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Regolamento

Regolamento di gioco
Regole generali

Regole Sportive

Scommesse sportive – Pillole regolamento generale

Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si fa riferimento al regolamento vigente che prevede la divisione della quota pattuita per il numero degli esiti risultanti in parità, fermo restando che la quota ricalcolata non potrà essere inferiore a 1 (uno).

L’esito degli avvenimenti sportivi è quello che si realizza sul campo di gara, certificato dalla Federazione Ufficiale. Eventuali e successive modifiche non sono considerate valide ai fini delle scommesse.

Nel caso di match per i quali il direttore di gara, per qualsiasi motivo, ponga regolarmente fine al match prima del normale termine di gioco (esempio: nel calcio prima che siano trascorsi 90 minuti) il risultato finale dell’incontro, se omologato dall’ente organizzatore, verrà comunque considerato valido.

In caso di ritiro di un giocatore nel corso del match, laddove specificato nella descrizione della scommessa (Escl. Ritiro), quest’ultima verrà mandata a rimborso.

CALCIO: per la scommessa “Prima Sostituzione Nel Match” nel caso la prima sostituzione avvenga durante l’intervallo, cioè tra la fine del primo tempo e prima della ripresa del secondo tempo, l’esito vincente è BREAK.

TENNIS: in caso di squalifica di un tennista durante il match per motivi disciplinari fa fede lo stesso regolamento applicato in caso di ritiro.

GARE AMICHEVOLI: Le scommesse accettate sui match che si svolgono secondo un format orario non consueto (es. due tempi da 40 minuti, 3 tempi da 35 minuti, ect…) saranno soggette a rimborso, qualora l’informazione sul format non sia riportata nella descrizione dell’avvenimento.

AUTOMOBILISMO: per la scommessa “Classificato si/no” un pilota per essere classificato dovrà aver percorso almeno il 90% dei giri coperti dal vincitore (arrotondato per difetto al numero intero di giri più vicino). La certificazione della scommessa è condizionata alla partecipazione alla gara, nel caso contrario si procede al rimborso della stessa.

*i regolamenti possono subire delle modifiche, vi invitiamo a controllare il sito per la versione più aggiornata

Calcio

Calcio

Le scommesse relative ad eventi che differiscono dagli standard della FIFA (due tempi da 45 minuti più eventuale recupero), se non preventivamente specificati, verranno refertati con rimborso totale.

Qualora i dati non siano reperibili sul sito ufficiale della manifestazione, si rimanda alla consultazione dei dati Opta al seguente link: https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer

Esito Finale 1X2

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale della partita al termine dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori:

segno 1 vince la squadra di casa;

segno X pareggio;

segno 2 vince la squadra ospitata.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

DRAW NO BET

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell'incontro. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1‚2. Se il risultato che si é verificato non é tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempi: se l'incontro termina 1 - 0 l'esito vincente é 1; se l'incontro termina 1 - 1 si applica la restituzione in vincita della giocata; se l'incontro termina 0 - 1 l'esito vincente é 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

HOME NO BET

La scommessa consiste nel pronosticare l’esito finale dell’incontro. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: X – 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempi: se l'incontro termina 1 - 0 si applica la restituzione in vincita della giocata; se l’incontro termina 1 - 1 l’esito vincente è X; se l'incontro termina 0 - 1 l’esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

AWAY NO BET

La scommessa consiste nel pronosticare l’esito finale dell’incontro. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 – X. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempi: se l'incontro termina 1 - 0 l’esito vincente è 1; se l’incontro termina 1 - 1 l’esito vincente è X; se l'incontro termina 0 - 1 si applica la restituzione in vincita della giocata. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Draw No Bet Tempo X

La scommessa consiste nel pronosticare l’esito al termine del tempo di riferimento. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 – 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio per X = 2: se il Tempo 2 termina 1 - 0 l’esito vincente è 1; se il Tempo 2 termina 1 - 1 si applica la restituzione in vincita della giocata; se il Tempo 2 termina 0 - 1 l’esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

U/O Asiatico (Soglia intera)

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal realizzati dalle due squadre al termine dell’incontro sarà inferiore o superiore all’indice di riferimento. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under – Over. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, ossia la somma dei goal realizzati è pari all’indice di riferimento, si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio: Nel caso di Indice X = 2, se la somma dei goal realizzati dalle due squadre è pari a 1 o inferiore l’esito vincente è Under; se la somma dei goal realizzati dalle due squadre è pari a 2 si applica la restituzione in vincita della giocata; se la somma dei goal realizzati dalle due squadre è pari a 3 o superiore l’esito vincente è Over. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Doppia Chance In

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra di casa o un pareggio al termine dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

Doppia Chance Out

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra in trasferta o un pareggio al termine dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

Doppia Chance In/Out

Si pronostica che il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra di casa o per quella in trasferta al termine dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

Under/Over

La scommessa consiste nel pronosticare se, la somma dei gol segnati dalle due squadre durante la partita, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto. Ai fini della scommessa sono considerati solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

Under/Over Squadra X

La scommessa consiste nel pronosticare se, la somma dei gol segnati dalla squadra X durante la partita, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto. Ai fini della scommessa sono considerati solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

Under/Over Tempo X

La scommessa consiste nel pronosticare se, la somma dei gol segnati dalle due squadre durante il tempo X della partita sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

Segna Gol X

La scommessa consiste nell’individuare la squadra che in una partita segnerà il goal X entro i tempi dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti pronosticabili sono:

Team 1: segnerà la squadra che gioca in casa;

Team 2: segnerà la squadra che gioca in trasferta;

Nessuno: non verranno segnati dei goal.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

Goal/No Goal

La scommessa consiste nel pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un goal al termine dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Se entrambe segnano almeno un goal l'esito è goal; viceversa, se una squadra o entrambe non segnano almeno un goal l'esito è no goal.

Esempio: Cagliari-Fiorentina: 1-1. Esito vincente: Goal

Esempio: Cagliari-Fiorentina: 2-0. Esito vincente: No Goal

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

Goal/No Goal Tempo X

La scommessa consiste nel pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un goal considerando solo il tempo X indicato. Se entrambe segnano almeno un goal l'esito è goal; viceversa se una squadra o entrambe non segnano almeno un goal l'esito è no goal.

Esempio: Cagliari-Fiorentina: 1-1. Esito vincente: Goal

Esempio: Cagliari-Fiorentina: 2-0. Esito vincente: No Goal

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

Risultato Finale + Under/Over X

La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull’Under/Over X. Gli esiti possibili sono: 1-Under; 1-Over; X – Under; X – Over; 2 – Under; 2 – Over.

Risultato Finale + Goal/Nogoal

La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sulla scommessa Goal/NoGoal al termine dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Gli esiti possibili sono: 1-Goal; 1- NoGoal; X – Goal; X – NoGoal; 2 –Goal; 2 – NoGoal.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

Pari/Dispari

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalle due squadre alla fine dei tempi regolamentari è pari o dispari.

Esempio: Siena-Atalanta: 0-0. Esito vincente: Pari

Esempio: Siena-Atalanta: 2-1. Esito vincente: Dispari

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

Somma Goal

La scommessa consiste nel pronosticare il numero dei goal segnati in una partita al termine dei tempi regolamentari, ovvero 90’ più eventuale recupero, scegliendo tra una delle seguenti opzioni: 0; 1; 2; 3; 4; > 4 .

L’esito > 4 comprende tutti i risultati la cui somma goal sia superiore a 4.

Esempio: Torino-Reggina 0-0 Esito vincente: 0

Esempio: Torino-Reggina 1-0 Esito vincente: 1

Esempio: Torino-Reggina 1-1 Esito vincente: 2

Esempio: Torino-Reggina 2-1 Esito vincente: 3

Esempio: Torino-Reggina 2-2 Esito vincente: 4

Esempio: Torino-Reggina 2-3 Esito vincente: > 4

Esempio: Torino-Reggina 4-2 Esito vincente: > 4

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Esito 1X2 Tempo X

La scommessa consiste nel pronosticare il segno 1X2 al termine del solo tempo X, ovvero al 45 minuti più eventuale recupero, secondo il seguente schema:

segno 1 al termine del tempo X vince la squadra di casa;

segno X al termine del tempo X le 2 squadre pareggiano;

segno 2 al termine del tempo X vince la squadra ospitata.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Parziale 1°Tempo/Finale

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito del 1° tempo combinato con l’esito finale della partita.

I 9 possibili esiti sono:

1-1 alla fine del primo tempo ed alla fine della partita la squadra di casa sarà in vantaggio;

1-X alla fine del primo tempo la squadra di casa sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà un pareggio;

1-2 alla fine del primo tempo la squadra di casa sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra ospitata;

X-1 alla fine del primo tempo il risultato sarà un pareggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra di casa;

X-X alla fine del primo tempo ed alla fine della partita il risultato sarà un pareggio;

X-2 alla fine del primo tempo il risultato sarà un pareggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra ospitata;

2-1 alla fine del primo tempo la squadra ospitata sarà in vantaggio, mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra di casa;

2-X alla fine del primo tempo la squadra ospitata sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà un pareggio;

2-2 alla fine del primo tempo ed alla fine della partita la squadra ospitata sarà in vantaggio.

Esempio: Genoa-Palermo: 2-1 (1-1 al primo tempo) L’esito vincente della scommessa è: X-1

Esempio: Genoa-Palermo: 2-2 (1-1 al primo tempo) L’esito vincente della scommessa è: X-X

Esempio: Genoa-Palermo: 1-2 (0-1 al primo tempo) L’esito vincente della scommessa è: 2-2

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

1X2 Con Handicap

La scommessa consiste nel pronosticare, al termine dei tempi regolamentari compreso eventuale recupero, l’esito di una partita, avendo a disposizione gli esiti 1X2 e calcolando, al termine della gara, un handicap di goal inserito anticipatamente dal concessionario.

Esempio

Juventus-Empoli 1X2 Handicap

Handicap di 1 goal alla Juventus

Vince la Juventus con 2 o più goal di scarto (2-0, 3-0, 3-1, 4-0, ecc. Esito vincente: 1

Vince la Juventus con 1 goal di scarto (1-0, 2-1,3-2, 4-3, ecc.). Esito vincente: X

Pareggio o vittoria dell’Empoli (0-0, 1-1, 0-1, 0-2, ecc.). Esito vincente: 2

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Nota per le seguenti due scommesse: Tempo Con Più Gol Casa e Tempo Con Più Gol Ospite.

Si precisa che:

Esito 1 corrisponde a “1°Tempo”;

Esito 2 corrisponde a “2°Tempo”;

Esito X corrisponde a “Stesso Num. Gol” (stesso numero di gol segnati nel 1°T e nel 2°T dalla squadra oggetto di scommessa).

Tempo Con Più Gol Casa

La scommessa consiste nel confrontare il numero di goal segnati da una squadra nel primo tempo e nel secondo tempo di una partita.

Con il segno 1, si pronostica che il numero di goal segnati da una specifica squadra nel primo tempo sia maggiore di quelli segnati dalla stessa squadra nel secondo tempo.

Con il segno X si pronostica che il numero di goal segnati da una specifica squadra nel primo tempo sia uguale a quelli segnati dalla stessa squadra nel secondo tempo.

Con il segno 2 si pronostica che il numero di goal segnati da una specifica squadra nel primo tempo sia minore di quelli segnati dalla stessa squadra nel secondo tempo.

Qualora una partita venga sospesa per qualsiasi motivo, e non conclusa entro i 3 giorni dalla data programmata, la scommessa andrà a rimborso.

Tempo Con Più Gol Ospite

La scommessa consiste nel confrontare il numero di goal segnati da una squadra nel primo tempo e nel secondo tempo di una partita.

Con il segno 1, si pronostica che il numero di goal segnati da una specifica squadra nel primo tempo sia maggiore di quelli segnati dalla stessa squadra nel secondo tempo.

Con il segno X si pronostica che il numero di goal segnati da una specifica squadra nel primo tempo sia uguale a quelli segnati dalla stessa squadra nel secondo tempo.

Con il segno 2 si pronostica che il numero di goal segnati da una specifica squadra nel primo tempo sia minore di quelli segnati dalla stessa squadra nel secondo tempo.

Qualora una partita venga sospesa per qualsiasi motivo, e non conclusa entro i 3 giorni dalla data programmata, la scommessa andrà a rimborso

Segna Goal – Squadra Casa/Ospite – SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se una squadra segnerà almeno un goal al termine di uno specifico incontro, esclusi gli eventuali tempi supplementari.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Risultato Esatto 26 Eventi

La scommessa consiste nel pronosticare l'esatto risultato della partita al termine dei tempi regolamentari (90’ più eventuale recupero); qui di seguito sono elencati i 26 possibili risultati proposti (la voce Altro comprende ogni risultato non presente nella lista).

1-0 2-0 2-1

3-0 3-1 3-2

4-0 4-1 4-2

4-3 0-1 0-2

1-2 0-3 1-3

2-3 0-4 1-4

2-4 3-4 0-0

1-1 2-2 3-3

4-4 Altro

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Risultato Esatto 19 Esiti

La scommessa consiste nel pronosticare l'esatto risultato della partita tra quelli indicati. Il risultato valido è quello conseguito al termine dei tempi regolamentari. Con gli esiti: - Altro casa: si intende una vittoria della squadra di casa con un risultato non riportato nella lista. - Altro ospite: si intende una vittoria della squadra ospite con un risultato non riportato nella lista. - Altro pareggio: si intende un risultato di parità con un punteggio non riportato nella lista. Esempio: Avvenimento "Juventus - Torino. Se la partita termina "1-0", l'esito vincente è "1-0". Se la partita termina "0-3", l'esito vincente è "0-3". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Risultato Esatto Tempo X

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato di un determinato incontro al termine del tempo X indicato. Gli esiti possibili sono:

0-0; 0-1; 0-2; 1-2; 1-0; 2-0; 2-1; 1-1; 2-2; altro.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

Vincente A 0 – SI/NO

La scommessa consiste nell’individuare se, in una determinata partita al termine dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, la squadra proposta otterrà una vittoria e, contemporaneamente, la squadra avversaria non effettuerà marcature.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Minuto Del Primo Goal

La scommessa consiste nel pronosticare la fascia di minuti in cui verrà segnato il primo goal della partita. La scommessa prevede 6 eventi corrispondenti a fasce di minuti ed un evento per l'esito Nessun goal.

Possibili Esiti (fascia minuti):

0 - 15

16 - 30

31 - fine primo tempo

46 - 60

61 - 75

76 - fine partita

Nessun goal

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

Minuto Goal X Fasce 10 Minuti

La scommessa consiste nel pronosticare la fascia di minuti in cui verrà realizzato il Gol X indicato nell'incontro di riferimento. La scommessa prevede i seguenti esiti: 0-10; 11-20; 21-30; 31-40; 41-50; 51-60; 61-70; 71-80; 81-90; Nessuno. Con l'esito "Nessuno" si indica che il Gol X indicato non verrà realizzato. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Espulsione SI/NO Inc. T.S.

La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso della partita sarà comminata un'espulsione nei tempi regolamentari ed eventuali tempi supplementari. La scommessa è riferita soltanto ai giocatori in campo. Vengono quindi escluse dalla scommessa eventuali espulsioni di giocatori in panchina, allenatori, dirigenti e staff tecnico. Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

Espulsione SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso della partita sarà comminata un'espulsione nei tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari. La scommessa è riferita soltanto ai giocatori in campo. Vengono quindi escluse dalla scommessa eventuali espulsioni di giocatori in panchina, allenatori, dirigenti e staff tecnico. Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Rigore SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se in una partita verrà assegnato o meno un rigore nei tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Possesso Palla - 1x2

La scommessa consiste nell’individuare, al termine di un determinato avvenimento inclusi eventuali tempi supplementari e recupero, quale squadra ha totalizzato la percentuale più alta del possesso palla. Con il segno 1 si pronostica la maggiore percentuale di possesso palla della prima squadra proposta, con 2 la maggiore percentuale di possesso palla della seconda squadra proposta, con X una parità del possesso palla tra le due squadre.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

1x2 Cartellini

La scommessa consiste nel pronosticare se nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari e rigori, quale squadra ha registrato il maggior numero di cartellini gialli e rossi nella classica forma 1X2.

Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo:

Ciascun cartellino giallo vale come 1;

Ciascun cartellino rosso vale 2;

Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3(classica doppia ammonizione con conseguente espulsione).

Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

1x2 Calci D’angolo

La scommessa consiste nel pronosticare quale delle due squadre batterà il maggior numero di calci d’angolo durante la partita, esclusi eventuali tempi supplementari. Vengono offerti 3 possibili esiti: 1 (la squadra in casa batterà il maggior numero di calci d’angolo), 2 (la squadra ospite batterà il maggior numero di calci d’angolo) e X (entrambe le squadre batteranno lo stesso numero di calci d’angolo).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

1X2 Calci D’angolo Tempo X

La scommessa consiste nel pronosticare quale delle due squadre batterà il maggior numero di calci d’angolo prendendo in considerazione solo il tempo X indicato della partita di riferimento.

Vengono offerti 3 possibili esiti: 1 (la squadra in casa batterà il maggior numero di calci d’angolo), 2 (la squadra ospite batterà il maggior numero di calci d’angolo) e X (entrambe le squadre batteranno lo stesso numero di calci d’angolo).

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.

I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

Under/Over Calci D’angolo

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di calci d’angolo battuti durante la partita sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto. Ai fini della scommessa sono considerati solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

Under/Over Calci d’Angolo (3 Scelte)

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di calci d’angolo battuti durante la partita sarà superiore (Over), inferiore (Under) o uguale (Esattamente) rispetto allo spread offerto. Ai fini della scommessa sono considerati solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

Handicap Calci D’angolo (1x2)

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo durante la partita, esclusi eventuali tempi supplementari considerando l'handicap indicato nella scommessa. L'handicap si riferisce alla squadra di casa quando è negativo, mentre si riferisce alla squadra ospite quando è positivo. Vengono offerti 3 possibili esiti: 1(sottraendo o aggiungendo lo spread al risultato finale dei calci d’angolo, la squadra di casa avrà battuto il maggior numero di corner), 2 (sottraendo o aggiungendo lo spread al risultato finale dei calci d’angolo, la squadra ospite avrà battuto il maggior numero di corner) e X (sottraendo o aggiungendo lo spread al risultato finale dei calci d’angolo, le due squadre avranno battuto lo stesso numero di corner).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Pari/Dispari Calci D’angolo

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di calci d’angolo battuti durante la partita sarà dispari o pari. Ai fini della scommessa sono considerati solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

Pari / Dispari Calci D’angolo Tempo X

La scommessa consiste nel pronosticare, prendendo in considerazione solo il tempo X indicato della partita di riferimento, se la somma dei calci d’angolo battuti dalle due squadre sarà PARI o DISPARI.

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.

I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Under/Over Calci D’angolo Squadra X

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di calci d’angolo battuti durante la partita dalla squadra X sarà superiore (over) o inferiore (under) rispetto allo spread offerto. Ai fini della scommessa sono considerati solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

1x2 Calci d’Angolo + U/O Calci d’Angolo

La scommessa consiste nel pronosticare nell'incontro di riferimento (esclusi tempi supplementari e rigori) il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “1X2 Corner” e “U/O Corner”. Sono previsti 6 possibili esiti: - “1 + Under”: si pronostica che la squadra ospitante batterà più calci d'angolo della squadra ospitata e che la somma dei calci d'angolo battuti nell'incontro sarà inferiore ad un valore prestabilito. - “1 + Over”: si pronostica che la squadra ospitante batterà più calci d'angolo della squadra ospitata e che la somma dei calci d'angolo battuti nell'incontro sarà superiore ad un valore prestabilito. - “X + Under”: si pronostica che le due squadre batteranno lo stesso numero di calci d'angolo e che la somma dei calci d'angolo battuti nell'incontro sarà inferiore ad un valore prestabilito. - “X + Over”: si pronostica che le due squadre batteranno lo stesso numero di calci d'angolo e che la somma dei calci d'angolo battuti nell'incontro sarà superiore ad un valore prestabilito. - “2 + Under”: si pronostica che la squadra ospitata batterà più calci d'angolo della squadra ospitante e che la somma dei calci d'angolo battuti nell'incontro sarà inferiore ad un valore prestabilito. - “2 + Over”: si pronostica che la squadra ospitata batterà più calci d'angolo della squadra ospitante e che la somma dei calci d'angolo battuti nell'incontro sarà superiore ad un valore prestabilito. Il calcio d'angolo viene preso in considerazione solamente quando viene effettivamente battuto, la sola assegnazione non è valida ai fini della certificazione della scommessa. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

U/O Angoli Casa + U/O Angoli Ospite

La scommessa consiste nel pronosticare nella partita di riferimento (esclusi tempi supplementari e rigori), il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “U/O Angoli Team 1”, dove per Team 1 si intende la squadra ospitante, e “U/O Angoli Team 2”, dove per Team 2 si intende la squadra ospitata. Sono previsti 4 possibili esiti: - “Under + Under”: si pronostica che sia i calci d’angolo battuti dal Team 1 che quelli battuti dal Team 2 saranno inferiori ad un valore prestabilito. - “Under + Over”: si pronostica che i calci d’angolo battuti dal Team 1 saranno inferiori ad un valore prestabilito e quelli battuti dal Team 2 saranno superiori ad un valore prestabilito. - “Over + Under”: si pronostica che i calci d’angolo battuti dal Team 1 saranno superiori ad un valore prestabilito e quelli battuti dal Team 2 saranno inferiori ad un valore prestabilito. - “Over + Over”: si pronostica che sia i calci d’angolo battuti dal Team 1 che quelli battuti dal Team 2 saranno superiori ad un valore prestabilito. Il calcio d'angolo viene preso in considerazione solamente quando viene effettivamente battuto, la sola assegnazione non è valida ai fini della certificazione della scommessa. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over Calci D’angolo Squadra X Tempo Y

La scommessa consiste nel pronosticare, prendendo in considerazione solo il tempo indicato della partita di riferimento, se la somma dei calci d’angolo battuti dalla squadra Y sarà inferiore (Under) o superiore (Over) allo spread offerto.

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.

I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

Totale Calci D’angolo

La scommessa consiste nell’individuare il numero complessivo di calci d’angolo battuti al termine di un determinato avvenimento. Si fa riferimento esclusivamente ai tempi regolamentari esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti proposti sono:

meno di 6

6-8

9-11

12-14

più di 14

I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Gara A X Calci D’angolo

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra sarà la prima a battere un numero X di calci d’angolo nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari e rigori.

Il numero X di calci d’angolo sarà sempre indicato nella descrizione della scommessa.

Sono previsti 3 possibili esiti:

Squadra1: Batterà un numero X di calci d’angolo prima la squadra in casa rispetto a quella ospite;

Squadra2: Batterà un numero X di calci d’angolo prima la squadra ospite rispetto a quella in casa N;

Nessuna delle due: nessuna delle due arriverà a calciare il numero X di calci d’angolo indicati.

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.

I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

Esempio Juventus v Roma:

Il cliente scommette che la Juventus batte per prima 3 calci d'angolo nell'incontro. Se la Juventus batte per prima 3 calci d'angolo nell'incontro, la scommessa è vincente. Se il Roma batte per prima 3 calci d'angolo nell'incontro o se nessuna delle due batte 3 calci d'angolo, la scommessa è perdente.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Squadra X Vince o Va In Vantaggio Di Y Goal Nella Partita

(Vince o Avanti di 2 Squadra X)

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra oggetto di scommessa vincerà l'incontro o se, in qualsiasi momento della partita, andrà in vantaggio di almeno Y goal. Si considerano i tempi regolamentari dell'Incontro, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. L'esito SI risulterà vincente se anche una sola delle possibilità indicate si realizzerà. L'esito NO risulterà vincente se entrambe le possibilità indicate non si realizzeranno. In caso di avvenimento non disputato, o sospeso e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento, si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall'ente organizzatore della manifestazione e quanto stabilito dal decreto vigente. Esempio: Se X= 1 e Y= 2 - Squadra 1 vince o va in vantaggio di almeno 2 goal Atalanta Napoli 2-2 (1-0; 2-0; 2-1; 2-2); esito vincente = SI Juventus -Milan 1-3 (1-0; 1-1; 1-2; 1-3); esito vincente = NO.

Entrambe Almeno X Calci d’Angolo In Entrambi I Tempi

(Entrambe X+ Angoli Nel 1T e 2T)

La scommessa consiste nel pronosticare se entrambe le squadre batteranno (SI) o meno (NO) almeno X calci d’angolo ciascuna in entrambi i tempi regolamentari dell'incontro (almeno X calci d’angolo ciascuna nel primo tempo e almeno X calci d’angolo ciascuna nel secondo tempo). Il calcio d'angolo viene preso in considerazione solamente quando viene effettivamente battuto, la sola assegnazione non è valida ai fini della certificazione della scommessa. Esempio: Nel caso di Indice X = 3. Avvenimento " Roma - Milan", Entrambe Almeno 3 Calci d'Angolo in Entrambi i Tempi. Se nel corso del match i calci d’angolo battuti nel 1° tempo: 3 (Roma) - 2 (Milan) e quelli battuti nel 2° tempo: 3 (Roma) - 5 (Milan); l'esito vincente è "NO". Se nel corso del match i Calci d’angolo battuti nel 1° tempo: 3 (Roma) - 4 (Milan) e quelli battuti nel 2° tempo: 5 (Roma) - 3 (Milan); l'esito vincente è "SI". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento.

Almeno X Goal e Almeno Y Calci d’Angolo In Entrambi I Tempi

(Almeno 1 Gol e 1 Angoli Nel 1T e 2T)

La scommessa consiste nel pronosticare se verranno segnati almeno X goal e verranno battuti almeno Y calci d’angolo (SI) o meno (NO) in entrambi i tempi regolamentari dell’incontro (almeno X goal e almeno Y calci d’angolo nel primo tempo e almeno X goal e almeno Y calci d’angolo nel secondo tempo). Il calcio d'angolo viene preso in considerazione solamente quando viene effettivamente battuto, la sola assegnazione non è valida ai fini della certificazione della scommessa. Esempio: Nel caso di Indice X=1 e Y=5. Avvenimento "Roma - Milan", Almeno 1 Goal e 5 Calci d'Angolo in Entrambi i Tempi. Se nel corso del match i goal segnati nel 1° tempo: 1 e Goal segnati nel 2° tempo: 2; mentre gli angoli battuti nel 1° tempo: 5 e Angoli battuti nel 2° tempo: 6. L'esito vincente è "SI". Se nel corso del match i Goal segnati nel 1° tempo: 0 e Goal segnati nel 2° tempo: 2; mentre gli Angoli battuti nel 1° tempo: 4 e Angoli battuti nel 2° tempo: 5. L'esito vincente è "NO". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over Punti Cartellini Casa + Under/Over Punti Cartellini Ospite

La scommessa consiste nel pronosticare nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari e rigori, il corretto abbinamento degli esiti ""U/O X cartellini casa"" e ""U/O Y cartellini ospite"". Sono previsti 4 possibili esiti: - “Under + Under”: si pronostica che sia i cartellini assegnati alla squadra di casa che quelli assegnati alla squadra ospite saranno inferiori ad un valore prestabilito. - “Under + Over”: si pronostica che i cartellini assegnati alla squadra di casa saranno inferiori ad un valore prestabilito e quelli assegnati alla squadra ospite saranno superiori ad un valore prestabilito. - “Over + Under”: si pronostica che i cartellini assegnati alla squadra di casa saranno superiori ad un valore prestabilito e quelli assegnati alla squadra ospite saranno inferiori ad un valore prestabilito - “Over + Over”: si pronostica che sia i cartellini assegnati alla squadra di casa che quelli assegnati alla squadra ospite saranno superiori ad un valore prestabilito. Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo: Ciascun cartellino giallo vale come 1; Ciascun cartellino rosso vale 2; Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3 (classica doppia ammonizione con conseguente espulsione). Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Squadra Che Batte Più Calci d’Angolo In Entrambi I Tempi

(Squadra con più angoli nel 1T e 2T)

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che batterà il maggior numero di calci d’angolo sia nel primo tempo che nel secondo tempo dell’incontro. Sono previsti tre esiti. “1”: la squadra di casa batte più angoli della squadra ospite sia nel 1° che nel 2° tempo. “2”: la squadra ospite batte più angoli della squadra di casa sia nel 1° che nel 2° tempo. “NESSUNA”: nessuna delle due opzioni precedenti si realizzerà. Il calcio d'angolo viene preso in considerazione solamente quando viene effettivamente battuto, la sola assegnazione non è valida ai fini della certificazione della scommessa. Esempi: - Avvenimento "Roma - Milan", Squadra che batte più calci d’angolo in entrambi i tempi. Nel caso di: Calci d’angolo battuti nel 1° tempo: 3 (Roma) - 2 (Milan). Calci d’angolo battuti nel 2° tempo: 4 (Roma) - 2 (Milan). L'esito vincente è 1. Nel caso di: Calci d’angolo battuti nel 1° tempo: 3 (Roma) - 2 (Milan). Calci d’angolo battuti nel 2° tempo: 4 (Roma) - 4 (Milan). Squadra che batte più calci d’angolo in entrambi i tempi. L'esito vincente è NESSUNO. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento.

Entrambe Le Squadre Effettuano Almeno X Tiri In Porta (Incl. Pali/Trav. e Incl. T.S.)

La scommessa consiste nel pronosticare se nell'incontro, inclusi eventuali tempi supplementari, entrambe le squadre effettueranno (SI) o no (NO) almeno X tiri in porta ciascuna. Per "tiri in porta" si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti verranno considerati come tiri in porta. Esempio: Nel caso di Indice X = 6. Avvenimento " Inter - Juventus", Entrambe le Squadre effettuano almeno 6 Tiri in Porta Incl. Pali/Traverse (Incl. T.S.). Se nel corso del match i Tiri in porta effettuati dall’Inter (Incl. Pali\Traverse) sono 6, mentre i Tiri in porta effettuati dalla Juventus (Incl. Pali\Traverse) sono 7; l'esito vincente è "SI". Se nel corso del match i Tiri in porta effettuati dall’Inter (Incl. Pali\Traverse) sono 5, mentre i Tiri in porta effettuati dalla Juventus (Incl. Pali\Traverse) sono 7; l'esito vincente è "NO". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Squadra X Almeno Y Calci d’Angolo In Entrambi I Tempi

(Squadra X almeno X Angoli nel 1T e 2T)

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra X batterà (SI) o meno (NO) almeno Y calci d’angolo in entrambi i tempi regolamentari dell’incontro (almeno Y calci d’angolo nel primo tempo e almeno Y calci d’angolo nel secondo tempo). Il calcio d'angolo viene preso in considerazione solamente quando viene effettivamente battuto, la sola assegnazione non è valida ai fini della certificazione della scommessa. Esempio: Avvenimento ""Roma - Milan"". Calci d’angolo battuti nel 1° tempo: 3 (Roma) - 2 (Milan). Calci d’angolo battuti nel 2° tempo: 3 (Roma) - 5 (Milan). Squadra 1 almeno 3 calci d’angolo in entrambi i tempi > Esito: SI. Squadra 2 almeno 3 calci d’angolo in entrambi i tempi > Esito: NO. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento.

Almeno X Calci d’Angolo In Entrambi I Tempi

(Almeno X calci d'angolo nel 1T e 2T)

La scommessa consiste nel pronosticare se verranno battuti (SI) o meno (NO) almeno X calci d’angolo in entrambi i tempi regolamentari dell’incontro (almeno X calci d’angolo nel primo tempo e almeno X calci d’angolo nel secondo tempo). Il calcio d'angolo viene preso in considerazione solamente quando viene effettivamente battuto, la sola assegnazione non è valida ai fini della certificazione della scommessa. Esempio: Avvenimento ""Roma - Milan"", Almeno 5 calci d’angolo in entrambi i tempi. Nel caso di: Calci d’angolo battuti nel 1° tempo: 5. Calci d’angolo battuti nel 2° tempo: 8, l'esito vincente è SI. Nel caso di: Calci d’angolo battuti nel 1° tempo: 4. Calci d’angolo battuti nel 2° tempo: 6, l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento.

1x2 Angoli + 1x2 Valore Cartellini

La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “1X2 Angoli” e “1X2 Cartellini” relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro (esclusi tempi supplementari e rigori). Per "angoli" si intendono quelli effettivamente battuti, quelli assegnati e non battuti non contano. Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo: Ciascun cartellino giallo vale come 1; Ciascun cartellino rosso vale 2; Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3 (classica doppia ammonizione con conseguente espulsione). Esempio: Milan 4 calci d'angolo battuti - Juventus 5 calci d'angolo battuti; Milan 3 cartellini gialli e 1 rosso (tot 5 punti) - Juventus 2 cartellini gialli (tot 2 punti). Esito Vincente: 2+1 Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

1x2 Finale + 1x2 Valore Cartellini

La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “Esito Finale 1X2” e “1X2 Cartellini” relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro (esclusi tempi supplementari e rigori). Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo: Ciascun cartellino giallo vale come 1; Ciascun cartellino rosso vale 2; Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3 (classica doppia ammonizione con conseguente espulsione). Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico. Esempio: Milan - Juventus risultato finale: 2-1 Milan 3 cartellini gialli e 1 rosso (tot 5 punti) ; Juventus 2 cartellini gialli (tot 2 punti). Esito Vincente: 1+1 Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Esito 1x2 T.R. + Esito 1x2 Calci D Angolo T.R.

La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “Esito Finale 1X2” e “1X2 Angoli”. Ai fini della scommessa sono considerati solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Per "angoli" si intendono quelli effettivamente battuti, quelli assegnati e non battuti non contano. Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. Esempio: Milan - Juventus risultato finale 2-1 Milan 4 calci d'angolo battuti - Juventus 5 calci d'angolo battuti. Esito Vincente : 1+2 Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

1x2 Esito Finale + 1x2 Angoli + 1x2 Valore Cartellini

La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “Esito Finale 1X2”, "1X2 Angoli" e “1X2 Cartellini” relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro (esclusi tempi supplementari e rigori). Per "angoli" si intendono quelli effettivamente battuti, quelli assegnati e non battuti non contano. Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo: Ciascun cartellino giallo vale come 1; Ciascun cartellino rosso vale 2; Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3 (classica doppia ammonizione con conseguente espulsione). Ai fini delle scommesse non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. Eventuali cartellini mostrati dopo il triplice fischio finale non saranno ritenuti validi per la determinazione dell'esito vincente. Esempio: Milan - Juventus risultato finale 2-1; Milan 4 calci d'angolo battuti - Juventus 5 calci d'angolo battuti; Milan 3 cartellini gialli e 1 rosso (tot 5 punti) - Juventus 2 cartellini gialli (tot 2 punti). Esito Vincente: 1+2+1. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Modalità Della Vittoria

La scommessa consiste nel pronosticare quale tra i sei seguenti possibili esiti è quello verificato al termine di un determinato avvenimento:

1 Vittoria squadra A ai tempi regolamentari

2 Vittoria squadra A ai tempi supplementari

3 Vittoria squadra A ai rigori

4 Vittoria squadra B ai tempi regolamentari

5 Vittoria squadra B ai tempi supplementari

6 Vittoria squadra B ai rigori

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Segna Goal Casa Tempo X (SI/NO)

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra di casa segnerà almeno un goal nel corso del solo tempo X indicato di uno specifico incontro.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

Segna Goal Ospite Tempo X (SI/NO)

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra ospite segnerà almeno un goal nel corso del solo tempo X indicato di uno specifico incontro, esclusi gli eventuali tempi supplementari.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

Doppia Chance In Tempo X

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato al termine del solo tempo X dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra di casa o un pareggio. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

Doppia Chance Out Tempo X

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato del solo tempo X dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra in trasferta o un pareggio. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Doppia Chance In/Out Tempo X

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato del solo tempo X dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra di casa o per quella in trasferta. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Tempo Con Maggior Numero Di Goal 1x2

La scommessa consiste nel confrontare il numero di goal segnati nell'incontro. Con il segno 1, si pronostica che il numero di goal segnati nel primo tempo sia maggiore di quelli segnati nel secondo tempo. Con il segno X, si pronostica che il numero di goal segnati nel primo tempo sia uguale a quelli segnati nel secondo tempo. Con il segno 2, si pronostica che il numero di goal segnati nel primo tempo sia minore di quelli segnati nel secondo tempo.

Esempio:

Inter - Pescara: 1 – 1 primo tempo

Inter - Pescara: 1 - 0 secondo tempo

Inter - Pescara: 2 – 1 risultato finale

Esito vincente: 1

Esempio:

Inter - Pescara: 1 – 1 primo tempo

Inter - Pescara: 1 – 1 secondo tempo

Inter - Pescara: 2 – 2 risultato finale

Esito vincente: X

Esempio:

Inter - Pescara: 0 – 0 primo tempo

Inter - Pescara: 0 – 1 secondo tempo

Inter - Pescara: 0 – 1 risultato finale

Esito vincente: 2

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combinazione Goal/Nogoal

La scommessa consiste nel pronosticare, secondo le regole della scommessa GOAL/NOGOAL, il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul GOAL/NOGOAL 1° tempo e sul GOAL/NOGOAL 2° tempo. Gli esiti pronosticabili sono quattro.

Esempio:

Inter - Pescara: 1 – 1 primo tempo

Inter - Pescara: 1 - 1 secondo tempo

Inter - Pescara: 2 – 2 risultato finale

Esito vincente: GOAL/GOAL

Esempio:

Inter - Pescara: 1 – 0 primo tempo

Inter - Pescara: 0 – 1 secondo tempo

Inter - Pescara: 1 – 1 risultato finale

Esito vincente: NOGOAL/NOGOAL

Esempio:

Inter - Pescara: 1 – 1 primo tempo

Inter - Pescara: 1 – 0 secondo tempo

Inter - Pescara: 2 – 1 risultato finale

Esito vincente: GOAL/NOGOAL

Esempio:

Inter - Pescara: 0 – 1 primo tempo

Inter - Pescara: 2 – 1 secondo tempo

Inter - Pescara: 2 – 2 risultato finale

Esito vincente: NOGOAL/GOAL

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Risultato Esatto 10 Esiti 2° Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato esatto nel secondo tempo della partita scegliendolo tra gli esiti proposti. Il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine del secondo tempo (più eventuale recupero) e relativo al solo risultato parziale del secondo tempo.

Descrizione Esito:

0-0

0-1

0-2

1-2

1-0

2-0

2-1

1-1

2-2

ALTRO

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Pari/Dispari Squadra X

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di goal segnati dalla squadra X indicata sarà un numero pari o dispari. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari incluso eventuale recupero.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Pari/Dispari Tempo X

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalle due squadre nel tempo X (45 minuti incluso eventuale recupero) sarà un numero pari o dispari.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Somma Goal Tempo X

La scommessa consiste nel pronosticare l’esatto numero di goal segnati durante il tempo X (45 minuti incluso eventuale recupero). Gli esiti sono: 0/1/2/2+.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

1X2 Handicap Tempo X

La scommessa consiste nel pronosticare l’esito del solo tempo X indicato dell’incontro tenendo conto dell’handicap assegnato ad una delle due squadre. L'handicap si sottrae alla squadra di casa quando è negativo, mentre si sottrae alla squadra ospite quando è positivo. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Somma Goal Squadra X

La scommessa consiste nel pronosticare l’esatto numero di goal segnati dalla squadra X nel corso dell’incontro tra gli esiti 0/1/2/2+. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari incluso eventuale recupero.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

1x2 + Under/Over [N]

La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull’Under/Over [N] al termine dei tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Gli esiti possibili sono: 1+Under; 1+Over; X + Under; X + Over; 2 + Under; 2 + Over.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Goal/NoGoal + Under/Over [N]

La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Goal/NoGoal e sull’Under/Over [N] al termine dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Gli esiti possibili sono: Goal + Under; NoGoal + Over; NoGoal + Under; Goal + Over.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

U/O + Pari/Dispari

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei Gol realizzati da entrambe le squadre al termine dei tempi regolamentari (inclusi eventuali minuti di recupero) dell'incontro sarà Inferiore (Under) o superiore (Over) ad un determinato valore X decimale indicato e se la stessa sarà un numero Pari o Dispari. Gli esiti pronosticabili sono: Under+Pari; Under+Dispari; Over+Pari; Over+Dispari. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

1x2 Tempo X + Under/Over Tempo X

La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato 1X2 Tempo X e sull’Under/Over TempoX. Gli esiti possibili sono: 1 Primo Tempo + Under 1.5 Primo Tempo; 1 Primo Tempo + Over 1.5 Primo Tempo; X Primo Tempo + Under 1.5 Primo Tempo; X Primo Tempo + Over 1.5 Primo Tempo; 2 Primo Tempo + Under 1.5 Primo Tempo; 2 Primo Tempo + Over 1.5 Primo Tempo.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

1X2 + Goal/Nogoal Tempo X

La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato 1X2 Tempo X e sul Goal/NoGoal Tempo X. Gli esiti possibili sono: 1 Primo Tempo + Goal Primo Tempo; 1 Primo Tempo + NoGoal Primo Tempo; X Primo Tempo + Goal Primo Tempo; X Primo Tempo + NoGoal Primo Tempo; 2 Primo Tempo + Goal Primo Tempo; 2 Primo Tempo + NoGoal Primo Tempo.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Prossimo Marcatore

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore che segna il goal n° X nel corso dei tempi regolamentari di un incontro (i giocatori che segnano non presenti in lista verranno considerati nell’esito “Altro”).

Se un giocatore nella lista non prende parte alla partita per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate su di esso saranno considerate perdenti.

Prossimo Marcatore SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore indicato realizzerà il prossimo goal (goal X) nei tempi regolamentari di un incontro. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione, si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. Nel caso di partecipazione all’incontro del calciatore, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate.

Minuto X Prossimo Gol

La scommessa consiste nel pronosticare nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari e rigori, in quale minuto verrà segnato il prossimo gol.

Gli esti sono:

Gol entro il minuto X: Ci sarà almeno un Gol da parte di una delle due squadre entro il minuto indicato nella scommessa;

Nessun Gol entro il minuto X: Non ci sarà neanche un Gol entro il minuto indicato nella scommessa.

Esempio:

Risultato sullo 0-0, il cliente scommette che il 1° goal dell'incontro viene segnato entro il minuto 30:00.

Se viene segnato almeno un gol entro il minuto 30:00, la scommessa è vincente.

Se non verrà segnato nessun gol entro il minuto 30:00, la scommessa è perdente.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

RESTO DEL MATCH

La scommessa consiste nel pronosticare nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari e rigori, l’esito finale del “resto dell’incontro”, secondo il tradizionale metodo dell’1X2.

Per stabilire l’esito della scommessa saranno conteggiati solo i gol segnati dopo che la scommessa è stata piazzata nei tempi regolamentari dell’incontro.

Esempio: si scommette su LAZIO-ROMA LIVE RESTO del MATCH 1-1.

Se dopo aver effettuato la puntata, la Lazio segnerà una rete e quindi l’incontro terminerà sul 2-1, l’esito vincente della scommessa sarà 1.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

UNDER/OVER Intervallo (X:Y)

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei Gol segnati da entrambe le squadre nell’intervallo oggetto della scommessa sarà inferiore(Under) o superiore(Over) allo spread offerto.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Chi Segna Gol Z Intervallo (X;Y)

La scommessa consiste nel pronosticare chi segnerà per primo nell’intervallo oggetto della scommessa scegliendo tra la Squadra di Casa, la Squadra Ospite o Nessun Gol.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Segna Gol 1 – Primo Tempo

La scommessa è relativa al solo primo tempo di una determinata partita di calcio. Con il segno 1 si pronostica la segnatura della prima squadra proposta, con il segno 2 la segnatura della seconda squadra proposta, con il segno X l’assenza di segnature nel primo tempo della partita oggetto di scommessa.

Prossimo Rigore (NEI 90°)

Questo mercato consiste nel pronosticare se una delle due squadra realizzerà o meno un rigore durante i tempi regolamentari. Questo mercato viene offerto solamente quando viene assegnato un calcio di rigore nei 90°. Sono previsti due possibili esiti: Si / NO. Il mercato viene mostrato come Rigore [n]° per determinare a quale rigore fanno riferimento le scommesse nel caso in cui sia stato concesso più di un rigore nell'incontro. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Metodo Prossimo Goal

La scommessa consiste nel pronosticare in quale modo verrà segnato il goal [N] di un determinato incontro oggetto di scommessa. Sono previsti 6 possibili esiti:

- Calcio di punizione: Il goal deve essere segnato direttamente su calcio di punizione. I tiri deviati contano a patto che il goal venga assegnato al giocatore che ha calciato la punizione. Include anche i goal segnati direttamente da calcio d'angolo;

- Rigore: Il goal deve essere segnato direttamente da calcio di rigore e il goal deve essere assegnato al giocatore che ha calciato il rigore;

- Autogoal: Il goal deve essere assegnato come autogoal;

- Colpo di testa: L'ultimo tocco del giocatore che ha segnato deve essere con la testa;

- Tiro: Tutte le altre tipologie di goal non incluse precedentemente;

- Nessun goal.

Esempio: (Juventus v Napoli)

Il cliente scommette che nell'incontro viene segnato un goal di testa.

Se un giocatore della squadra che attacca segna un goal di testa, la scommessa è vincente.

Qualsiasi altro esito rende la scommessa perdente. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Ai fini della refertazione, vengono presi in considerazione solamente i tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero), non vengono quindi considerati i tempi supplementari.

GOAL DEL PORTIERE

La scommessa consiste nel pronosticare se durante l'incontro si verificherà o meno almeno un goal realizzato da un giocatore schierato come portiere. ll risultato valido è quello conseguito al termine dei tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Squadra A - Squadra B - Portiere Squadra A realizza un goal; Esito vincente SI. Nessuno dei due portieri realizza un goal; Esito vincente NO.

GOAL DA OLTRE META' CAMPO

La scommessa consiste nel pronosticare se durante l'incontro si verificherà o meno un goal generato da un tiro effettuato nella metà campo della squadra che ha realizzato il goal. Il risultato valido è quello conseguito al termine dei tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: “Squadra A - Squadra B” - Squadra B realizza un goal da oltre metà campo; Esito vincente SI. Nessuna delle due squadre realizza almeno un goal da metà campo; Esito vincente NO.

GOAL DA CALCIO D'ANGOLO

​La scommessa consiste nel pronosticare se nella gara (tempi regolamentari più eventuale recupero) si verificherà o meno un goal direttamente da calcio d'angolo (con tiro diretto senza deviazioni). Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Rigori A Oltranza (RIGORI DECISI A OLTRANZA)

Questo mercato consiste nel pronosticare se i rigori vanno a oltranza. Questo mercato viene proposto soltanto per quegli incontri dove vengono giocati i rigori se il risultato è di parità al termine dei tempi regolamentari e ai supplementari. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Sì o No. Se i rigori non vengono giocati, le scommesse su questo mercato saranno annullate. Esempio: Il cliente scommette su 'Sì'. Se i rigori vanno a oltranza, la scommessa è vincente. Se l'incontro viene deciso dopo i 5 rigori previsti e quindi non vanno a oltranza, la scommessa è perdente. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Ultimo Rigore (AI CALCI DI RIGORE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se l'ultimo tiro ai rigori sarà segnato o sbagliato. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Segna o Sbaglia. Questo mercato viene proposto soltanto per quegli incontri dove vengono giocati i rigori se il risultato è di parità al termine dei tempi regolamentari e ai supplementari. Se i rigori non vengono giocati, le scommesse su questo mercato saranno annullate. Esempio: Ultimo tiro ai rigori - Segna Il cliente scommette che l'ultimo rigore viene segnato. Se l'ultimo rigore viene trasformato, la scommessa è vincente. Se l'ultimo rigore viene sbagliato, la scommessa è perdente. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

1X2 Extratime

La scommessa consiste nell’individuare il pronostico determinatosi alla fine dei tempi supplementari di una determinata partita di calcio. L’accettazione del gioco è consentita a partire dalla fine dei tempi regolamentari di gioco più eventuali recuperi di tempo fino, orientativamente, a tre minuti dal termine dei tempi supplementari. Per la certificazione del pronostico sono presi a riferimento solo e soltanto le segnature realizzate nei tempi supplementari della partita.

Esempio:

1 si pronostica la vittoria della squadra di casa;

X si pronostica il pareggio;

2 si pronostica la vittoria della squadra ospitata.

Segna Goal 1X2 Extratime

La scommessa consiste nell’individuare la squadra che segna il prossimo goal nei tempi supplementari di una determinata partita di calcio.

I possibili esiti sono: 1 (segna la squadra di casa), NESSUN GOL (nessuna delle due squadre segna) e 2 (segna la squadra ospite).

1x2 80simo Minuto

La scommessa consiste nel pronosticare l’esito finale conseguito al termine dei tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero): 1 per la vittoria della squadra ospitante, X in caso di pareggio, 2 per la vittoria della squadra ospitata. L’accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino all’89simo minuto di gioco.

Chi batte Angolo X

La scommessa consiste nel pronosticare quale delle due squadre di un determinato incontro calcia il prossimo calcio d’angolo “N” esclusi tempi supplementari.

Con il segno CASA si pronostica che la squadra in casa calcerà il prossimo calcio d’angolo “N”, con il segno OSPITE si pronostica che la squadra ospite calcerà il prossimo calcio d’angolo “N”, con il segno NESSUNO si pronostica l’assenza di calci d’angolo calciati dopo l’apertura delle scommesse.

Esempio: Si scommette su JUVE - ROMA Prossimo calcio d’angolo (10) Casa.

Se il decimo (10) calcio d’angolo verrà battuto dalla squadra in casa (Juve) la scommessa sarà vincente.

Combo Doppia Chance In + Multigol 1-2

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o X e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

DC 1X & 1-2 Gol: La squadra di casa vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance Out + Multigol 1-2

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà X o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

DC X2 & 1-2 Gol: La squadra ospite vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance In/Out + Multigol 1-2

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

DC 12 & 1-2 Gol: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance In/Out + Multigol 1-2

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

DC 12 & 1-2 Gol: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance In + Multigol 1-3

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o X e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

DC 1X & 1-3 Gol: La squadra di casa vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance Out + Multigol 1-3

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà X o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

DC X2 & 1-3 Gol: La squadra ospite vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance In/Out + Multigol 1-3

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

DC 12 & 1-3 Gol: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance In + Multigol 1-4

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o X e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

DC 1X & 1-4 Gol: La squadra di casa vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 o 4 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance Out + Multigol 1-4

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà X o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

DC X2 & 1-4 Gol: La squadra ospite vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 o 4 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance In/Out + Multigol 1-4

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

DC 12 & 1-4 Gol: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 o 4 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance In + Multigol 1-5

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o X e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

DC 1X & 1-5 Gol: La squadra di casa vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 o 4 o 5 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance Out + Multigol 1-5

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà X o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

DC X2 & 1-5 Gol: La squadra ospite vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 o 4 o 5 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance In/Out + Multigol 1-5

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

DC 12 & 1-5 Gol: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 o 4 o 5 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance In + Multigol 2-3

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o X e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

DC 1X & 2-3 Gol: La squadra di casa vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance Out + Multigol 2-3

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà X o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

DC X2 & 2-3 Gol: La squadra ospite vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance In/Out + Multigol 2-3

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

DC 12 & 2-3 Gol: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance In + Multigol 2-4

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o X e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

DC 1X & 2-4 Gol: La squadra di casa vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 o 4 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance Out + Multigol 2-4

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà X o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

DC X2 & 2-4 Gol: La squadra ospite vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 o 4 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance In/Out + Multigol 2-4

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

DC 12 & 2-4 Gol: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 o 4 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance In + Multigol 2-5

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o X e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

DC 1X & 2-5 Gol: La squadra di casa vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 o 4 o 5 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance Out + Multigol 2-5

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà X o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

DC X2 & 2-5 Gol: La squadra ospite vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 o 4 o 5 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance In/Out + Multigol 2-5

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

DC 12 & 2-5 Gol: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 o 4 o 5 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance In + Multigol 3-4

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o X e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

DC 1X & 3-4 Gol: La squadra di casa vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 3 o 4 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance Out + Multigol 3-4

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà X o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

DC X2 & 3-4 Gol: La squadra ospite vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 3 o 4 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance In/Out + Multigol 3-4

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

DC 12 & 3-4 Gol: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 3 o 4 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance In + Multigol 3-5

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o X e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

DC 1X & 3-5 Gol: La squadra di casa vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 3 o 4 o 5 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance Out + Multigol 3-5

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà X o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

DC X2 & 3-5 Gol: La squadra ospite vincerà o pareggerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 3 o 4 o 5 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance In/Out + Multigol 3-5

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o 2 e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:

DC 12 & 3-5 Gol: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 3 o 4 o 5 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Vincente A Zero Casa Primo Tempo

La scommessa consiste nell’individuare se, nell’incontro di riferimento, la squadra di casa terminerà il PRIMO TEMPO in vantaggio e contemporaneamente, la squadra avversaria non effettuerà marcature.

Per la scommessa fa riferimento SOLO IL PRIMO TEMPO della partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Vincente A Zero Ospite Primo Tempo

La scommessa consiste nell’individuare se, nell’incontro di riferimento, la squadra ospite terminerà il PRIMO TEMPO in vantaggio e contemporaneamente, la squadra avversaria non effettuerà marcature.

Per la scommessa fa riferimento SOLO IL PRIMO TEMPO della partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Vincente A Zero Casa Secondo Tempo

La scommessa consiste nell’individuare se, nell’incontro di riferimento, la squadra di casa sarà in vantaggio e contemporaneamente, la squadra avversaria non effettuerà marcature.

Per la scommessa fa riferimento SOLO IL SECONDO TEMPO della partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Vincente A Zero Ospite Secondo Tempo

La scommessa consiste nell’individuare se, nell’incontro di riferimento, la squadra ospite sarà in vantaggio e contemporaneamente, la squadra avversaria non effettuerà marcature.

Per la scommessa fa riferimento SOLO IL SECONDO TEMPO della partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Team 1 Vince Con 1 Gol Di Scarto O Pareggio

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (TEAM1 VINCE CON 1 GOL DI SCARTO o PAREGGIO) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o con la vittoria della squadra in casa con UN gol di scarto ESATTO o la partita terminerà in parità.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi o la squadra di casa vincerà con più di un gol di scarto o la squadra ospite vincerà.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Team 1 Vince Con 2 Gol Di Scarto O Pareggio

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (TEAM1 VINCE CON 2 GOL DI SCARTO o PAREGGIO) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o con la vittoria della squadra in casa con DUE gol di scarto ESATTI o la partita terminerà in parità.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi o la squadra di casa vincerà non con DUE gol di scarto (uno esatto o più di due) o la squadra ospite vincerà.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Team 1 Vince Con 1 Gol Di Scarto O Con 2 Gol Di Scarto

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (TEAM1 VINCE CON 1 GOL DI SCARTO o CON 2 GOL DI SCARTO) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o con la vittoria della squadra in casa con UN gol di scarto ESATTO o con la vittoria della squadra in casa con DUE gol di scarto ESATTI.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi o la squadra di casa vincerà con uno scarto superiore a due gol o la partita finirà in pareggio o la squadra ospite vincerà la partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Team 1 Vince Con 1 Gol Di Scarto O Con 3 Gol Di Scarto

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (TEAM1 VINCE CON 1 GOL DI SCARTO o CON 3 GOL DI SCARTO) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o con la vittoria della squadra in casa con UN gol di scarto ESATTO o con la vittoria della squadra in casa con TRE gol di scarto ESATTI.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi o la squadra di casa vincerà con due gol di scarto esatti o la squadra di casa vincerà con più di tre gol di scarto o la partita finirà in pareggio o la squadra ospite vincerà la partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Team 1 Vince Con 2 Gol Di Scarto O Con 3 Gol Di Scarto

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (TEAM1 VINCE CON 2 GOL DI SCARTO o CON 3 GOL DI SCARTO) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o con la vittoria della squadra in casa con DUE gol di scarto ESATTI o con la vittoria della squadra in casa con TRE gol di scarto ESATTI.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi o la squadra di casa vincerà con un gol di scarto esatto o la squadra di casa vincerà con più di tre gol di scarto o la partita finirà in pareggio o la squadra ospite vincerà la partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Team 1 Vince Con 2 Gol Di Scarto O Con 4 Gol Di Scarto

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (TEAM1 VINCE CON 2 GOL DI SCARTO o CON 4 GOL DI SCARTO) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o con la vittoria della squadra in casa con DUE gol di scarto ESATTI o con la vittoria della squadra in casa con QUATTRO gol di scarto ESATTI.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi o la squadra di casa vincerà con un gol di scarto esatto o la squadra di casa vincerà con tre gol di scarto esatti o la squadra di casa vincerà con più di quattro gol di scarto o la partita finirà in pareggio o la squadra ospite vincerà la partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Team 2 Vince Con 1 Gol Di Scarto O Pareggio

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (TEAM2 VINCE CON 1 GOL DI SCARTO o PAREGGIO) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o con la vittoria della squadra ospite con UN gol di scarto ESATTO o la partita terminerà in parità.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi o la squadra ospite vincerà con più di un gol di scarto o la squadra in casa vincerà.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Team 2 Vince Con 2 Gol Di Scarto O Pareggio

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (TEAM 2 VINCE CON 2 GOL DI SCARTO o PAREGGIO) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o con la vittoria della squadra ospite con DUE gol di scarto ESATTI o la partita terminerà in parità.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi o la squadra ospite vincerà non con DUE gol di scarto (uno esatto o più di due) o la squadra di casa vincerà.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Team 2 Vince Con 1 Gol Di Scarto O Con 2 Gol Di Scarto

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (TEAM 2 VINCE CON 1 GOL DI SCARTO o CON 2 GOL DI SCARTO) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o con la vittoria della squadra ospite con UN gol di scarto ESATTO o con la vittoria della squadra ospite con DUE gol di scarto ESATTI.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi o la squadra ospite vincerà con uno scarto superiore a due gol o la partita finirà in pareggio o la squadra di casa vincerà la partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Team 2 Vince Con 1 Gol Di Scarto O Con 3 Gol Di Scarto

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (TEAM 2 VINCE CON 1 GOL DI SCARTO o CON 3 GOL DI SCARTO) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o con la vittoria della squadra ospite con UN gol di scarto ESATTO o con la vittoria della squadra ospite con TRE gol di scarto ESATTI.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi o la squadra ospite vincerà con due gol di scarto esatti o la squadra ospite vincerà con più di tre gol di scarto o la partita finirà in pareggio o la squadra di casa vincerà la partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Team 2 Vince Con 2 Gol Di Scarto O Con 3 Gol Di Scarto

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (TEAM 2 VINCE CON 2 GOL DI SCARTO o CON 3 GOL DI SCARTO) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o con la vittoria della squadra ospite con DUE gol di scarto ESATTI o con la vittoria della squadra ospite con TRE gol di scarto ESATTI.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi o la squadra ospite vincerà con un gol di scarto esatto o la squadra ospite vincerà con più di tre gol di scarto o la partita finirà in pareggio o la squadra di casa vincerà la partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Doppia Chance In SUPPLEMENTARI

La scommessa in parola è relativa al risultato al termine dei tempi supplementari e segue le regole della scommessa DOPPIA CHANCE IN.

Si precisa che per determinare il risultato al termine dei tempi supplementari, andranno considerati solo i goal realizzati nei tempi supplementari stessi.

Doppia Chance Out – SUPPLEMENTARI

La scommessa in parola è relativa al risultato al termine dei tempi supplementari e segue le regole della scommessa DOPPIA CHANCE OUT.

Si precisa che per determinare il risultato al termine dei tempi supplementari, andranno considerati solo i goal realizzati nei tempi supplementari stessi.

Doppia Chance In/Out – SUPPLEMENTARI

La scommessa in parola è relativa al risultato al termine dei tempi supplementari e segue le regole della scommessa DOPPIA CHANCE IN/OUT.

Si precisa che per determinare il risultato al termine dei tempi supplementari, andranno considerati solo i goal realizzati nei tempi supplementari stessi.

Under/Over – SUPPLEMENTARI

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati da entrambe le squadre nel corso dei tempi supplementari (compreso eventuale recupero) supererà o meno l’indice di goal stabilito. Se si pronostica under, si ipotizza che il numero di goal segnati da entrambe le squadre sarà inferiore a quell’indice; se si pronostica over, si ipotizza che il numero di goal sarà superiore a tale indice.

Si precisa che per determinare il numero di goal segnati al termine dei tempi supplementari, andranno considerati solo i goal realizzati nei tempi supplementari stessi.

Ciò premesso, tale tipologia di scommessa è implementata con i seguenti indici:

0,5 - 1,5 - 2,5 - 3,5

Margine Vittoria 4 ESITI

La scommessa consiste nel pronosticare, al termine dei tempi regolamentari compreso eventuale recupero, il margine in valore assoluto tra i goal segnati dalle due squadre nel corso dell’incontro, tra gli esiti 0 / 1 / 2 / >2.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Margine Vittoria 10 ESITI

La scommessa consiste nel pronosticare, al termine dei tempi regolamentari compreso eventuale recupero, il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra, scegliendo fra i 10 esiti predefiniti. Gli esiti possibili sono: Team 1 con 1 Goal di scarto, Team 2 con 1 Goal di scarto, Team 1 con 2 Goal di scarto, Team 2 con 2 Goal di scarto, Team 1 con 3 Goal di scarto, Team 2 con 3 Goal di scarto, Team 1 con > 3 Goal di scarto, Team 2 con > 3 Goal di scarto, Pareggio con Goal, Nessun Goal.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Doppia Chance In + Under/Over [N]

La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sull’Under/Over [N] al termine dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Gli esiti possibili sono: 1X + Under; 1X + Over; 2 + Under; 2 + Over

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Doppia Chance Out + Under/Over [N]

La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sull’Under/Over 1,5 al termine dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono:

X2 + Under; X2 + Over; 1 + Under; 1 + Over

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Doppia Chance In/Out + Under/Over [N]

La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sull’Under/Over 1,5 al termine dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono:

12 + Under; 12 + Over; X + Under; X + Over

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Doppia Chance In + Goal/Nogoal

La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sul Goal/Nogoal al termine dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono:

1X + Goal; 1X + Nogoal; 2 + Goal; 2 + Nogoal.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Doppia Chance Out + Goal/Nogoal

La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sul Goal/Nogoal al termine dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono:

X2 + Goal; X2 + Nogoal; 1 + Goal; 1 + Nogoal.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Doppia Chance In/Out + Goal/Nogoal

La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sul Goal/Nogoal al termine dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono:

12 + Goal; 12 + Nogoal; X + Goal; X + Nogoal.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Tempo Primo Goal

La scommessa consiste nel pronosticare il tempo in cui sarà segnato il primo goal della partita, scegliendo tra 1 (Primo goal segnato nel primo tempo, compreso eventuale recupero), 2 (Primo goal segnato nel secondo tempo, compreso eventuale recupero) e X nessun goal segnato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Vincente Almeno Un Tempo SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra prescelta, al termine dell’incontro, tempi regolamentari compreso recupero, vince almeno uno dei tempi di gioco.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Vincente Entrambi I Tempi SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra prescelta, al termine dell’incontro, tempi regolamentari compreso recupero, vince entrambi i tempi di gioco.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Squadra Segna Goal In Entrambi I Tempi SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra prescelta, nel corso di una determinata partita, segnerà almeno un goal in entrambi i tempi regolamentari compreso eventuale recupero.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Goal Nei Primi 10 Minuti Dell’incontro SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso di una determinata partita, sarà segnato almeno un goal nei primi dieci minuti di gioco.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Incontro Ai Tempi Supplementari SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se al termine dei tempi regolamentari di una partita, si disputeranno i tempi supplementari.

Incontro Ai Calci Di Rigore SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se al termine dei tempi regolamentari di una partita e degli eventuali tempi supplementari, si disputeranno i calci di rigore.

Minuto Dell’ultimo Goal

La scommessa consiste nel pronosticare in quale delle sette fasce di minuti sotto riportate verrà realizzata l’ultima marcatura (se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM):

ESITO

FASCIA MINUTI

1

0-15

2

16-30

3

31-fine primo tempo

4

46-60

5

61-75

6

76-fine partita

7

Nessun Goal

Ultima Squadra A Segnare

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che segnerà l’ultimo goal nei tempi regolamentari (90 minuti più recupero) tra gli esiti proposti. Team 1 (si sta pronosticando che segnerà per ultima la squadra che gioca in casa); Nessuno (si sta pronosticando che non verrà segnato nessun goal); Team 2 (si sta pronosticando che segnerà per ultima la squadra che gioca in trasferta).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Segna Ultimo Goal 1° Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra segnerà l’ultimo goal nel corso del primo tempo di un incontro.

1 si pronostica che la squadra di casa segna l’ultimo goal nel primo tempo

X si pronostica che nessuna squadra segna nel primo tempo

2 si pronostica che la squadra ospite segna l’ultimo goal nel primo tempo

Segna Ultimo Goal 2° Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra segnerà l’ultimo goal nel corso del secondo tempo di un incontro.

1 si pronostica che la squadra di casa segna l’ultimo goal nel secondo tempo

X si pronostica che nessuna squadra segna nel secondo tempo

2 si pronostica che la squadra ospite segna l’ultimo goal nel secondo tempo

Miglior Giocatore Competizione

La scommessa consiste nel pronosticare, tra i giocatori inseriti in una lista, quello che vincerà il titolo di Miglior Giocatore della manifestazione di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Miglior Portiere Competizione

La scommessa consiste nel pronosticare, tra i giocatori inseriti in una lista, quello che vincerà il titolo di Miglior Portiere della manifestazione di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Miglior Giovane Competizione

La scommessa consiste nel pronosticare, tra i giocatori inseriti in una lista, quello che vincerà il titolo di Miglior Giovane della manifestazione di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

PALLONE D'ORO GIOCATORE X ENTRO DATA Y

La scommessa consiste nel pronosticare se, entro una data stabilita, il calciatore indicato vincerà il premio "Golden Ball" (esito Si) o meno (esito No), conferito dall’organizzatore della manifestazione di riferimento. Per questa tipologia di scommessa verrà specificata la data limite entro cui dovrà avvenire l’evento indicato. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

1X2 15 Minuti

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato al termine dei primi 15 minuti di un avvenimento. I possibili esiti sono 1 (vantaggio squadra casa), X (parità) e 2 (vantaggio squadra ospite). Un gol segnato dal minuto 15:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

1x2 30 Minuti

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato al termine dei primi 30 minuti di un avvenimento. I possibili esiti sono 1 (vantaggio squadra casa), X (parità) e 2 (vantaggio squadra ospite). Un gol segnato dal minuto 30:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Squadra A Segnare

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra segna un goal nel corso dei tempi regolamentari di un incontro. I possibili esiti sono: Entrambe le squadre (tutte e due le squadre segneranno almeno un gol), Squadra 1 (soltanto la squadra 1 segnerà almeno un gol durante la partita), Squadra 2 (soltanto la squadra 2 segnerà almeno un gol durante la partita), Nessun Goal (nessuna delle due squadre segnerà durante la partita).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Metodo Primo Goal

Questo mercato consiste nel pronosticare in quale modo viene segnato il 1° goal dell'incontro. Sono previsti 6 possibili esiti: Tiro (Tutte le altre tipologie di goal non incluse tra gli esiti presenti per questa tipologia di scommessa), Colpo di testa (L'ultimo tocco del giocatore che ha segnato deve essere con la testa), Rigore (Il goal deve essere segnato con calcio di rigore che il goal deve essere assegnato al giocatore che ha calciato il rigore), Calcio di punizione (Il goal deve essere segnato direttamente su calcio di punizione. I tiri deviati contano a patto che il goal venga assegnato al giocatore che ha calciato la punizione. Include anche i goal segnati direttamente da calcio d'angolo), Autogoal (Il goal deve essere assegnato come autogoal) o Nessun goal.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Primo Cartellino

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra riceverà il primo cartellino giallo o rosso durante i tempi regolamentari di una partita. Vengono offerti 3 possibili esiti: Squadra 1, Squadra 2 e Nessuno (selezione vincente nel caso in cui nessun giocatore ricevesse cartellini). I cartellini mostrati a coloro che non sono inclusi tra i giocatori in campo (ad esempio allenatori, giocatori in panchina o giocatori già sostituiti) non saranno presi in considerazione nel computo del risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Ultimo Cartellino

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra riceverà l’ultimo cartellino giallo o rosso durante i tempi regolamentari di una partita. Vengono offerti 3 possibili esiti: Squadra 1, Squadra 2 e Nessuno (selezione vincente nel caso in cui nessun giocatore ricevesse cartellini). I cartellini mostrati a coloro che non sono inclusi tra i giocatori in campo (ad esempio allenatori, giocatori in panchina o giocatori già sostituiti) non saranno presi in considerazione nel computo del risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Under/Over Cartellini (Solo Regolamentari)

La scommessa consiste nel pronosticare se nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari e rigori, la somma dei cartellini (gialli o rossi) mostrati alle due squadre sarà inferiore(Under) o superiore(Over) allo spread offerto.

Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo:

Ciascun cartellino giallo vale come 1;

Ciascun cartellino rosso vale 2;

Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3(classica doppia ammonizione con conseguente espulsione).

Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Under/Over Cartellini Casa (Solo Regolamentari)

La scommessa consiste nel pronosticare se nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari e rigori, la somma dei cartellini (gialli o rossi) mostrati alla squadra di casa sarà inferiore (Under) o superiore (Over) allo spread offerto.

Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo:

Ciascun cartellino giallo vale come 1;

Ciascun cartellino rosso vale 2;

Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3(classica doppia ammonizione con conseguente espulsione).

Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Under/Over Cartellini Ospite (Solo Regolamentari)

La scommessa consiste nel pronosticare se nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari e rigori, la somma dei cartellini (gialli o rossi) mostrati alla squadra ospite sarà inferiore (Under) o superiore (Over) allo spread offerto.

Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo:

Ciascun cartellino giallo vale come 1;

Ciascun cartellino rosso vale 2;

Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3(classica doppia ammonizione con conseguente espulsione).

Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Under/Over Cartellini Primo Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare, prendendo in considerazione solamente il PRIMO TEMPO nella partita di riferimento, se la somma dei cartellini (gialli o rossi) mostrati alle due squadre sarà inferiore (Under) o superiore (Over) allo spread offerto.

Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo:

Ciascun cartellino giallo vale come 1;

Ciascun cartellino rosso vale 2;

Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3(classica doppia ammonizione con conseguente espulsione).

Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Gol Si / No Dal 0 Al 15 Esimo Minuto

La scommessa consiste nel pronosticare se verrà segnato almeno un gol da una delle due squadre nella fascia temporale che va da inizio partita al 15 esimo minuto. Un gol segnato dal minuto 15:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Gol Si / No Dal 16 Al 30 Esimo Minuto

La scommessa consiste nel pronosticare se verrà segnato almeno un gol da una delle due squadre nella fascia temporale che va dal 16esimo minuto al 30 esimo minuto. Un gol segnato dal minuto 30:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Gol Si / No Dal 31esimo Minuto A Fine Primo Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare se verrà segnato almeno un gol da una delle due squadre nella fascia temporale che va dal 31esimo minuto alla fine del primo tempo. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Gol Si / No Dal 46esimo Minuto Al 60 Esimo Minuto

La scommessa consiste nel pronosticare se verrà segnato almeno un gol da una delle due squadre nella fascia temporale che va da inizio secondo tempo al 60 minuto. Un gol segnato dal minuto 60:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Gol Si / No Dal 61 Esimo Minuto Al 75 Esimo Minuto

La scommessa consiste nel pronosticare se verrà segnato almeno un gol da una delle due squadre nella fascia temporale che va dal 61 esimo minuto al 75 minuto. Un gol segnato dal minuto 75:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Gol Si / No Dal 76 Esimo Minuto A Fine Partita

La scommessa consiste nel pronosticare se verrà segnato almeno un gol da una delle due squadre nella fascia temporale che va dal 76 esimo minuto a fine partita Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Due Gol Si / No Dal 0 Al 15 Esimo Minuto

La scommessa consiste nel pronosticare se verranno segnati almeno due gol dalle due squadre nella fascia temporale che va da inizio partita al 15 esimo minuto. Un gol segnato dal minuto 15:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Due Gol Si / No Dal 16 Al 30 Esimo Minuto

La scommessa consiste nel pronosticare se verranno segnati almeno due gol dalle due squadre nella fascia temporale che va dal 16esimo minuto al 30 esimo minuto. Un gol segnato dal minuto 30:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Due Gol Si / No Dal 31esimo Minuto A Fine Primo Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare se verranno segnati almeno due gol dalle due squadre nella fascia temporale che va dal 31esimo minuto alla fine del primo tempo. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Due Gol Si / No Dal 46esimo Minuto Al 60 Esimo Minuto

La scommessa consiste nel pronosticare se verranno segnati almeno due gol dalle due squadre nella fascia temporale che va da inizio secondo tempo al 60 minuto. Un gol segnato dal minuto 60:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Due Gol Si / No Dal 61 Esimo Minuto Al 75 Esimo Minuto

La scommessa consiste nel pronosticare se verranno segnati almeno due gol dalle due squadre nella fascia temporale che va dal 61 esimo minuto al 75 minuto. Un gol segnato dal minuto 75:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Due Gol Si / No Dal 76 Esimo Minuto A Fine Partita

La scommessa consiste nel pronosticare se verranno segnati almeno due gol dalle due squadre nella fascia temporale che va dal 76 esimo minuto a fine partita Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Calci Angolo Nei Primi 15 Minuti

La scommessa consiste nel pronosticare se nei primi 15 minuti della partita verrà battuto almeno un calcio d’angolo. Vengono offerti due possibili esiti: Si (verrà battuto almeno un calcio d’angolo) e No (non verrà battuto nemmeno un calcio d’angolo). Un calcio d’angolo battuto dopo il minuto 15:01 non verrà considerato valido.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Calci Angolo Nei Primi 30 Minuti

La scommessa consiste nel pronosticare se nei primi 30 minuti della partita verrà battuto almeno un calcio d’angolo. Vengono offerti due possibili esiti: Si (verrà battuto almeno un calcio d’angolo) e No (non verrà battuto nemmeno un calcio d’angolo). Un calcio d’angolo battuto dopo il minuto 30:01 non verrà considerato valido.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Cartellino Nei Primi 15 Minuti

La scommessa consiste nel pronosticare se nei primi 15 minuti della partita verrà assegnato almeno un cartellino (giallo o rosso). Vengono offerti due possibili esiti: Si (verrà assegnato almeno un cartellino) e No (non verrà assegnato nemmeno un cartellino). Un cartellino assegnato dal minuto 15:01 in poi non verrà considerato valido.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Cartellino Nei Primi 30 Minuti

La scommessa consiste nel pronosticare se nei primi 30 minuti della partita verrà assegnato almeno un cartellino (giallo o rosso). Vengono offerti due possibili esiti: Si (verrà assegnato almeno un cartellino) e No (non verrà assegnato nemmeno un cartellino). Un cartellino assegnato dal minuto 30:01 in poi non verrà considerato valido.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Pari/Dispari Cartellini

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero complessivo dei cartellini gialli estratti al termine di un determinato avvenimento inclusi eventuali tempi supplementari e recupero sarà un numero dispari o pari. Un cartellino giallo vale 1 punto, in caso di doppia ammonizione verranno assegnati 2 punti.

La scommessa è riferita soltanto ai giocatori in campo ed in panchina, vengono quindi escluse dalla scommessa eventuali cartellini ad allenatori, dirigenti e staff tecnico.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Totale Cartellini

La scommessa consiste nell’individuare il numero complessivo di cartellini, prendendo in considerazione solo i tempi regolamentari nella partita di riferimento, scegliendo tra le possibilità proposte:

Meno Di 4 (<=3)

4

5

6

7

8

9

10

11

12 o Più (>11)

Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo:

Ciascun cartellino giallo vale come 1

Ciascun cartellino rosso vale 2

Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3 (doppia ammonizione con conseguente espulsione)

Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Totale Cartellini – 5 Fasce

La scommessa consiste nell’individuare il numero complessivo di cartellini, prendendo in considerazione solo i tempi regolamentari nella partita di riferimento, scegliendo tra le possibilità proposte:

0-2

3-4

5-6

7-8

9 o Più

Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo:

Ciascun cartellino giallo vale come 1

Ciascun cartellino rosso vale 2

Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3 (doppia ammonizione con conseguente espulsione)

Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Totale Cartellini Casa

La scommessa consiste nell’individuare il numero complessivo di Cartellini, prendendo in considerazione SOLO LA SQUADRA IN CASA e considerando solo i tempi regolamentari nella partita di riferimento, scegliendo tra le possibilità proposte:

0

1

2

3 o Più

Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo:

Ciascun cartellino giallo vale come 1

Ciascun cartellino rosso vale 2

Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3 (doppia ammonizione con conseguente espulsione)

Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Totale Cartellini Casa Primo Tempo

La scommessa consiste nell’individuare il numero complessivo di Cartellini, prendendo in considerazione SOLO LA SQUADRA IN CASA NEL PRIMO TEMPO nella partita di riferimento, scegliendo tra le possibilità proposte:

0

1

2

3 o Più

Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo:

Ciascun cartellino giallo vale come 1

Ciascun cartellino rosso vale 2

Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3 (doppia ammonizione con conseguente espulsione)

Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Totale Cartellini Ospite Primo Tempo

La scommessa consiste nell’individuare il numero complessivo di Cartellini, prendendo in considerazione SOLO LA SQUADRA OSPITE NEL PRIMO TEMPO nella partita di riferimento, scegliendo tra le possibilità proposte:

0

1

2

3 o Più

Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo:

Ciascun cartellino giallo vale come 1

Ciascun cartellino rosso vale 2

Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3 (doppia ammonizione con conseguente espulsione)

Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Totale Cartellini Primo Tempo

La scommessa consiste nell’individuare il numero complessivo di Cartellini, prendendo in considerazione SOLO IL PRIMO TEMPO nella partita di riferimento, scegliendo tra le possibilità proposte:

0

1

2

3

4

5

6 o Più

Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo:

Ciascun cartellino giallo vale come 1

Ciascun cartellino rosso vale 2

Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3 (doppia ammonizione con conseguente espulsione)

Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

1x2 Cartellini Primo Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare considerando SOLO IL PRIMO TEMPO nella partita di riferimento, quale squadra ha registrato il maggior numero di cartellini gialli e rossi nella classica forma 1X2.

Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo:

Ciascun cartellino giallo vale come 1

Ciascun cartellino rosso vale 2

Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3 (doppia ammonizione con conseguente espulsione)

Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Entrambe Le Squadre Almeno X Cartellini

La scommessa consiste nel pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, entrambe le squadre riceveranno (SI) o meno (NO) almeno X cartellini. La scommessa è riferita solo ai giocatori in campo, non sono presi in considerazione eventuali cartellini estratti dopo il fischio finale né quelli mostrati ai giocatori già sostituiti, in panchina, ai dirigenti, allenatori e staff. Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo: Ciascun cartellino giallo vale come 1; Ciascun cartellino rosso vale 2; Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3 (classica doppia ammonizione con conseguente espulsione). Esempio: nel caso di indice X = 2. Se Squadra A riceve 1 cartellino giallo (1 punto) e Squadra B riceve 3 cartellini gialli ( 3 punti); l'esito vincente è NO. Se Squadra A riceve 2 cartellini gialli (2 punti) e Squadra B riceve 1 cartellino rosso (2 punti); l'esito vincente è SI. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

MULTIGOAL X-Y 1T + MULTIGOAL Z-W 2T SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero dei goal realizzati durante il corso del primo tempo sarà compreso tra X-Y e se il numero dei goal realizzati durante il secondo tempo sarà compreso tra Z-W. Gli esiti pronosticabili sono SI/NO La refertazione della scommessa avviene al termine dei tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero) e verrà considerato quanto indicato sul sito ufficiale della manifestazione e quanto previsto dalla normativa vigente.

MULTIGOAL X-Y TEAM 1 + MULTIGOAL Z-W TEAM 2 SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero dei goal realizzati dalla squadra “ospitante” (Team 1) sarà compreso tra X-Y e se il numero dei goal realizzati dalla squadra “ospitata” (Team 2) sarà compreso tra Z-W. Gli esiti pronosticabili sono SI/NO La refertazione della scommessa avviene al termine dei tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero) e verrà considerato quanto indicato sul sito ufficiale della manifestazione e quanto previsto dalla normativa vigente

ESITO 1X2 CALCI D ANGOLO 1 TEMPO/FINALE

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, con il metodo 1X2, quale delle due squadre avrà battuto più calci d'angolo al termine del primo tempo e quale delle due squadre avrà battuto più calci d'angolo al termine dell'incontro. Ai fini della scommessa si considerano solo i tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. Sono previsti 9 possibili esiti: 1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X, 2/2.Per quanto riguarda i calci d'angolo, questi vengono conteggiati solamente se vengono effettivamente “battuti", la sola assegnazione quindi non verrà considerata valida. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Roma -Torino. Calci d'angolo battuti nel primo tempo 3 dalla Roma e 0 dal Torino. Calci d'angolo Battuti nel secondo tempo 0 dalla Roma e 1 dal Torino (finale calci d'angolo battuti 3-1). Esito vincente 1/1.

1x2 Primo Cartellino

La scommessa consiste nell’individuare quale delle due squadre riceverà il primo cartellino considerando solo i tempi regolamentari nella partita di riferimento.

Segno 1: La squadra di casa riceverà il primo cartellino della partita

Segno X: Non ci sarà nessun cartellino all’interno della partita

Segno 2: La squadra ospite riceverà il primo cartellino della partita

Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

1x2 Primo Cartellino Primo Tempo

La scommessa consiste nell’individuare quale delle due squadre riceverà il primo cartellino considerando SOLO IL PRIMO TEMPO nella partita di riferimento.

Segno 1: La squadra di casa riceverà il primo cartellino del primo tempo della partita

Segno X: Non ci sarà nessun cartellino al termine del primo tempo della partita

Segno 2: La squadra ospite riceverà il primo cartellino del primo tempo della partita

Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Espulsione Primo Tempo SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se, durante il corso del primo tempo di un incontro, ci sarà o meno un'espulsione. Ai fini della refertazione verrà preso in considerazione quanto riportato sul sito ufficiale della manifestazione di riferimento. I cartellini assegnati dopo la fine del primo tempo o mostrati a calciatori seduti in panchina, non saranno presi in considerazione. Le espulsioni date ad allenatori e staff non saranno ritenute valide ai fini della refertazione. Nel caso in cui l’avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere disputato, sospeso e non ripreso entro i 3 giorni successivi, si fa riferimento a quanto indicato nel Decreto Ministeriale 111.

Chi Segna Per Ultimo

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra segnerà l’ultimo goal della partita. Vengono offerti 3 possibili esiti: 1 (la squadra in casa segnerà l’ultimo goal), 2 (la squadra ospite segnerà l’ultimo goal) e Nessun Goal (non verrà segnato nessun goal).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Under/Over Calci D’angolo Primo Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare, prendendo in considerazione SOLO IL PRIMO TEMPO della partita di riferimento, se la somma dei calci d’angolo battuti sarà inferiore (Under) o superiore (Over) allo spread offerto.

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Testa A Testa Handicap Calci Angolo

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo considerando l'handicap indicato nella scommessa, prendendo in considerazione solo i tempi regolamentari nella partita di riferimento.

L'handicap si sottrae alla squadra di casa quando è negativo, mentre si sottrae alla squadra ospite quando è positivo. Vengono offerti 2 possibili esiti:

1 (applicando lo spread handicap al risultato finale dei calci d’angolo, la squadra di casa avrà battuto il maggior numero di corner)

2 (applicando lo spread handicap al risultato finale dei calci d’angolo, la squadra ospite avrà battuto il maggior numero di corner)

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Pari/Dispari Calci Angolo

La scommessa consiste nel pronosticare durante un incontro se il numero totale di calci d’angolo battuti durante i tempi regolamentari sarà un numero dispari o pari.

Testa A Testa Handicap Calci Angolo Primo Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo considerando l'handicap indicato nella scommessa, prendendo in considerazione SOLO il primo tempo della partita di riferimento.

L'handicap si sottrae alla squadra di casa quando è negativo, mentre si sottrae alla squadra ospite quando è positivo. Vengono offerti 2 possibili esiti:

(applicando lo spread handicap al risultato dei calci d’angolo del primo tempo, la squadra di casa avrà battuto il maggior numero di corner)

(applicando lo spread handicap al risultato dei calci d’angolo al primo tempo, la squadra ospite avrà battuto il maggior numero di corner)

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Testa A Testa Handicap Calci Angolo Secondo Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo considerando l'handicap indicato nella scommessa, prendendo in considerazione SOLO il secondo tempo della partita di riferimento.

L'handicap si sottrae alla squadra di casa quando è negativo, mentre si sottrae alla squadra ospite quando è positivo. Vengono offerti 2 possibili esiti:

(applicando lo spread handicap al risultato dei calci d’angolo del secondo tempo, la squadra di casa avrà battuto il maggior numero di corner)

(applicando lo spread handicap al risultato dei calci d’angolo al secondo tempo, la squadra ospite avrà battuto il maggior numero di corner)

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Totale Calci D’angolo Primo Tempo

La scommessa consiste nell’individuare il numero complessivo di calci d’angolo, prendendo in considerazione SOLO IL PRIMO TEMPO nella partita di riferimento, scegliendo tra le possibilità proposte:

0-4

5-6

7 o Più

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Totale Calci D’angolo Secondo Tempo

La scommessa consiste nell’individuare il numero complessivo di calci d’angolo, prendendo in considerazione SOLO IL SECONDO TEMPO nella partita di riferimento, scegliendo tra le possibilità proposte:

0-4

5-6

7 o Più

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Totale Calci D’angolo Squadra Casa

La scommessa consiste nell’individuare il numero complessivo di calci d’angolo, prendendo in considerazione SOLO LA SQUADRA IN CASA e considerando solo i tempi regolamentari nella partita di riferimento, scegliendo tra le possibilità proposte:

0-2

3-4

5-6

7 o Più

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Totale Calci D’angolo Squadra Ospite

La scommessa consiste nell’individuare il numero complessivo di calci d’angolo, prendendo in considerazione SOLO LA SQUADRA OSPITE e considerando solo i tempi regolamentari nella partita di riferimento, scegliendo tra le possibilità proposte:

0-2

3-4

5-6

7 o Più

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Totale Calci D’angolo Squadra Casa Primo Tempo

La scommessa consiste nell’individuare il numero complessivo di calci d’angolo, prendendo in considerazione SOLO LA SQUADRA IN CASA NEL PRIMO TEMPO nella partita di riferimento, scegliendo tra le possibilità proposte:

0-1

2

3

4 o Più

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Totale Calci D’angolo Squadra Ospite Primo Tempo

La scommessa consiste nell’individuare il numero complessivo di calci d’angolo, prendendo in considerazione SOLO LA SQUADRA OSPITE NEL PRIMO TEMPO nella partita di riferimento, scegliendo tra le possibilità proposte:

0-1

2

3

4 o Più

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Primo Corner 1x2 Primo Tempo

La scommessa consiste nell’individuare quale delle due squadre batterà il primo corner nel primo tempo nella partita di riferimento.

Con il segno 1 si pronostica che la squadra di casa calcerà il primo corner del PRIMO TEMPO, con il segno 2 si pronostica che la squadra ospite calcerà il primo corner del PRIMO TEMPO e con il segno X si pronostica l’assenza di corner calciati nel PRIMO TEMPO.

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

PRIMO CALCIO D'ANGOLO 2 TEMPO

La scommessa consiste nel pronosticare quale delle due squadre batterà il primo calcio d'angolo nel secondo tempo della partita di riferimento. Gli esiti possibili sono: - TEAM 1 si pronostica che la squadra ospitante calcerà il primo calcio d'angolo del SECONDO TEMPO; - NESSUNO si pronostica l’assenza di calci d'angolo calciati nel SECONDO TEMPO; - TEAM 2 si pronostica che la squadra ospitata calcerà il primo calcio d'angolo del SECONDO TEMPO. Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. Il calcio d'angolo viene preso in considerazione solamente quando viene effettivamente battuto, la sola assegnazione non è valida ai fini della certificazione della scommessa. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

ULTIMO CALCIO D'ANGOLO 1 TEMPO

La scommessa consiste nel pronosticare quale delle due squadre batterà l'ultimo calcio d'angolo nel primo tempo della partita di riferimento. Gli esiti possibili sono: - TEAM 1 si pronostica che la squadra ospitante calcerà l'ultimo calcio d'angolo del PRIMO TEMPO; - NESSUNO si pronostica l’assenza di calcio d'angolo calciati nel PRIMO TEMPO; - TEAM 2 si pronostica che la squadra ospitata calcerà l'ultimo calcio d'angolo del PRIMO TEMPO. Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. Il calcio d'angolo viene preso in considerazione solamente quando viene effettivamente battuto, la sola assegnazione non è valida ai fini della certificazione della scommessa. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

ULTIMO CALCIO D'ANGOLO

La scommessa consiste nel pronosticare quale delle due squadre batterà l'ultimo calcio d'angolo della partita di riferimento. Gli esiti possibili sono: - TEAM 1 si pronostica che la squadra ospitante calcerà l'ultimo calcio d'angolo della partita di riferimento. - NESSUNO si pronostica l’assenza di calcio d'angolo calciati durante la partita di riferimento; - TEAM 2 si pronostica che la squadra ospitata calcerà l'ultimo calcio d'angolo della partita di riferimento. Ai fini della scommessa si considerano solo i tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. Il calcio d'angolo viene preso in considerazione solamente quando viene effettivamente battuto, la sola assegnazione non è valida ai fini della certificazione della scommessa. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

ULTIMO CALCIO D'ANGOLO TEMPO X

La scommessa consiste nel pronosticare quale delle due squadre batterà l'ultimo calcio d'angolo nel tempo X indicato della partita di riferimento. Gli esiti possibili sono: - TEAM 1 si pronostica che la squadra ospitante calcerà l'ultimo calcio d'angolo nel tempo X; - NESSUNO si pronostica l’assenza di calcio d'angolo calciati nel tempo X; - TEAM 2 si pronostica che la squadra ospitata calcerà l'ultimo calcio d'angolo nel tempo X. Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. Il calcio d'angolo viene preso in considerazione solamente quando viene effettivamente battuto, la sola assegnazione non è valida ai fini della certificazione della scommessa. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

TOTALE CALCIO D'ANGOLO SQUADRA X TEMPO Y

La scommessa consiste nel pronosticare, prendendo in considerazione il tempo Y della partita di riferimento, quale sarà la somma totale dei calci d'angolo battuti dalla squadra X indicata. Quattro gli esiti disponibili: "0-1"; "2"; "3"; >3. Si precisa che la squadra 1 corrisponde alla squadra ospitante e la squadra 2 corrisponde alla squadra ospitata. Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. Il calcio d'angolo viene preso in considerazione solamente quando viene effettivamente battuto, la sola assegnazione non è valida ai fini della certificazione della scommessa. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

PARI/DISPARI CALCIO D'ANGOLO 2 TEMPO

La scommessa consiste nel pronosticare, prendendo in considerazione SOLO IL SECONDO TEMPO della partita di riferimento, se la somma dei calci d’angolo battuti dalle due squadre sarà un numero PARI o DISPARI. Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. Il calcio d'angolo viene preso in considerazione solamente quando viene effettivamente battuto, la sola assegnazione non è valida ai fini della certificazione della scommessa. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

TEMPO CON MAGGIOR ANGOLI 1X2

La scommessa consiste nel pronosticare il tempo in cui verranno battuti più calci d'angolo. Gli esiti possibili sono: - 1° TEMPO si pronostica che il numero di calci d'angolo battuti nel primo tempo sia maggiore di quelli battuti nel secondo tempo. - PARI si pronostica che il numero di calci d'angolo battuti nel primo tempo sia uguale a quelli battuti nel secondo tempo. - 2° TEMPO si pronostica che il numero di calci d'angolo battuti nel primo tempo sia minore di quelli battuti nel secondo tempo. Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. Il calcio d'angolo viene preso in considerazione solamente quando viene effettivamente battuto, la sola assegnazione non è valida ai fini della certificazione della scommessa. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Totale Calci D’angolo 3 Scelte

La scommessa consiste nell’individuare il numero complessivo di calci d’angolo, prendendo in considerazione solo i tempi regolamentari nella partita di riferimento, scegliendo tra le possibilità proposte:

0-8

9-11

12 o Più

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Handicap Calci D’angolo Primo Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo, prendendo in considerazione SOLO IL PRIMO TEMPO nella partita di riferimento, considerando l'handicap indicato nella scommessa.

L'handicap si sottrae alla squadra di casa quando è negativo, mentre si sottrae alla squadra ospite quando è positivo. Vengono offerti 3 possibili esiti:

1 (applicando lo spread handicap al risultato finale dei calci d’angolo, la squadra di casa avrà battuto il maggior numero di corner)

X (applicando lo spread handicap al risultato finale dei calci d’angolo, il conteggio dei corner sarà pari)

2 (applicando lo spread handicap al risultato finale dei calci d’angolo, la squadra ospite avrà battuto il maggior numero di corner)

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Handicap Calci D’angolo Secondo Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo, prendendo in considerazione SOLO IL SECONDO TEMPO nella partita di riferimento, considerando l'handicap indicato nella scommessa.

L'handicap si sottrae alla squadra di casa quando è negativo, mentre si sottrae alla squadra ospite quando è positivo. Vengono offerti 3 possibili esiti:

1 (applicando lo spread handicap al risultato finale dei calci d’angolo, la squadra di casa avrà battuto il maggior numero di corner)

X (applicando lo spread handicap al risultato finale dei calci d’angolo, il conteggio dei corner sarà pari)

2 (applicando lo spread handicap al risultato finale dei calci d’angolo, la squadra ospite avrà battuto il maggior numero di corner)

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Multigol X-Y

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalle due squadre, prendendo come riferimento i tempi regolamentari dell’incontro (90 minuti + eventuale recupero), sarà un numero compreso tra X e Y oppure ALTRO, dove per “Altro” si intendono tutti i valori non indicati nella fascia X-Y. Se la partita viene sospesa o interrotta si farà riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Multigol X-Y Casa

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra di casa durante i tempi regolamentari (90 minuti più recupero esclusi eventuali tempi supplementari) sarà un numero compreso tra X e Y oppure ALTRO, dove per “Altro” si intendono tutti i valori non indicati nella fascia X-Y. Se la partita viene sospesa o interrotta si farà riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Multigol X-Y Ospite

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra ospite durante i tempi regolamentari (90 minuti più recupero esclusi eventuali tempi supplementari) sarà un numero compreso tra X e Y oppure ALTRO, dove per “Altro” si intendono tutti i valori non indicati nella fascia X-Y. Se la partita viene sospesa o interrotta si farà riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Multigol X-Y Primo Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di goal totali, che verranno segnati nel primo tempo della partita (45 minuti + eventuale recupero), sarà compreso tra X-Y o ALTRO, dove per “Altro” si intende il valore non indicato nella fascia [X] e [Y]. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale della manifestazione e quanto previsto dal regolamento vigente.

Multigol X-Y Secondo Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di goal totali, che verranno segnati nel secondo tempo della partita (45 minuti + eventuale recupero), sarà compreso tra X-Y o ALTRO, dove per “Altro” si intende il valore non indicato nella fascia [X] e [Y]. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale della manifestazione e quanto previsto dal regolamento vigente.

Numero Di Gol

La scommessa consiste nel pronosticare la somma dei gol segnati dalle due squadre durante la partita ed entro i tempi regolamentari.

Dettaglio fasce:

0-1: Si pronostica che la somma goal delle due squadre, durante la partita di riferimento, è compresa tra 0 e 1.

2-3: Si pronostica che la somma goal delle due squadre, durante la partita di riferimento, è compresa tra 2 e 3.

4-5: Si pronostica che la somma goal delle due squadre, durante la partita di riferimento, è compresa tra 4 e 5.

6+: Si pronostica che la somma goal delle due squadre, durante la partita di riferimento, è uguale a 6 o superiore.

Se la partita viene sospesa o interrotta si farà riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Minuto Primo Gol Casa/Ospite

La scommessa consiste nel pronosticare in quale delle fasce offerte da GoldBet verrà segnato il primo gol della squadra in casa (o della squadra ospite). Vengono offerti 7 possibili esiti: 0-15, 15:01-30, 30:01-HT, HT-60, 60:01-75, 75:01-FT e No Gol.

Un gol segnato al 15°minuto rientrerà nella fascia 0-15 in quanto, secondo la pratica internazionale, significherà che il gol è stato segnato tra il minuto 14:01 e il minuto 15:00. Al contrario un gol segnato al 15:06 rientrerà nella fascia 15:01-30, in quanto sarà da considerarsi come 16°minuto.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

1x2 2°T & Gg/Ng 2°T

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se il risultato del secondo tempo sarà 1, X o 2 e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) nel secondo tempo. Vengono offerti sei possibili esiti: 1&GG, X&GG, 2&GG, 1&NG, X&NG e 2&NG. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Entrambi I Tempi Over 1,5

La scommessa consiste nel pronosticare se verranno segnati almeno due gol sia nel primo che nel secondo tempo della partita. Vengono offerti due possibili esiti: SI (verranno segnati almeno due gol in entrambi i tempi) e NO (non verranno segnati almeno due gol in entrambi i tempi). I due tempi vanno considerati in maniera indipendente. Esempio: Se al termine del primo tempo il punteggio è 3-0 e il risultato finale è 3-1, significherà che soltanto nel primo tempo sono stati segnati almeno due gol in quanto il risultato parziale del secondo tempo è 0-1 e quindi l’esito corretto sarà in questo caso “NO”.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Entrambi I Tempi Under 1,5

La scommessa consiste nel pronosticare se verranno segnati meno di due gol sia nel primo che nel secondo tempo della partita. Vengono offerti due possibili esiti: SI (verranno segnati meno di due gol in entrambi i tempi) e NO (non verranno segnati meno di due gol in entrambi i tempi). I due tempi vanno considerati in maniera indipendente. Esempio: se al termine del primo tempo il punteggio è 1-0 e il risultato finale è 2-1, significherà che soltanto nel primo tempo sono stati segnati meno di due gol in quanto il risultato parziale del secondo tempo è 1-1.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Gol Gol/No Gol 2gol

La scommessa consiste nel pronosticare se le due squadre segneranno almeno due gol ciascuna durante la partita al termine dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Vengono offerti due possibili esiti: GG (entrambe le squadre segneranno almeno due gol durante la partita), NG (una o nessuna delle due squadre segneranno almeno due gol durante la partita).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo 1x2 2°T & O/U 1.5 2°T

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se il risultato del SECONDO tempo sarà 1, X o 2 e se il numero di gol segnati nel secondo tempo sarà superiore (over) o inferiore (under) allo spred offerto (1.5); tenendo sempre conto SOLO del secondo tempo. Vengono offerti sei possibili esiti: 1 2°T + under 1.5 2°T, X 2°T + under 1.5 2°T, 2 2°T + under 1.5 2°T, 1 2°T + over 1.5 2°T, X 2°T +over 1.5 2°T e 2 2°T + over 1.5 2°T. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance In 1°T + O/U (1.5) 1°T

La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN al primo tempo e sull’Under/Over 1,5 al primo tempo prendendo appunto come riferimento solo il primo tempo della partita. Gli esiti possibili sono: 1X PT + Under 1.5 PT; 1X PT + Over 1.5 PT ; 2 PT + Under 1.5 PT; 2 PT + Over 1.5 PT. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance Out 1°T + O/U (1.5) 1°T

La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT al primo tempo e sull’Under/Over 1,5 al primo tempo prendendo appunto come riferimento solo il primo tempo della partita. Gli esiti possibili sono: X2 PT + Under 1.5 PT; X2 PT + Over 1.5 PT ; 1 PT + Under 1.5 PT; 1 PT + Over 1.5 PT. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance In/Out 1°T + O/U (1.5) 1°T

La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT al primo tempo e sull’Under/Over 1,5 al primo tempo prendendo appunto come riferimento solo il primo tempo della partita. gli esiti possibili sono: 12 PT + Under 1.5 PT; 12 PT + Over 1.5 PT ; X PT + Under 1.5 PT; X PT + Over 1.5 PT. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance In 2°T + O/U (1.5) 2°T

La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN al secondo tempo e sull’Under/Over 1,5 al secondo tempo prendendo appunto come riferimento solo il secondo tempo della partita. Gli esiti possibili sono: 1X ST + Under 1.5 ST; 1X ST + Over 1.5 ST ; 2 ST + Under 1.5 ST; 2 ST + Over 1.5 ST. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance Out 2°T + O/U (1.5) 2°T

La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT al secondo tempo e sull’Under/Over 1,5 al secondo tempo prendendo appunto come riferimento solo il secondo tempo della partita. Gli esiti possibili sono: X2 ST + Under 1.5 ST; X2 ST + Over 1.5 ST; 1 ST + Under 1.5 ST; 1 ST + Over 1.5 ST. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance In/Out 2°T + O/U (1.5) 2°T

La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT al secondo tempo e sull’Under/Over 1,5 al secondo tempo prendendo appunto come riferimento solo il secondo tempo della partita. gli esiti possibili sono: 12 ST + Under 1.5 ST; 12 ST + Over 1.5 ST; X ST + Under 1.5 ST; X ST + Over 1.5 ST. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance In 1°T + Gg/Ng 1°T

La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN al primo tempo e sul Goal/Nogoal al primo tempo prendendo appunto come riferimento solo il primo tempo della partita. Gli esiti possibili sono: 1X PT + Goal PT; 1X PT + Nogoal PT; 2 PT + Goal PT; 2 PT + Nogoal PT. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance Out 1°T + Gg/Ng 1°T

La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT al primo tempo e sul Goal/Nogoal al primo tempo prendendo appunto come riferimento solo il primo tempo della partita. Gli esiti possibili sono: X2 PT + Goal PT; X2 PT + Nogoal PT; 1 PT + Goal PT; 1 PT + Nogoal PT. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance In/Out 1°T + Gg/Ng 1°T

La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT al primo tempo e sul Goal/Nogoal al primo tempo prendendo appunto come riferimento solo il primo tempo della partita. Gli esiti possibili sono: 12 PT + Goal PT; 12 PT + Nogoal PT; X PT + Goal PT; X PT + Nogoal PT. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance In 2°T + Gg/Ng 2°T

La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN al secondo tempo e sul Goal/Nogoal al secondo tempo prendendo appunto come riferimento solo il secondo tempo della partita. Gli esiti possibili sono: 1X ST + Goal ST; 1X ST + Nogoal ST; 2 ST + Goal ST; 2 ST + Nogoal ST. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance Out 2°T + Gg/Ng 2°T

La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT al secondo tempo e sul Goal/Nogoal al secondo tempo prendendo appunto come riferimento solo il secondo tempo della partita. Gli esiti possibili sono: X2 ST + Goal ST ; X2 ST + Nogoal ST ; 1 ST + Goal ST ; 1 ST + Nogoal ST . Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance In/Out 2°T + Gg/Ng 2°T

La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT al secondo tempo e sul Goal/Nogoal al secondo tempo prendendo appunto come riferimento solo il secondo tempo della partita. Gli esiti possibili sono: 12 ST + Goal ST ; 12 PT + Nogoal ST ; X ST + Goal ST ; X ST + Nogoal ST . Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Doppia Chance In/Out 2°T + Gg/Ng 2°T

La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT al secondo tempo e sul Goal/Nogoal al secondo tempo prendendo appunto come riferimento solo il secondo tempo della partita. Gli esiti possibili sono: 12 ST + Goal ST ; 12 PT + Nogoal ST ; X ST + Goal ST ; X ST + Nogoal ST . Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Si: La partita finirà o GOAL (entrambe le squadre segneranno almeno un Goal) o Over 2.5( la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà superiore a due goal) o entrambi gli esiti.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi Nogoal(almeno una delle due squadre non segna durante la partita) e Under 2.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a tre goal).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Goal O Over 2.5

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (GOAL o OVER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Si: La partita finirà o GOAL (entrambe le squadre segneranno almeno un Goal) o Over 2.5( la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà superiore a due goal) o entrambi gli esiti.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi Nogoal(almeno una delle due squadre non segna durante la partita) e Under 2.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a tre goal).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Goal O Under 2.5

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (GOAL o UNDER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o GOAL (entrambe le squadre segneranno almeno un Goal) o UNDER 2.5( la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a tre goal) o entrambi gli esiti.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi Nogoal(almeno una delle due squadre non segna durante la partita) e Over 2.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà superiore a due goal).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Nogoal O Over 2.5

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (NOGOAL o OVER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o NOGOAL (almeno una delle due squadre non segna durante la partita) o OVER 2.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà superiore a due goal) o entrambi gli esiti.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi Goal(entrambe le squadre segneranno almeno un Goal) e UNDER 2.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a tre goal).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Nogoal O Under 2.5

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (NOGOAL o UNDER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o NOGOAL (almeno una delle due squadre non segna durante la partita) o UNDER 2.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a tre goal) o entrambi gli esiti.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi Goal(entrambe le squadre segneranno almeno un Goal) e OVER 2.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà superiore a due goal).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Squadra di casa vince o Goal

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (1 o GOAL) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o 1 (la squadra di casa vincerà la partita) o GOAL(entrambe le squadre segneranno almeno un Goal) o entrambi gli esiti.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi x2(la squadra di casa NON vincerà) e NOGOAL (almeno una delle due squadre non segna durante la partita ).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Squadra di casa vince o NoGoal

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (1 o NOGOAL) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o 1 (la squadra di casa vincerà la partita) o NOGOAL(almeno una delle due squadre non segna durante la partita) o entrambi gli esiti.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi x2(la squadra di casa NON vincerà) e GOAL (entrambe le squadre segneranno almeno un Goal).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Pareggio o Goal

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (X o GOAL) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o X (la partita finirà in parità) o GOAL(entrambe le squadre segneranno almeno un Goal) o entrambi gli esiti.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 12(la partita NON finirà X) e NOGOAL (almeno una delle due squadre non segna durante la partita).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Pareggio o NoGoal

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (X o NOGOAL) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o X (la partita finirà in parità) o NOGOAL(almeno una delle due squadre non segna durante la partita) o entrambi gli esiti.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 12(la partita NON finirà X) e GOAL (entrambe le squadre segneranno almeno un Goal)

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Squadra ospite vince o Goal

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (2 o GOAL) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o 2 (la squadra ospite vincerà la partita) o GOAL(entrambe le squadre segneranno almeno un Goal) o entrambi gli esiti.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1X(la squadra ospite NON vincerà) e NOGOAL (almeno una delle due squadre non segna durante la partita).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Squadra ospite vince o NoGoal

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (2 o NOGOAL) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o 2 (la squadra ospite vincerà la partita) o NOGOAL (almeno una delle due squadre non segna durante la partita) o entrambi gli esiti.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1X(la squadra ospite NON vincerà) e GOAL (entrambe le squadre segneranno almeno un Goal).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Squadra di Casa vince o Over 2.5

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (1 o OVER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o 1 (la squadra di casa vincerà la partita) o OVER 2.5(entrambe le squadre segneranno almeno un Goal) o entrambi gli esiti.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi x2(la squadra di casa NON vincerà) e UNDER 2.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a tre goal)

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Squadra di Casa vince o Under 2.5

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (1 o UNDER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o 1 (la squadra di casa vincerà la partita) o UNDER 2.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a tre goal) o entrambi gli esiti.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi X2 (la squadra di casa NON vincerà) e OVER 2.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà superiore a due goal)

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Pareggio o Over 2.5

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (X o OVER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o X (la partita finirà in parità) o OVER 2.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà superiore a due goal) o entrambi gli esiti.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 12(la partita NON finirà X) e UNDER 2.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a tre goal).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Pareggio o Under 2.5

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (X o UNDER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o X (la partita finirà in parità) o UNDER 2.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a tre goal) o entrambi gli esiti.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 12(la partita NON finirà X) e OVER 2.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà superiore a due goal).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Squadra Ospite vince o Over 2.5

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (2 o OVER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o 2 (la squadra ospite vincerà la partita) o OVER 2.5((la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà superiore a due goal) o entrambi gli esiti.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1X(la squadra ospite NON vincerà) e UNDER 2.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a tre goal).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Squadra Ospite vince o Under 2.5

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (2 o UNDER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o 2 (la squadra ospite vincerà la partita) o UNDER 2.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a tre goal) o entrambi gli esiti.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1X(la squadra ospite NON vincerà) e OVER 2.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà superiore a due goal).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Gg 1°T O Gg 2° T

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (GOAL 1°T o GOAL 2°T) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Si: La partita finirà o GOAL 1°T (entrambe le squadre segneranno almeno un Goal nel primo tempo) o GOAL 2°T (entrambe le squadre segneranno almeno un Goal nel secondo tempo) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi Nogoal 1°T (almeno una delle due squadre non segna durante il primo tempo) e Nogoal 2°T (almeno una delle due squadre non segna durante il secondo tempo). Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Trio Bet 1-X-2 / Gg-Ng / Under-Over 1.5

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se il risultato finale della partita sarà 1, X o 2, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 1.5) o inferiore (under 1.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori.

Vengono offerti otto esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento :

1 + Over 1.5 + GG

1 + Over 1.5 + NG

1 + Under 1.5 + NG

2 + Over 1.5 + GG

2 + Over 1.5 + NG

2 + Under 1.5 + NG

X + Over 1.5 + GG

X + Under 1.5 + NG

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Over 0.5 1°Tempo / Over 0.5 2°Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nella partita di riferimento, nel primo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà superiore a 0 e se nel secondo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà superiore a 0, entro i tempi regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Over 0.5 1°Tempo / Over 1.5 2°Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nella partita di riferimento, nel primo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà superiore a 0 e se nel secondo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà superiore a 1, entro i tempi regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Over 1.5 1°Tempo / Over 0.5 2°Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nella partita di riferimento, nel primo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà superiore a 1 e se nel secondo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà superiore a 0, entro i tempi regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Over 1.5 1°Tempo / Over 1.5 2°Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nella partita di riferimento, nel primo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà superiore a 1 e se nel secondo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà superiore a 1, entro i tempi regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Over 0.5 1°Tempo / Over 2.5 2°Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nella partita di riferimento, nel primo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà superiore a 0 e se nel secondo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà superiore a 2, entro i tempi regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Over 2.5 1°Tempo / Over 0.5 2°Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nella partita di riferimento, nel primo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà superiore a 2 e se nel secondo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà superiore a 0, entro i tempi regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Parziale/Finale + Under/Over 2.5

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento, sia l’esito del primo tempo combinato con l’esito finale della partita, sia se la somma gol delle due squadre sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) allo spread di riferimento (2.50).

I 18 esiti disponibili sono:

1/1 & UNDER 2.5: alla fine del primo tempo ed alla fine della partita la squadra di casa sarà in vantaggio e la somma gol delle due squadre sarà inferiore a 3 gol.

1/1 & OVER 2.5: alla fine del primo tempo ed alla fine della partita la squadra di casa sarà in vantaggio e la somma gol delle due squadre sarà superiore a 2 gol.

1/X & UNDER 2.5: alla fine del primo tempo la squadra di casa sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà un pareggio e la somma gol delle due squadre sarà inferiore a 3 gol.

1/X & OVER 2.5: alla fine del primo tempo la squadra di casa sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà un pareggio e la somma gol delle due squadre sarà superiore a 2 gol. sarà inferiore a 3 gol.

1/2 & OVER 2.5: alla fine del primo tempo la squadra di casa sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra ospitata e la somma gol delle due squadre sarà superiore a 2 gol.

X/1 & UNDER 2.5: alla fine del primo tempo il risultato sarà un pareggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra di casa e la somma gol delle due squadre sarà inferiore a 3 gol.

X/1 & OVER 2.5: alla fine del primo tempo il risultato sarà un pareggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra di casa e la somma gol delle due squadre sarà superiore a 2 gol.

X/X & UNDER 2.5: alla fine del primo tempo ed alla fine della partita il risultato sarà un pareggio e la somma gol delle due squadre sarà inferiore a 3 gol.

X/X & OVER 2.5: alla fine del primo tempo ed alla fine della partita il risultato sarà un pareggio e la somma gol delle due squadre sarà superiore a 2 gol.

X/2 & UNDER 2.5: alla fine del primo tempo il risultato sarà un pareggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra ospitata e la somma gol delle due squadre sarà inferiore a 3 gol.

X/2 & OVER 2.5: alla fine del primo tempo il risultato sarà un pareggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra ospitata e la somma gol delle due squadre sarà superiore a 2 gol.

2/1 & OVER 2.5: alla fine del primo tempo la squadra ospitata sarà in vantaggio, mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra di casa e la somma gol delle due squadre sarà superiore a 2 gol.

2/X & UNDER 2.5: alla fine del primo tempo la squadra ospitata sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà un pareggio e la somma gol delle due squadre sarà inferiore a 3 gol.

2/X & OVER 2.5: alla fine del primo tempo la squadra ospitata sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà un pareggio e la somma gol delle due squadre sarà superiore a 2 gol.

2/2 & UNDER 2.5: alla fine del primo tempo ed alla fine della partita la squadra ospitata sarà in vantaggio e la somma gol delle due squadre sarà inferiore a 3 gol.

2/2 & OVER 2.5: alla fine del primo tempo ed alla fine della partita la squadra ospitata sarà in vantaggio e la somma gol delle due squadre sarà superiore a 2 gol. Per la scommessa indicata fanno riferimento solo i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo 1x2 + Multigol1-2

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, quale sarà il risultato finale (1X2) e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre, in base alle quattro fasce offerte che prendono tutti gli esiti possibili nell’incontro:

1 & 1-2 Gol: La squadra di casa vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 gol.

X & 1-2 Gol: La partita di riferimento terminerà 1-1.

2 & 1-2 Gol: La squadra ospite vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo 1x2 + Multigol 1-3

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, quale sarà il risultato finale (1X2) e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre, in base alle quattro fasce offerte che prendono tutti gli esiti possibili nell’incontro:

1 & 1-3 Gol: La squadra di casa vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 gol.

X & 1-3 Gol: La partita di riferimento terminerà 1-1.

2 & 1-3 Gol: La squadra ospite vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo 1x2 + Multigol 1-4

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, quale sarà il risultato finale (1X2) e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre, in base alle quattro fasce offerte che prendono tutti gli esiti possibili nell’incontro:

1 & 1-4 Gol: La squadra di casa vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 o 4 gol.

X & 1-4 Gol: La partita di riferimento terminerà 1-1 o 2-2

2 & 1-4 Gol: La squadra ospite vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 o 4 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo 1x2 + Multigol 1-5

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, quale sarà il risultato finale (1X2) e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre, in base alle quattro fasce offerte che prendono tutti gli esiti possibili nell’incontro:

1 & 1-5 Gol: La squadra di casa vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 o 4 o 5 gol.

X & 1-5 Gol: La partita di riferimento terminerà 1-1 o 2-2

2 & 1-5 Gol: La squadra ospite vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 o 4 o 5 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo 1x2 + Multigol 2-3

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, quale sarà il risultato finale (1X2) e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre, in base alle quattro fasce offerte che prendono tutti gli esiti possibili nell’incontro:

1 & 2-3 Gol: La squadra di casa vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 gol.

X & 2-3 Gol: La partita di riferimento terminerà 1-1.

2 & 2-3 Gol: La squadra ospite vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo 1x2 + Multigol 2-4

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, quale sarà il risultato finale (1X2) e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre, in base alle quattro fasce offerte che prendono tutti gli esiti possibili nell’incontro:

1 & 2-4 Gol: La squadra di casa vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 o 4 gol.

X & 2-4 Gol: La partita di riferimento terminerà 1-1 o 2-2.

2 & 2-4 Gol: La squadra ospite vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 o 4 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo 1x2 + Multigol 2-5

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, quale sarà il risultato finale (1X2) e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre, in base alle quattro fasce offerte che prendono tutti gli esiti possibili nell’incontro:

1 & 2-5 Gol: La squadra di casa vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 o 4 o 5 gol.

X & 2-5 Gol: La partita di riferimento terminerà 1-1 o 2-2.

2 & 2-5 Gol: La squadra ospite vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 o 4 o 5 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo 1x2 + Multigol 3-4

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, quale sarà il risultato finale (1X2) e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre, in base alle quattro fasce offerte che prendono tutti gli esiti possibili nell’incontro:

1 & 3-4 Gol: La squadra di casa vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 3 o 4 gol.

X & 3-4 Gol: La partita di riferimento terminerà 2-2.

2 & 3-4 Gol: La squadra ospite vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 3 o 4 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo 1x2 + Multigol 3-5

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, quale sarà il risultato finale (1X2) e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre, in base alle quattro fasce offerte che prendono tutti gli esiti possibili nell’incontro:

1 & 3-5 Gol: La squadra di casa vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 3 o 4 o 5 gol.

X & 3-5 Gol: La partita di riferimento terminerà 2-2.

2 & 3-5 Gol: La squadra ospite vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 3 o 4 o 5 gol.

ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Under 1° Tempo – Under 2° Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nella partita di riferimento, nel primo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà inferiore ad un determinato spread e se nel secondo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà inferiore ad un determinato spread, entro i tempi regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Under 1° Tempo – Over 2° Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nella partita di riferimento, nel primo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà inferiore ad un determinato spread e se nel secondo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà superiore ad un determinato spread, entro i tempi regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Over 1° Tempo – Over 2° Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nella partita di riferimento, nel primo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà superiore ad un determinato spread e se nel secondo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà superiore ad un determinato spread, entro i tempi regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Over 1° Tempo – Under 2° Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nella partita di riferimento, nel primo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà superiore ad un determinato spread e se nel secondo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà inferiore ad un determinato spread, entro i tempi regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Trio Bet 1-X-2 / Gg-Ng / Under-Over 2.5

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se il risultato finale della partita sarà 1, X o 2, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 2.5) o inferiore (under 2.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori.

Vengono offerti otto esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento :

1 + Over 2.5 + GG

1 + Over 2.5 + NG

1 + Under 2.5 + NG

2 + Over 2.5 + GG

2 + Over 2.5 + NG

2 + Under 2.5 + NG

X + Over 2.5 + GG

X + Under 2.5 + NG

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Rete Inviolata Squadra Casa

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra di casa subirà o non subirà almeno un gol dalla squadra avversaria nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono:

Si: La squadra di casa concluderà la partita con la rete inviolata.

No: La squadra di casa subirà almeno un gol dalla squadra avversaria.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Rete Inviolata Squadra Ospite

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra ospite subirà o non subirà almeno un gol dalla squadra avversaria nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono:

Si: La squadra ospite concluderà la partita con la rete inviolata.

No: La squadra ospite subirà almeno un gol dalla squadra avversaria.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Under/Over Dal 0 Al 15 Esimo Minuto

La scommessa consiste nel pronosticare se il totale dei goal segnati delle due squadre nella fascia temporale che va da inizio partita al 15 esimo minuto è inferiore (under) o superiore (over) ad un dato spread. Un gol segnato dal minuto 15:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Under/Over Dal 16 Al 30 Esimo Minuto

La scommessa consiste nel pronosticare se il totale dei goal segnati delle due squadre nella fascia temporale che va dal 16 esimo al 30 esimo minuto è inferiore (under) o superiore (over) ad un dato spread. Un gol segnato dal minuto 30:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Under/Over Dal 31 Al Fine Primo Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare se il totale dei goal segnati delle due squadre nella fascia temporale che va dal 31 esimo a fine primo tempo è inferiore (under) o superiore (over) ad un dato spread. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Under/Over Dal 46 Esimo Al 60 Esimo Minuto

La scommessa consiste nel pronosticare se il totale dei goal segnati delle due squadre nella fascia temporale che va dal 46 esimo al 60 esimo minuto è inferiore (under) o superiore (over) ad un dato spread. Un gol segnato dal minuto 60:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Under/Over Dal 61 Esimo Al 75 Esimo Minuto

La scommessa consiste nel pronosticare se il totale dei goal segnati delle due squadre nella fascia temporale che va dal 61 esimo al 75 esimo minuto è inferiore (under) o superiore (over) ad un dato spread. Un gol segnato dal minuto 75:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Under/Over Dal 76 A Fine Partita

La scommessa consiste nel pronosticare se il totale dei goal segnati delle due squadre nella fascia temporale che va dal 76 esimo a fine partita è inferiore (under) o superiore (over) ad un dato spread. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Risultato Esatto Primo Tempo

La scommessa consiste nell’individuare il risultato di un determinato incontro al termine del primo tempo. Gli esiti possibili sono: 0-0; 0-1; 0-2; 1-2; 1-0; 2-0; 2-1; 1-1; 2-2; altro.

Risultato Esatto Secondo Tempo

La scommessa consiste nell’individuare il risultato di un determinato durante il secondo tempo. Gli esiti possibili sono: 0-0; 0-1; 0-2; 1-2; 1-0; 2-0; 2-1; 1-1; 2-2; altro.

Modalita’ Della Vittoria

La scommessa consiste nel pronosticare quale tra i sei seguenti possibili esiti si verificherà al termine di un determinato avvenimento.

Vittoria squadra A ai tempi regolamentari

Vittoria squadra A ai tempi supplementari

Vittoria squadra A ai rigori

Vittoria squadra B ai tempi regolamentari

Vittoria squadra B ai tempi supplementari

Vittoria squadra B ai rigori.

Incontro Deciso Ai Rigori SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se un determinato incontro verrà o meno deciso ai rigori. Questo mercato viene offerto solo negli incontri dove è possibile vengano disputati tempi supplementari e rigori, come ad esempio incontri di coppa oppure competizioni continentali. Il cliente scommette se la gara termina ai rigori oppure no. Sono previsti 2 esiti possibili: Sì o No. Esempio: Il cliente scommette che un incontro verrà deciso ai rigori. Se l'incontro si determina ai rigori, la scommessa è vincente. Se l'incontro si determina ai tempi regolamentari o quelli supplementari, la scommessa è perdente.

Qualificazione

La scommessa consiste nel pronosticare se una squadra si qualifica alla fase successiva di una competizione, a prescindere che l'incontro sia vinto entro i tempi regolamentari, ai supplementari o ai rigori. Il cliente scommette se la squadra selezionata si qualifica alla fase successiva di una competizione indipendentemente dal risultato ottenuto. Questo mercato è offerto solo per gli incontri che possono essere determinati nei tempi supplementari o ai rigori. Sono previsti 2 possibili esiti: Squadra A o Squadra B.

Esempio (Semifinale Coppa del Mondo Brasile vs Argentina)

Il cliente scommette che il Brasile passi il turno. Se l'incontro termina 1-1 nei tempi regolamentari ma il Brasile si qualifica vincendo 2-1 ai rigori, la scommessa è vincente. Se la l’Argentina si qualifica alla finale, ad esempio vincendo 0-1 nei tempi regolamentari, la scommessa è perdente.

Vincente Ai Rigori

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vince ai rigori. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Squadra A o Squadra B Questo mercato viene proposto soltanto per quegli incontri dove vengono giocati i rigori se il risultato è di parità al termine dei tempi regolamentari e ai supplementari. Se i rigori non vengono giocati, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Esempio: Vince ai rigori – Napoli vs Juventus

Il cliente scommette che la Napoli vince ai rigori. Se il Napoli vince ai rigori, la scommessa è vincente. Se la Juventus vince ai rigori, la scommessa è perdente.

Goal (N) – Tiri Di Rigore

La scommessa consiste nel pronosticare se verrà realizzato o meno il calcio di rigore oggetto della scommessa, durante i tiri dal dischetto a seguito di parità dopo i tempi regolamentari e/o supplementari. La scommessa, quindi, non include i rigori calciati nel corso dei tempi regolamentari o supplementari. Sono previsti due possibili esiti: SI, NO. La scommessa verrà sottoposta nel formato “Goal 1 Tiri di Rigore Live”, “Goal 2 Tiri di Rigore Live” e così via. Nel caso in cui venissero piazzate scommesse su calci di rigore che non verranno battuti, le scommesse saranno da considerarsi a rimborso. In riferimento al rigore indicato per la determinazione dell’esito vincente, verrà tenuto in considerazione l’ultimo rigore battuto. ES: “Goal 1 Tiri di Rigore Live”: il calcio di rigore viene fatto ripetere per due volte in quanto, nonostante il primo rigore fosse stato realizzato, l’arbitro ha rilevato una irregolarità. Il secondo calcio di rigore battuto viene parato dal portiere. Esito vincente è “NO”. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale della manifestazione e quanto previsto dal regolamento vigente.

Totale Calci Di Rigore Realizzati

La scommessa consiste nel pronosticare quanti calci di rigore verranno realizzati. La scommessa fa riferimento ai calci di rigore tirati a seguito di eventuali tempi supplementari. Gli esiti pronosticabili sono: <=4; 5; 6; 7; 8; 9; 10+. Nel caso in cui per l'incontro oggetto di scommessa non dovessero essere previsti calci di rigore dopo i tempi supplementari, le scommesse accettate andranno a rimborso. Nel caso in cui l’avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere disputato, sospeso e non ripreso entro i 3 giorni successivi si fa riferimento a quanto indicato nel Decreto Ministeriale 111 a meno che, l'esito pronosticato, non si sia già realizzato.

Under/Over Tiri Di Rigore Realizzati

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero dei calci di rigore realizzati a seguito di eventuali tempi supplementari sarà superiore o inferiore alla soglia prefissata. Gli esiti pronosticabili sono UNDER; OVER. Nel caso in cui per l'incontro oggetto di scommessa non dovessero essere previsti calci di rigore dopo i tempi supplementari, le scommesse accettate andranno a rimborso. Nel caso in cui l’avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere disputato, sospeso e non ripreso entro i 3 giorni successivi si fa riferimento a quanto indicato nel Decreto Ministeriale 111 a meno che, l'esito pronosticato, non si sia già realizzato.

Risultato Esatto Fase Calci Di Rigore (23 Esiti)

La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà il risultato esatto conseguito al termine dei calci di rigore che verranno realizzati al termine di eventuali tempi supplementari. Gli esiti pronosticabili sono: 0-1; 0-2; 0-3;1-0; 1-2; 1-3; 1-4; 2-0; 2-1; 2-3; 2-4; 3-0; 3-1; 3-2; 3-4; 3-5; 4-1; 4-2; 4-3; 4-5; 5-3; 5-4; ALTRO. Nel caso in cui per l'incontro oggetto di scommessa non dovessero essere previsti calci di rigore dopo i tempi supplementari, le scommesse accettate andranno a rimborso. Nel caso in cui l’avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere disputato, sospeso e non ripreso entro i 3 giorni successivi si fa riferimento a quanto indicato nel Decreto Ministeriale 111 a meno che, l'esito pronosticato, non si sia già realizzato.

U/O TEMPO SUPPLEMENTARE X

(U/O Extra Time 1 T ; U/O Extra Time 2 T)

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal realizzati esclusivamente nel tempo supplementare X dell’incontro sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un determinato valore. Ai fini della scommessa si considerano esclusivamente i goal realizzati nel tempo supplementare X indicato. Esempio: Nel caso di Indici X=2 e Y=1,5. "Germania - Brasile U/O 1,5 nel secondo tempo supplementare". Se il secondo tempo supplementare termina 1 - 0 l'esito vincente è "Under"; se il secondo tempo supplementare termina 1 - 1, l'esito vincente è "Over". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento.

T/T CON HANDICAP TEMPO SUPPLEMENTARE X

(T/T Handicap Extra Time 1 T ; T/T Handicap Extra Time 2 T)

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare quale tra le due squadre segnerà più goal nel solo tempo supplementare specificato, dopo aver applicato l’Handicap alla squadra ospitante. L’Handicap rappresenta il numero di goal di vantaggio (valore positivo) o il numero di goal di svantaggio (valore negativo) assegnati alla squadra ospitante. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1; 2. Esempio: Handicap = -1,5 X= 1 - Squadra A vs Squadra B - se la squadra A segna almeno due goal in più rispetto alla squadra B nel primo tempo supplementare l’esito vincente è 1; se la squadra A segna un solo goal in più rispetto alla squadra B nel primo tempo supplementare, ne segna lo stesso numero oppure meno, l’esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

RIGORE X DELLA SQUADRA Y NELLA FASE DEI CALCI DI RIGORE REALIZZATO

(Sq. Casa - Rigore X Segnato ; Sq. Ospite - Rigore X Segnato)

La scommessa consiste nel pronosticare se, nella sola serie dei tiri di rigore, il rigore X della Squadra Y sarà segnato (Si) o no (No). Ai fini della scommessa, non si considerano eventuali calci di rigore realizzati durante i tempi regolamentari e/o supplementari dell'incontro di riferimento. Se la fase dei calci di rigore non viene disputata o se il rigore X della Squadra Y non verrà battuto, la scommessa sarà rimborsata. Esempio: Nel caso di Indice X=3 e Y=1, Avvenimento "Germania-Brasile", Rigore 3 della Squadra 1 segnato nella serie dei tiri di rigore si/no. Se la Germania segna il terzo rigore durante la serie dei tiri di rigore, l'esito vincente è "SI". Ai fini della scommessa, non si considerano eventuali calci di rigore battuti durante i tempi regolamentari e/o supplementari dell'incontro. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento.

RESTO DEI TEMPI SUPPLEMENTARI

(1X2 Resto Extra Time)

La scommessa consiste nel pronosticare, secondo il metodo 1X2, la squadra che si aggiudicherà il resto dei tempi supplementari dell'incontro (dal punteggio di X-Y). Per stabilire l’esito della scommessa devono essere conteggiati esclusivamente i goal segnati dal piazzamento della scommessa fino al termine dei tempi supplementari. Esempio: "Germania - Brasile Resto dei tempi supplementari (1-0). Il cliente piazza la scommessa sull' 1X2 Resto dei tempi supplementari dal punteggio di 1-0. I tempi supplementari terminano 2-0 (dal momento in cui è stata piazzata la scommessa, la squadra di casa ha segnato 1 goal e la squadra ospite ha segnato 0 goal; l'esito vincente è 1. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento.

MARGINE DI VITTORIA DOPO CALCI DI RIGORE (6 ESITI)

(Margine di Vittoria Ai Calci di Rigore)

La scommessa consiste nel pronosticare con quale scarto di rigori segnati una delle due squadre batterà l'altra nella sola fase dei calci di rigore dell'incontro. Sono previsti 6 possibili esiti:

- Squadra 1 con 1 Rigore: la squadra indicata per prima vince ai rigori con esattamente 1 rigore di scarto.

- Squadra 1 con 2 Rigori: la squadra indicata per prima vince ai rigori con esattamente 2 rigori di scarto.

- Squadra 1 con 3 Rigori: la squadra indicata per prima vince ai rigori con almeno 3 rigori di scarto.

- Squadra 2 con 1 Rigore: la squadra indicata per seconda vince ai rigori con esattamente 1 rigore di scarto.

- Squadra 2 con 2 Rigori: la squadra indicata per seconda vince ai rigori con esattamente 2 rigori di scarto.

- Squadra 2 con 3 Rigori: la squadra indicata per seconda vince ai rigori con almeno 3 rigori di scarto.

Ai fini della scommessa non si considerano eventuali calci di rigore realizzati durante i tempi regolamentari e/o supplementari dell'incontro di riferimento. Esempio: Avvenimento "Germania-Brasile Margine di Vittoria Fase Calci di Rigore". Se la sola fase dei calci di Rigore termina 5-3, l'esito vincente è "Squadra 1 con 2 Rigori". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento.

Ultimo Goal

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizzerà l'ultimo goal nei tempi regolamentari di un incontro. Il cliente scommette su quale squadra realizza l'ultimo goal in un determinato incontro. Sono previsti 3 possibili esiti: Squadra A, Squadra B o Nessun Goal. Esempio: Il cliente scommette che la Lazio è l'ultima squadra a segnare. Se la Lazio realizza l'ultimo goal nell'incontro, la scommessa è vincente. Se il Napoli realizza l'ultimo goal nell'incontro, la scommessa è perdente. Se non viene realizzato alcun goal nell'incontro, la scommessa è perdente.

Risultato Esatto Parziale/Finale

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, il risultato esatto al termine del primo tempo e il risultato esatto al termine della partita stessa, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Il secondo risultato indicato nella lista è relativo al FINALE partita:

0-0 / 0-0; 0-0 / 1-0; 0-0 / 0-1; 0-0 / 2-0; 0-0 / 1-1; 0-0 / 0-2; 0-0 / 3-0; 0-0 / 2-1; 0-0 / 1-2; 0-0/0-3; 0-0 / 4+;

1-0 / 1-0; 1-0 / 2-0; 1-0 / 1-1; 1-0 / 3-0;1-0 / 2-1; 1-0 / 1-2; 1-0 / 4+;

2-0 0-1 / 0-1; 0-1 / 1-1; 0-1 / 0-2; 0-1 / 2-1;0-1 / 1-2; 0-1 / 0-3; 0-1 / 4+;

3-0 1-1 / 1-1; 1-1 / 2-1; 1-1 / 1-2; 1-1 / 4+; 2-0 / 2-0; 2-0 / 3-0; 2-0 / 2-1; 2-0 / 4+;

4-0 0-2 / 0-2; 0-2 / 1-2; 0-2 / 0-3; 0-2 / 4+; 2-1 / 2-1; 2-1 / 4+; 1-2 / 1-2; 1-2 / 4+;

3-0 / 3-0; 3-0 / 4+;

0-3 / 0-3; 0-3 / 4+; 4+ / 4+ .

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Doppia Chance In + Under/Over Goal + Goal/Nogoal (5 Esiti)

La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE IN, se il numero di gol segnati sarà superiore (over) o inferiore (under) alla soglia indicata e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Sarà presente anche l'esito "ALTRO" che risulterà vincente in tutti i casi di vittoria del team 2 (indicato a destra nell'avvenimento oggetto di scommessa). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Doppia Chance In + Under/Over Goal + Goal/Nogoal (5 Esiti)

La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE OUT, se il numero di gol segnati sarà superiore (over) o inferiore (under) alla soglia indicata e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Sarà presente anche l'esito "ALTRO" che risulterà vincente in tutti i casi di vittoria del team 1 (indicato a sinistra nell'avvenimento oggetto di scommessa). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Doppia Chance In + Under/Over Goal + Goal/Nogoal (5 Esiti)

La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE IN/OUT, se il numero di gol segnati sarà superiore (over) o inferiore (under) alla soglia indicata e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Sarà presente anche l'esito "ALTRO" che risulterà vincente in tutti i casi di pareggio. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Trio Bet 1-X-2 / Gg-Ng / Under-Over 3.5

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se il risultato finale della partita sarà 1, X o 2, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 3.5) o inferiore (under 3.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti undici esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento:

1 + Over 3.5 + GG

1 + Over 3.5 + NG

1 + Under 3.5 + GG

1 + Under 3.5 + NG

2 + Over 3.5 + GG

2 + Over 3.5 + NG

2 + Under 3.5 + GG

2 + Under 3.5 + NG

X + Over 3.5 + GG

X + Under 3.5 + NG

X + Under 3.5 + GG

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Trio Bet Doppia Chance In / Gg-Ng / Under-Over 2.5

La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE IN, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 2.5) o inferiore (under 2.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti sette esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento:

1x + Over 2.5 + GG

1x + Over 2.5 + NG

1x + Under 2.5 + GG

1x + Under 2.5 + NG

2 + Over 2.5 + GG

2 + Over 2.5 + NG

2 + Under 2.5 + NG

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Trio Bet Doppia Chance Out / Gg-Ng / Under-Over 2.5

La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE OUT, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 2.5) o inferiore (under 2.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti sette esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento:

X2 + Over 2.5 + GG

X2 + Over 2.5 + NG

X2 + Under 2.5 + GG

X2 + Under 2.5 + NG

1 + Over 2.5 + GG

1 + Over 2.5 + NG

1 + Under 2.5 + NG

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Trio Bet Doppia Chance In/Out / Gg-Ng / Under-Over 2.5

La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE IN/OUT, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 2.5) o inferiore (under 2.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti sei esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento:

12 + Over 2.5 + GG

12 + Over 2.5 + NG

12 + Under 2.5 + NG

X + Over 2.5 + GG

X + Under 2.5 + GG

X + Under 2.5 + NG

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Trio Bet Doppia Chance In / Gg-Ng / Under-Over 1.5

La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE IN, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 1.5) o inferiore (under 1.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti sei esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento:

1x + Over 1.5 + GG

1x + Over 1.5 + NG

1x + Under 1.5 + NG

2 + Over 1.5 + GG

2 + Over 1.5 + NG

2 + Under 1.5 + NG

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Trio Bet Doppia Chance Out / Gg-Ng / Under-Over 1.5

La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE OUT, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 1.5) o inferiore (under 1.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti sei esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento:

X2 + Over 1.5 + GG

X2 + Over 1.5 + NG

X2 + Under 1.5 + NG

1 + Over 1.5 + GG

1 + Over 1.5 + NG

1 + Under 2.5 + NG

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Trio Bet Doppia Chance In/Out / Gg-Ng / Under-Over 1.5

La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE IN/OUT, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 1.5) o inferiore (under 1.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti cinque esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento:

12 + Over 1.5 + GG

12 + Over 1.5 + NG

12 + Under 1.5 + NG

X + Over 1.5 + GG

X + Under 1.5 + NG

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Trio Bet Doppia Chance In / Gg-Ng / Under-Over 3.5

La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE IN, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 3.5) o inferiore (under 3.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti otto esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento:

1x + Over 3.5 + GG

1x + Over 3.5 + NG

1x + Under 3.5 + NG

1x + Under 3.5 + GG

2 + Over 3.5 + GG

2 + Over 3.5 + NG

2 + Under 3.5 + NG

2 + Under 3.5 + GG

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Trio Bet Doppia Chance Out / Gg-Ng / Under-Over 3.5

La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE OUT, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 3.5) o inferiore (under 3.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti otto esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento:

X2 + Over 3.5 + GG

X2 + Over 3.5 + NG

X2 + Under 3.5 + NG

X2 + Under 3.5 + GG

1 + Over 3.5 + GG

1 + Over 3.5 + NG

1 + Under 3.5 + NG

1 + Under 3.5 + GG

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Trio Bet Doppia Chance In/Out / Gg-Ng / Under-Over 3.5

La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE IN/OUT, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 3.5) o inferiore (under 3.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti cinque esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento:

12 + Over 3.5 + GG

12 + Over 3.5 + NG

12 + Under 3.5 + NG

12 + Under 3.5 + GG

X + Over 3.5 + GG

X + Under 3.5 + NG

X + Under 3.5 + GG

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Trio Bet Doppia Chance In/Out / Gg-Ng / Under-Over 3.5

La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE IN/OUT, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 3.5) o inferiore (under 3.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti cinque esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento:

12 + Over 3.5 + GG

12 + Over 3.5 + NG

12 + Under 3.5 + NG

12 + Under 3.5 + GG

X + Over 3.5 + GG

X + Under 3.5 + NG

X + Under 3.5 + GG

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Tripla possibilità 1 o Over o NG

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre esiti indicati nella descrizione della scommessa risulterà vincente nella partita di riferimento; il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Gli esiti sono: 1. Si: la partita finirà 1 (vittoria squadra in casa) oppure Over (la somma goal nella partita sarà superiore alla soglia specificata dall’informazione aggiuntiva) oppure NG (almeno una delle due squadre non farà un goal) oppure tutti e tre gli esiti. 2. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi, X2 e Under e Goal Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Tripla possibilità 1 o Over o GG

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre esiti indicati nella descrizione della scommessa risulterà vincente nella partita di riferimento; il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Gli esiti sono: 1. Si: la partita finirà 1 (vittoria squadra in casa) oppure Over (la somma goal nella partita sarà superiore alla soglia specificata dall’informazione aggiuntiva) oppure GG (entrambe le squadre faranno almeno un goal) oppure tutti e tre gli esiti. 2. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi, X2 e Under e No Goal Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Tripla possibilità 1 Under o NG

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre esiti indicati nella descrizione della scommessa risulterà vincente nella partita di riferimento; il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Gli esiti sono: 1. Si: la partita finirà 1 (vittoria squadra in casa) oppure Under (la somma goal nella partita sarà inferiore alla soglia specificata dall’informazione aggiuntiva) oppure NG (almeno una delle due squadre non farà un goal) oppure tutti e tre gli esiti. 2. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi, X2 e Over e Goal Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Tripla possibilità 1 Under o GG

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre esiti indicati nella descrizione della scommessa risulterà vincente nella partita di riferimento; il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Gli esiti sono: 1. Si: la partita finirà 1 (vittoria squadra in casa) oppure Under (la somma goal nella partita sarà inferiore alla soglia specificata dall’informazione aggiuntiva) oppure GG(entrambe le squadre faranno almeno un goal) oppure tutti e tre gli esiti. 2. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi, X2 e Over e No Goal Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Tripla Possibilità X O Over O Ng

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre esiti indicati nella descrizione della scommessa risulterà vincente nella partita di riferimento; il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Gli esiti sono: 1. Si: la partita finirà X (pareggio) oppure Over (la somma goal nella partita sarà superiore alla soglia specificata dall’informazione aggiuntiva) oppure NG (almeno una delle due squadre non farà un goal) oppure tutti e tre gli esiti. 2. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi, 12 e Under e Goal Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Tripla Possibilità X O Over O Gg

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre esiti indicati nella descrizione della scommessa risulterà vincente nella partita di riferimento; il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Gli esiti sono: 1. Si: la partita finirà X (pareggio) oppure Over (la somma goal nella partita sarà superiore alla soglia specificata dall’informazione aggiuntiva) oppure GG (entrambe le squadre faranno almeno un goal) oppure tutti e tre gli esiti. 2. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi, 12 e Under e No Goal Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Tripla Possibilità X O Under O Ng

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre esiti indicati nella descrizione della scommessa risulterà vincente nella partita di riferimento; il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Gli esiti sono: 1. Si: la partita finirà X (pareggio) oppure Over (la somma goal nella partita sarà superiore alla soglia specificata dall’informazione aggiuntiva) oppure GG (entrambe le squadre faranno almeno un goal) oppure tutti e tre gli esiti. 2. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi, 12 e Under e No Goal Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Tripla Possibilità X O Under O Gg

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre esiti indicati nella descrizione della scommessa risulterà vincente nella partita di riferimento; il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Gli esiti sono: 1. Si: la partita finirà X (pareggio) oppure Under (la somma goal nella partita sarà inferiore a 1.5) oppure GG (entrambe le squadre faranno almeno un goal) oppure tutti e tre gli esiti. 2. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi, 12 e Over e No Goal Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Tripla Possibilità 2 O Over O Ng

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre esiti indicati nella descrizione della scommessa risulterà vincente nella partita di riferimento; il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Gli esiti sono: 3. Si: la partita finirà 2 (vittoria della squadra fuori casa) oppure Over (la somma goal nella partita sarà superiore alla soglia specificata dall’informazione aggiuntiva) oppure NG (almeno una delle due squadre non farà un goal) oppure tutti e tre gli esiti. 4. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi, 1X e Under e Goal Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Tripla Possibilità 2 O Over O Gg

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre esiti indicati nella descrizione della scommessa risulterà vincente nella partita di riferimento; il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Gli esiti sono: 3. Si: la partita finirà 2 (vittoria della squadra fuori casa) oppure Over (la somma goal nella partita sarà superiore alla soglia specificata dall’informazione aggiuntiva) oppure GG (entrambe le squadre faranno almeno un goal) oppure tutti e tre gli esiti. 4. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi, 1X e Under e No Goal Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Tripla Possibilità 2 O Under O Ng

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre esiti indicati nella descrizione della scommessa risulterà vincente nella partita di riferimento; il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Gli esiti sono: 3. Si: la partita finirà 2 (vittoria della squadra fuori casa) oppure Under (la somma goal nella partita sarà inferiore alla soglia specificata dall’informazione aggiuntiva) oppure NG (almeno una delle due squadre non farà un goal) oppure tutti e tre gli esiti. 4. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi, 1X e Over e Goal Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Tripla Possibilità 2 O Under O Gg

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre esiti indicati nella descrizione della scommessa risulterà vincente nella partita di riferimento; il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Gli esiti sono: 3. Si: la partita finirà 2 (vittoria della squadra fuori casa) oppure Under (la somma goal nella partita sarà inferiore a 1.5) oppure GG (entrambe le squadre faranno almeno un goal) oppure tutti e tre gli esiti. 4. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi, 1X e Over e No Goal Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Risultato Esatto Multi Esiti 1

Bisogna pronosticare il risultato esatto dalla partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, scegliendo tra gli esiti disponibili. In ogni esito giocabile sono compresi più risultati esatti comprendo alla fine tutti i possibili finali di una partita.

Gli esiti sono:

0-0 / 1-1: La partita di riferimento terminerà 0-0 o 1-1

2-2 / 3-3 / 4-4: La partita di riferimento terminerà 2-2 o 3-3 o 4-4

1-0 / 2-0 / 2-1: La partita di riferimento terminerà 1-0 o 2-0 o 2-1

0-1 / 0-2 / 1-2: La partita di riferimento terminerà 0-1 o 0-2 o 1-2

3-0 / 3-1 / 3-2: La partita di riferimento terminerà 3-0 o 3-1 o 3-2

0-3 / 1-3 / 2-3: La partita di riferimento terminerà 0-3 o 1-3 o 2-3

4-1 / 4-2 / 4-3: La partita di riferimento terminerà 4-1 o 4-2 o 4-3

1-4 / 2-4 / 3-4: La partita di riferimento terminerà 1-4 o 2-4 o 3-4

4-0 / 0-4 / ALTRO: La partita di riferimento terminerà 4-0 o 0-4 o Altro (tutti gli altri esiti non presenti)

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Risultato Esatto Multi Esiti 2

Bisogna pronosticare il risultato esatto dalla partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, scegliendo tra gli esiti disponibili. In ogni esito giocabile sono compresi più risultati esatti comprendo alla fine tutti i possibili finali di una partita.

Gli esiti sono:

0-0 / 1-0: La partita di riferimento terminerà 0-0 o 1-0

2-0 / 3-0: La partita di riferimento terminerà 2-0 o 3-0

1-1 / 2-1: La partita di riferimento terminerà 1-1 o 2-1

3-1 / 3-2 / 2-2: La partita di riferimento terminerà 3-1 o 3-2 o 2-2

4-0 / 4-1: La partita di riferimento terminerà 4-0 o 4-1

4-2 / 4-3: La partita di riferimento terminerà 4-2 o 4-3

0-1 / 0-2: La partita di riferimento terminerà 0-1 o 0-2

1-2 / 0-3: La partita di riferimento terminerà 1-2 o 0-3

1-3 / 2-3: La partita di riferimento terminerà 1-3 o 2-3

0-4 / 1-4: La partita di riferimento terminerà 0-4 o 1-4

2-4 / 3-4: La partita di riferimento terminerà 2-4 o 3-4

3-3 / 4-4 / ALTRO: La partita di riferimento terminerà 3-3 o 4-4 o Altro (tutti gli altri esiti non presenti)

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Risultato Esatto Multi Esiti 3

Bisogna pronosticare il risultato esatto dalla partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, scegliendo tra gli esiti disponibili. In ogni esito giocabile sono compresi più risultati esatti comprendo alla fine tutti i possibili finali di una partita.

Gli esiti sono:

0-0 / 0-1: La partita di riferimento terminerà 0-0 o 0-1

0-2 / 0-3: La partita di riferimento terminerà 0-2 o 0-3

1-1 / 1-2: La partita di riferimento terminerà 1-1 o 1-2

1-3 / 2-3 / 2-2: La partita di riferimento terminerà 1-3 o 2-3 o 2-2

0-4 / 3-4: La partita di riferimento terminerà 0-4 o 3-4

1-4 / 2-4: La partita di riferimento terminerà 1-4 o 2-4

1-0 / 2-0: La partita di riferimento terminerà 1-0 o 2-0

3-0 / 2-1: La partita di riferimento terminerà 3-0 o 2-1

3-1 / 3-2: La partita di riferimento terminerà 3-1 o 3-2

4-0 / 4-3: La partita di riferimento terminerà 4-0 o 4-3

4-1 / 4-2: La partita di riferimento terminerà 4-1 o 4-2

3-3 / 4-4 / ALTRO: La partita di riferimento terminerà 3-3 o 4-4 o Altro (tutti gli altri esiti non presenti)

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Risultato Esatto Multi Esiti 4

Bisogna pronosticare il risultato esatto dalla partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, scegliendo tra gli esiti disponibili. In ogni esito giocabile sono compresi più risultati esatti comprendo alla fine tutti i possibili finali di una partita.

Gli esiti sono:

0-0 / 1-1 / 0-1 / 1-0: La partita di riferimento terminerà 0-0 o 1-1 o 1-0 o 0-1

2-0 / 2-1 / 3-0 / 3-1: La partita di riferimento terminerà 2-0 o 2-1 o 3-0 o 3-1

0-2 / 1-2 / 0-3 / 1-3: La partita di riferimento terminerà 0-2 o 1-2 o 0-3 o 1-3

2-2 / 2-3 / 3-2 / 3-3: La partita di riferimento terminerà 2-2 o 3-2 o 2-3 o 3-3

4-0 / 4-1 / 4-2 / 4-3: La partita di riferimento terminerà 4-0 o 4-1 o 4-2 o 4-3

0-4 / 1-4 / 2-4 / 3-4: La partita di riferimento terminerà 0-4 o 1-4 o 2-4 o 3-4

4-4 / ALTRO: La partita di riferimento terminerà 4-4 o Altro (tutti gli altri esiti non presenti)

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Risultato Esatto Multi Esiti 5

Bisogna pronosticare il risultato esatto dalla partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, scegliendo tra gli esiti disponibili. In ogni esito giocabile sono compresi più risultati esatti comprendo alla fine tutti i possibili finali di una partita.

Gli esiti sono:

0-0 / 1-0 / 0-1: La partita di riferimento terminerà 0-0 o 1-0 o 0-1

2-0 / 3-0 / 4-0: La partita di riferimento terminerà 2-0 o 3-0 o 4-0

0-2 / 0-3 / 0-4: La partita di riferimento terminerà 0-2 o 0-3 o 0-4

1-1 / 2-1 / 1-2 / 2-2: La partita di riferimento terminerà 1-1 o 2-1 o 1-2 o 2-2

3-1 / 3-2 / 4-1 / 4-2: La partita di riferimento terminerà 3-1 o 3-2 o 4-1 o 4-2

1-3 / 2-3 / 1-4 / 2-4: La partita di riferimento terminerà 1-3 o 2-3 o 1-4 o 2-4

3-3 / 4-3 / 3-4 / 4-4 / ALTRO: La partita di riferimento terminerà 3-3 o 4-3 o 3-4 o 4-4 o Altro (tutti gli altri esiti non presenti)

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Risultato Esatto A Gruppi 11 Esiti

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato esatto dell’incontro al termine dei soli tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero, scegliendo tra i gruppi di esiti indicati. Sono possibili 11 esiti:

1-0,2-0,3-0;

0-1,0-2,0-3;

4-0,5-0,6-0;

0-4,0-5,0-6;

2-1,3-1,4-1;

1-2,1-3,1-4;

3-2,4-2,4-3,5-1;

2-3,2-4,3-4,1-5;

1-ALTRO;

2-ALTRO;

X.

Con l'esito "1-ALTRO" si pronostica che la partita terminerà con la vittoria della squadra di casa e con un risultato esatto diverso da tutti esiti precedenti; con l'esito "2-ALTRO" si pronostica che la partita terminerà con la vittoria della squadra fuori casa e con un risultato esatto diverso da tutti gli esiti precedenti; con l'esito "X" si pronostica che la partita terminerà in pareggio. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Risultato Esatto X-Y Conseguito Nell' Incontro SI/NO (Anytime)

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato esatto X-Y viene conseguito nell'arco dell'incontro (ESITO SI) o meno (ESITO NO). Ai fini della scommessa vengono considerati solo i tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero. Es.: Roma – Lazio: risultato esatto conseguito nel corso dell’incontro (0-2). Sarà ESITO SI, se nel corso dell’incontro si realizza il risultato esatto 0-2. Nel caso di avvenimento non disputato o sospeso e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento, si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione, faranno fede i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Squadra Di Casa Vince O Over 1.5

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (1 o OVER 1.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o 1 (la squadra di casa vincerà la partita) o OVER 1.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà uguale o superiore a due goal) o entrambi gli esiti.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi x2(la squadra di casa NON vincerà) e UNDER 1.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a due goal)

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Squadra di casa vince o under 1.5

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (1 o UNDER 1.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o 1 (la squadra di casa vincerà la partita) o UNDER 1.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a due goal) o entrambi gli esiti.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi X2 (la squadra di casa NON vincerà) e OVER 1.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà uguale o superiore a due goal)

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Pareggio O Over 1.5

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (X o OVER 1.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o X (la partita finirà in parità) o OVER 1.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà uguale o superiore a due goal) o entrambi gli esiti.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 12(la partita NON finirà X) e UNDER 1.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a due goal).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Pareggio O Under 1.5

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (X o UNDER 1.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o X (la partita finirà in parità) o UNDER 1.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a due goal) o entrambi gli esiti.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 12(la partita NON finirà X) e OVER 1.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà uguale o superiore a due goal).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Squadra Ospite Vince O Over 1.5

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (2 o OVER 1.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o 2 (la squadra ospite vincerà la partita) o OVER 1.5((la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà uguale o superiore a due goal) o entrambi gli esiti.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1X(la squadra ospite NON vincerà) e UNDER 1.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a duegoal).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Squadra Ospite Vince O Under 1.5

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (2 o UNDER 1.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o 2 (la squadra ospite vincerà la partita) o UNDER 1.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a due goal) o entrambi gli esiti.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1X(la squadra ospite NON vincerà) e OVER 1.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà uguale o superiore a due goal).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Squadra Di Casa Vince O Over 3.5

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (1 o OVER 3.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o 1 (la squadra di casa vincerà la partita) o OVER 3.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà uguale o superiore a quattro goal) o entrambi gli esiti.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi x2(la squadra di casa NON vincerà) e UNDER 3.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a quattro goal)

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Squadra Di Casa Vince O Under 3.5

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (1 o UNDER 3.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o 1 (la squadra di casa vincerà la partita) o UNDER 3.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a quattro goal) o entrambi gli esiti.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi X2 (la squadra di casa NON vincerà) e OVER 3.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà uguale o superiore a quattro goal)

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Pareggio O Over 3.5

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (X o OVER 3.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o X (la partita finirà in parità) o OVER 3.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà uguale o superiore a quattro goal) o entrambi gli esiti.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 12(la partita NON finirà X) e UNDER 3.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a quattro goal).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Pareggio O Under 3.5

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (X o UNDER 3.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o X (la partita finirà in parità) o UNDER 3.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a quattro goal) o entrambi gli esiti.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 12(la partita NON finirà X) e OVER 3.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà uguale o superiore a quattro goal).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Squadra Ospite Vince O Over 3.5

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (2 o OVER 3.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o 2 (la squadra ospite vincerà la partita) o OVER 3.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà uguale o superiore a quattro goal) o entrambi gli esiti.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1X(la squadra ospite NON vincerà) e UNDER 3.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a quattro goal).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Squadra Ospite Vince O Under 3.5

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (2 o UNDER 3.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà o 2 (la squadra ospite vincerà la partita) o UNDER 3.5(la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà inferiore a quattro goal) o entrambi gli esiti.

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1X(la squadra ospite NON vincerà) e OVER 3.5 (la somma dei Goal totale tra le due squadre sarà superiore a quattro goal).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Rigore SI/NO + Espulsione SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare in una partita il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "RIGORE SI/NO" ed "ESPULSIONE SI/NO" nei tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari.

La scommessa è riferita soltanto ai giocatori in campo. Vengono quindi escluse dalla scommessa eventuali espulsioni di giocatori in panchina, allenatori, dirigenti e staff tecnico. Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Rigore SI/NO Squadra Casa

La scommessa consiste nel pronosticare se sarà concesso o no, almeno un calcio di rigore alla squadra di casa al termine dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Rigore SI/NO Squadra Ospite

La scommessa consiste nel pronosticare se sarà concesso o no, almeno un calcio di rigore alla squadra ospite al termine dei regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Espulsione SI/NO Squadra Casa

La scommessa consiste nel pronosticare se, durante il corso di un incontro, ci sarà o meno un'espulsione nei confronti della squadra di casa nei soli tempi regolamentari. Ai fini della refertazione verrà preso in considerazione quanto riportato sul sito ufficiale della manifestazione di riferimento. I cartellini assegnati dopo la partita o mostrati a calciatori seduti in panchina, non saranno presi in considerazione. Le espulsioni date ad allenatori e staff non saranno ritenute valide ai fini della refertazione. Nel caso in cui l’avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere disputato, sospeso e non ripreso entro i 3 giorni successivi, si fa riferimento a quanto indicato nel Decreto Ministeriale 111.

Espulsione SI/NO Squadra Ospite

La scommessa consiste nel pronosticare se, durante il corso di un incontro, ci sarà o meno un'espulsione nei confronti della squadra ospite nei soli tempi regolamentari. Ai fini della refertazione verrà preso in considerazione quanto riportato sul sito ufficiale della manifestazione di riferimento. I cartellini assegnati dopo la partita o mostrati a calciatori seduti in panchina, non saranno presi in considerazione. Le espulsioni date ad allenatori e staff non saranno ritenute valide ai fini della refertazione. Nel caso in cui l’avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere disputato, sospeso e non ripreso entro i 3 giorni successivi, si fa riferimento a quanto indicato nel Decreto Ministeriale 111.

Almeno Un Tempo X

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due tempi regolamentari dell'incontro si concluderà con punteggio parziale di parità.

Ai fini della scommessa sono considerati solo i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Uno Primo Tempo O Uno Finale

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (1 PT O 1 FINALE) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà 1 al primo tempo o finirà uno al termine della partita

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi x2 al primo tempo E x2 al termine della partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Uno Primo Tempo O X Finale

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (1 PT O X FINALE) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà 1 al primo tempo o finirà in pareggio la partita

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi x2 al primo tempo E 1 o 2 al termine della partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Uno Primo Tempo O 2 Finale

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (1 PT O 2 FINALE) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà 1 al primo tempo o finirà 2 al termine della partita

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi x2 al primo tempo E 1 o X al termine della partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

X Primo Tempo O 1 Finale

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (X PT O 1 FINALE) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà X al primo tempo o finirà 1 al termine della partita

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1 o 2 al primo tempo E X o 2 al termine della partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

X Primo Tempo O X Finale

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (X PT O X FINALE) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà X al primo tempo o finirà X al termine della partita

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1 o 2 al primo tempo E 1 o 2 al termine della partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

X Primo Tempo O 2 Finale

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (X PT O 2 FINALE) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà X al primo tempo o finirà 2 al termine della partita

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1 o 2 al primo tempo E 1 o X al termine della partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

2 Primo Tempo O 1 Finale

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (2 PT O 1 FINALE) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà 2 al primo tempo o finirà 1 al termine della partita

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1 o X al primo tempo E X o 2 al termine della partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

2 Primo Tempo O X Finale

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (2 PT O X FINALE) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà 2 al primo tempo o finirà X al termine della partita

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1 o X al primo tempo E 1 o 2 al termine della partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

2 Primo Tempo O 2 Finale

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una delle due selezioni (2 PT O 2 FINALE) risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono due:

Si: La partita finirà 2 al primo tempo o finirà 2 al termine della partita

No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1 o X al primo tempo E 1 o X al termine della partita.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM

ESITO 1 TEMPO Y O OVER Z NEI T.R. MATCH

La scommessa consiste nel pronosticare se si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito Si): nel Tempo Y dell'incontro di riferimento la squadra ospitante segna più gol della squadra avversaria o il numero dei goal segnati da entrambe le squadre al termine dell'incontro è superiore ad una determinata soglia decimale o entrambi gli esiti. Esito NO: Tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice X = 2,5 indice Tempo Y = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 2-1 e FT 2-2; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-1 e FT 0-3; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-1 e FT: 1-1; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

ESITO 1 TEMPO Y O UNDER Z NEI T.R. MATCH

La scommessa consiste nel pronosticare se si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito Si): nel Tempo Y dell'incontro di riferimento la squadra ospitante segna più gol della squadra avversaria o il numero dei goal segnati da entrambe le squadre al termine dell'incontro è inferiore ad una determinata soglia decimale o entrambi gli esiti. Esito NO: Tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice X = 1,5 indice Tempo Y = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 2-1 e FT 2-2; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-1 e FT 0-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-1 e FT: 1-1; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

ESITO X TEMPO Y O OVER Z NEI T.R. MATCH

La scommessa consiste nel pronosticare se si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito Si): nel Tempo Y dell'incontro di riferimento la squadra ospitante e la squadra ospitata segnano lo stesso numero di gol o il numero dei goal segnati da entrambe le squadre al termine dell'incontro è superiore ad una determinata soglia decimale o entrambi gli esiti. Esito NO: Tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice X = 2,5 indice Tempo Y = 2. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 1-0 e FT 2-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-0 e FT: 1-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-1 e FT 0-2; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

ESITO X TEMPO Y O UNDER Z NEI T.R. MATCH

La scommessa consiste nel pronosticare se si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito Si): nel Tempo Y dell'incontro di riferimento la squadra ospitante e la squadra ospitata segnano lo stesso numero di gol o il numero dei goal segnati da entrambe le squadre al termine dell'incontro è inferiore ad una determinata soglia decimale o entrambi gli esiti. Esito NO: Tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice X = 2,5 indice Tempo Y = 2. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 1-0 e FT 2-0; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-0 e FT: 1-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-1 e FT 0-3; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

ESITO 2 TEMPO Y O OVER Z NEI T.R. MATCH

La scommessa consiste nel pronosticare se si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito Si): nel Tempo Y dell'incontro di riferimento la squadra ospite segna più gol della squadra avversaria o il numero dei goal segnati da entrambe le squadre al termine dell'incontro è superiore ad una determinata soglia decimale o entrambi gli esiti. Esito NO: Tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice X = 2,5 indice Tempo Y = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 0-1 e FT 1-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 1-2 e FT 2-2; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-0 e FT: 0-2; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

ESITO 2 TEMPO Y O UNDER Z NEI T.R. MATCH

La scommessa consiste nel pronosticare se si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito Si): nel Tempo Y dell'incontro di riferimento la squadra ospite segna più gol della squadra avversaria o il numero dei goal segnati da entrambe le squadre al termine dell'incontro è inferiore ad una determinata soglia decimale o entrambi gli esiti. Esito NO: Tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice X = 2,5 indice Tempo Y = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 0-1 e FT 1-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-0 e FT: 0-2; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 1-0 e FT 2-2; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

1 O UNDER X NEL TEMPO SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso del tempo regolamentare Y più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito Si): la squadra ospitante segna più gol della squadra avversaria o il numero dei goal segnati da entrambe le squadre è inferiore ad una determinata soglia decimale o entrambi gli esiti. (Esito NO): tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice X = 2,5 indice Tempo Y = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di risultato HT: 0-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di risultato HT: 3-0; L'esito vincente è SI. Nel caso di risultato HT: 1-2; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

1 O OVER X NEL TEMPO SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso del tempo regolamentare Y più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito Si): la squadra ospitante segna più gol della squadra avversaria o il numero dei goal segnati da entrambe le squadre è superiore ad una determinata soglia decimale o entrambi gli esiti. (Esito NO): tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice X = 2,5 indice Tempo Y = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di risultato HT: 1-2; L'esito vincente è SI. Nel caso di risultato HT: 1-0; L'esito vincente è SI. Nel caso di risultato HT: 0-1; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

X O UNDER X NEL TEMPO SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso del tempo regolamentare Y più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito Si): la squadra ospitante e la squadra ospitata segnano lo stesso numero di gol o il numero dei goal segnati da entrambe le squadre è inferiore ad una determinata soglia decimale o entrambi gli esiti. (Esito NO): tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice X = 2,5 indice Tempo Y = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di risultato HT: 2-2; L'esito vincente è SI. Nel caso di risultato HT: 0-2; L'esito vincente è SI. Nel caso di risultato HT: 1-3; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

X O OVER X NEL TEMPO SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso del tempo regolamentare Y più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito Si): la squadra ospitante e la squadra ospitata segnano lo stesso numero di gol o il numero dei goal segnati da entrambe le squadre è superiore ad una determinata soglia decimale o entrambi gli esiti. (Esito NO): tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice X = 2,5 indice Tempo Y = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di risultato HT: 2-2; L'esito vincente è SI. Nel caso di risultato HT: 1-3; L'esito vincente è SI. Nel caso di risultato HT: 1-0; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

2 O UNDER X NEL TEMPO SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso del tempo regolamentare Y più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito Si): la squadra ospitata segna più gol della squadra avversaria o il numero dei goal segnati da entrambe le squadre è inferiore ad una determinata soglia decimale o entrambi gli esiti. (Esito NO): tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice X = 2,5 indice Tempo Y = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di risultato HT: 1-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di risultato HT: 1-3; L'esito vincente è SI. Nel caso di risultato HT:3-1; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

2 O OVER X NEL TEMPO SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso del Tempo regolamentare Y più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito Si): la squadra ospitata segna più gol della squadra avversaria o il numero dei goal segnati da entrambe le squadre è superiore ad una determinata soglia decimale o entrambi gli esiti. (Esito NO): tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice X = 2,5 indice Tempo Y = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di risultato HT: 0-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di risultato HT: 2-2; L'esito vincente è SI. Nel caso di risultato HT:2-0; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

1 O GOAL TEMPO X SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso del tempo regolamentare X più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito SI): nel tempo X dell'incontro di riferimento la squadra ospitante segna più gol della squadra avversaria o se entrambe le squadre segnano almeno un gol o entrambi gli esiti. Esito NO: risulta vincente se tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice Tempo X = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 2-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 1-0; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-0; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

1 O NO GOAL TEMPO X SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso del tempo regolamentare X più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito SI): nel tempo X dell'incontro di riferimento la squadra ospitante segna più gol della squadra avversaria o almeno una delle due squadre non segna o entrambi gli esiti. Esito NO: risulta vincente se tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice Tempo X = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 2-0; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 2-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 1-1; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

X O GOAL TEMPO X SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso del tempo regolamentare X più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito SI): la squadra ospitante e la squadra ospitata segnano lo stesso numero di gol o se entrambe le squadre segnano almeno un gol o entrambi gli esiti. Esito NO: risulta vincente se tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice Tempo X = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 2-2; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-0; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-2; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

X O NO GOAL TEMPO X SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso del tempo regolamentare X più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito SI): la squadra ospitante e la squadra ospitata segnano lo stesso numero di gol o almeno una delle due squadre non segna o entrambi gli esiti. Esito NO: risulta vincente se tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice Tempo X = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 0-0; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 2-0; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 1-2; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

2 O GOAL TEMPO X SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso del tempo regolamentare X più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito SI): la squadra ospitata segna più gol della squadra avversaria o se entrambe le squadre segnano almeno un gol o entrambi gli esiti. Esito NO: risulta vincente se tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice Tempo X = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 2-2; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 1-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 1-0; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

2 O NO GOAL TEMPO X SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso del tempo regolamentare X più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito SI): la squadra ospitata segna più gol della squadra avversaria o almeno una delle due squadre non segna o entrambi gli esiti. Esito NO: risulta vincente se tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice Tempo X = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 1-2; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-2; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 1-1; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

ESITO 1 TEMPO Y O GOAL NEI T.R. MATCH

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso dei tempi regolamentari più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito SI): nel Tempo Y dell'incontro di riferimento la squadra ospitante segna più gol della squadra avversaria o se entrambe le squadre segnano almeno un gol al termine dell'incontro o entrambi gli esiti. Esito NO: risulta vincente se tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice Tempo Y = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 1-0 e FT 2-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 1-0 e FT: 2-0; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-0 e FT: 1-0; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

ESITO 1 TEMPO Y O NOGOAL NEI T.R. MATCH

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso dei tempi regolamentari più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito SI): nel Tempo Y dell'incontro di riferimento la squadra ospitante segna più gol della squadra avversaria o almeno una delle due squadre non segna al termine dell'incontro o entrambi gli esiti. Esito NO: risulta vincente se tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice Tempo Y = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 1-0 e FT: 1-0; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 1-0 e FT: 1-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito 1T: 0-1 e FT: 1-1; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

ESITO X TEMPO Y O GOAL NEI T.R. MATCH

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso dei tempi regolamentari più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito SI): nel Tempo Y dell'incontro di riferimento la squadra ospitante e la squadra ospitata segnano lo stesso numero di gol o se entrambe le squadre segnano almeno un gol al termine dell'incontro o entrambi gli esiti. Esito NO: risulta vincente se tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice Tempo Y = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 1-1 e FT: 2-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-0 e FT: 1-0; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-1 e FT: 0-1; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

ESITO X TEMPO Y O NOGOAL NEI T.R. MATCH

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso dei tempi regolamentari più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito SI): nel Tempo Y dell'incontro di riferimento la squadra ospitante e la squadra ospitata segnano lo stesso numero di gol o almeno una delle due squadre non segna al termine dell'incontro o entrambi gli esiti. Esito NO: risulta vincente se tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice Tempo Y = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 0-0 e FT:2-0; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-0 e FT: 3-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 1-0 e FT: 3-1; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

ESITO 2 TEMPO Y O GOAL NEI T.R. MATCH

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso dei tempi regolamentari più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito SI): nel Tempo Y dell'incontro di riferimento la squadra ospite segna più gol della squadra avversaria o se entrambe le squadre segnano almeno un gol al termine dell'incontro o entrambi gli esiti. Esito NO: risulta vincente se tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice Tempo Y = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 0-1 e FT: 2-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-1 e FT: 0-2; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-0 e FT: 1-0; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

ESITO 2 TEMPO Y O NOGOAL NEI T.R. MATCH

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso dei tempi regolamentari più eventuale recupero della partita di riferimento, si verifica almeno uno degli eventi indicati nella descrizione dell'avvenimento (Esito SI): nel Tempo Y dell'incontro di riferimento la squadra ospite segna più gol della squadra avversaria o almeno una delle due squadre non segna al termine dell'incontro o entrambi gli esiti. Esito NO: risulta vincente se tutte le possibilità indicate nella descrizione della scommessa non si realizzano. Esempio: Indice Tempo Y = 1. Squadra A - Squadra B. Nel caso di Esito HT: 0-1 e FT: 0-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 0-1 e FT: 1-1; L'esito vincente è SI. Nel caso di Esito HT: 1-0 e FT: 1-1; L'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Rete Inviolata Squadra Casa

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra di casa subirà o non subirà almeno un gol dalla squadra avversaria nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono:

SI: La squadra di casa concluderà la partita con la rete inviolata.

NO: La squadra di casa subirà almeno un gol dalla squadra avversaria. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Rete Inviolata Squadra Ospite

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra ospite subirà o non subirà almeno un gol dalla squadra avversaria nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari e rigori.

Gli esiti possibili sono:

SI: La squadra ospite concluderà la partita con la rete inviolata.

NO: La squadra ospite subirà almeno un gol dalla squadra avversaria. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Parziale/Finale Speciale 1

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente il risultato del primo tempo, con il segno (1 – X - 2) o la doppia chance(1X - X2 - 12) e il risultato finale della partita, con il segno (1 - X - 2) o la doppia chance(1X - X2 - 12).

Ci sono 4 esiti possibili che comprendono tutte le possibili combinazioni di una partita di cui solo uno vincente:

1X Dc /1X Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1 o X) e quale sarà il risultato finale della partita (1 o X).

1X Dc/ 2: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1 o X) e quale sarà il risultato finale della partita (2).

2 / 1X Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (2) e quale sarà il risultato finale della partita (1 o X).

2 / 2: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (2) e quale sarà il risultato finale della partita (2).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Parziale/Finale Speciale 2

Ci sono 4 esiti possibili che comprendono tutte le possibili combinazioni di una partita di cui solo uno vincente:

1x Dc / X2 Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1 o X) e quale sarà il risultato finale della partita (X o 2).

1x Dc / 1: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1 o X) e quale sarà il risultato finale della partita (1).

2 / X2 Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (2) e quale sarà il risultato finale della partita (x o 2).

2 / 1: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (2) e quale sarà il risultato finale della partita (1).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Parziale/Finale Speciale 3

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente il risultato del primo tempo, con il segno (1 – X - 2) o la doppia chance(1X - X2 - 12) e il risultato finale della partita, con il segno (1 - X - 2) o la doppia chance(1X - X2 - 12).

Ci sono 4 esiti possibili che comprendono tutte le possibili combinazioni di una partita di cui solo uno vincente:

1x Dc / 12 Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1 o X) e quale sarà il risultato finale della partita (1 o 2).

1x Dc / X: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1 o X) e quale sarà il risultato finale della partita (x).

2 / 12 Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (2) e quale sarà il risultato finale della partita (1 o 2).

2 / X: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (2) e quale sarà il risultato finale della partita (x).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Parziale/Finale Speciale 4

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente il risultato del primo tempo, con il segno (1 – X - 2) o la doppia chance(1X - X2 - 12) e il risultato finale della partita, con il segno (1 - X - 2) o la doppia chance(1X - X2 - 12).

Ci sono 4 esiti possibili che comprendono tutte le possibili combinazioni di una partita di cui solo uno vincente:

X2 Dc / 1X Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (X o 2) e quale sarà il risultato finale della partita (1 o X).

X2 Dc / 2: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (X o 2) e quale sarà il risultato finale della partita (2).

1 / 1X Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1) e quale sarà il risultato finale della partita (1 o X).

1 / 2: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1) e quale sarà il risultato finale della partita (2).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Parziale/Finale Speciale 5

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente il risultato del primo tempo, con il segno (1 – X - 2) o la doppia chance(1X - X2 - 12) e il risultato finale della partita, con il segno (1 - X - 2) o la doppia chance(1X - X2 - 12).

Ci sono 4 esiti possibili che comprendono tutte le possibili combinazioni di una partita di cui solo uno vincente:

X2 Dc / X2 Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (X o 2) e quale sarà il risultato finale della partita (X o 2).

X2 Dc / 1: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (X o 2) e quale sarà il risultato finale della partita (1).

1 / X2 Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1) e quale sarà il risultato finale della partita (X o 2).

1 / 1: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1) e quale sarà il risultato finale della partita (1).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Parziale/Finale Speciale 6

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente il risultato del primo tempo, con il segno (1 – X - 2) o la doppia chance(1X - X2 - 12) e il risultato finale della partita, con il segno (1 - X - 2) o la doppia chance(1X - X2 - 12).

Ci sono 4 esiti possibili che comprendono tutte le possibili combinazioni di una partita di cui solo uno vincente:

X2 Dc / 12 Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (X o 2) e quale sarà il risultato finale della partita (1 o 2).

X2 Dc / X: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (X o 2) e quale sarà il risultato finale della partita (x).

1 / 12 Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1) e quale sarà il risultato finale della partita (1 o 2).

1 / X: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1) e quale sarà il risultato finale della partita (x).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Parziale/Finale Speciale 7

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente il risultato del primo tempo, con il segno (1 – X - 2) o la doppia chance(1X - X2 - 12) e il risultato finale della partita, con il segno (1 - X - 2) o la doppia chance(1X - X2 - 12).

Ci sono 4 esiti possibili che comprendono tutte le possibili combinazioni di una partita di cui solo uno vincente:

12 Dc / 1x Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1 o 2) e quale sarà il risultato finale della partita (1 o x).

12 Dc / 2: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1 o 2) e quale sarà il risultato finale della partita (2).

X / 1x Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (x) e quale sarà il risultato finale della partita (1 o x).

X / 2: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (x) e quale sarà il risultato finale della partita (2).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Parziale/Finale Speciale 8

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente il risultato del primo tempo, con il segno (1 – X - 2) o la doppia chance(1X - X2 - 12) e il risultato finale della partita, con il segno (1 - X - 2) o la doppia chance(1X - X2 - 12).

Ci sono 4 esiti possibili che comprendono tutte le possibili combinazioni di una partita di cui solo uno vincente:

12 Dc / X2 Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1 o 2) e quale sarà il risultato finale della partita (X o 2).

12 Dc / 1: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1 o 2) e quale sarà il risultato finale della partita (2).

X / X2 Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (x) e quale sarà il risultato finale della partita (x o 2).

X / 1: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (x) e quale sarà il risultato finale della partita (1).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Parziale/Finale Speciale 9

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente il risultato del primo tempo, con il segno (1 – X - 2) o la doppia chance(1X - X2 - 12) e il risultato finale della partita, con il segno (1 - X - 2) o la doppia chance(1X - X2 - 12).

Ci sono 4 esiti possibili che comprendono tutte le possibili combinazioni di una partita di cui solo uno vincente:

12 Dc / 12 Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1 o 2) e quale sarà il risultato finale della partita (1 o 2).

12 Dc / X: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (1 o 2) e quale sarà il risultato finale della partita (x).

X / 12 Dc: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (x) e quale sarà il risultato finale della partita (1 o 2).

X / X: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato del primo tempo (x) e quale sarà il risultato finale della partita (x).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Arbitro Consulta Monitor Var SI/NO

Occorre pronosticare se, nell’incontro di riferimento, sarà consultato (Si) o meno (No) il VAR (“Video Assistant Referee”) da parte del direttore di gara. Per consultazione si intende che il direttore di gara andrà di persona a rivedere l'azione sul monitor a bordocampo (“on field review”); ai fini della scommessa non si considera l'uso del Var tramite il solo dispositivo auricolare (“silent check”); la scommessa è considerata perdente nel caso di “silent check”, quando l’arbitro si limita a far visionare i filmati agli assistenti addetti al VAR, fidandosi del loro responso. Ai fini della scommessa sono inclusi eventuali tempi supplementari. Esempio: Mondiali (2018).

• Arbitro consulta monitor VAR (S/N). https://football-technology.fifa.com/en/innovations/var-at-the-world-cup/

Esito Si: direttore di gara consulta il monitor a bordo campo e conferma il rigore assegnato.

Esito Si: direttore di gara consulta il monitor a bordo campo e annulla il goal assegnato.

Esito No: goal annullato tramite silent check. Nel caso di avvenimento non disputato o sospeso e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento, i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione e la fonte video associata.

Esito 1x2 Finale T.R. + Arbitro Almeno Una Volta Consulta Monitor Var Incl. T.S.

La scommessa consiste nel pronosticare per il match di riferimento il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Esito Finale 1x2" considerando solo i Tempi Regolamentari, e "Arbitro almeno volta consulta monitor Var SI/NO", durante il match inclusi eventuali tempi supplementari. Per consultazione si intende che il direttore di gara andrà di persona a rivedere l'azione sul monitor a bordocampo. Gli esiti possibili sono: 1 + VAR SI; 1 + VAR NO; X + VAR SI; X + VAR NO; 2 + VAR SI; 2 + VAR NO. Esempio: Avvenimento "Milan - Inter". 1 Se la partita termina "2-1" (T.R.) e l'arbitro al 60' consulta il monitor (on field review), l'esito vincente e 1 + VAR SI". Se la partita termina "1-1" (T.R.) e l'arbitro NON consulta il monitor Var, l'esito vincente e X + VAR NO". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento, i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione e la fonte video associata.

Rigore Assegnato T.R. + Arbitro Consulta Monitor Var Incl. T.S.

La scommessa consiste nel pronosticare per il match di riferimento il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Rigore assegnato Si/No", ovvero se in una partita verra assegnato (Si) o meno (NO) almeno un rigore esclusivamente nei tempi regolamentari, e "Arbitro Consulta Monitor Var Si/No", ovvero se sarà almeno una volta consultato (Si) o meno (No) il VAR (Video Assistant Referee) da parte del direttore di gara durante il match inclusi eventuali tempi supplementari. Per consultazione si intende che il direttore di gara andrà di persona a rivedere l'azione sul monitor a bordocampo. Gli esiti possibili sono: Rigore SI + VAR SI; Rigore SI + VAR NO; Rigore NO + VAR SI; Rigore NO + VAR NO. Esempio: Avvenimento "Milan - Inter". 1. Nel corso della partita, al 70' viene assegnato un calcio di rigore al Milan e l'arbitro al 60' consulta il monitor (on field review), l'esito vincente è "Rigore SI + VAR SI". Nel corso della partita, al 40' viene assegnato un calcio di rigore all' Inter e l'arbitro NON consulta il monitor Var, l'esito vincente è "Rigore SI + VAR NO". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento, i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione e la fonte video associata.

Espulsione T.R. + Arbitro Consulta Monitor Var Incl. T.S.

La scommessa consiste nel pronosticare per il match di riferimento il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Espulsione Si/No", ovvero se in una partita verrà comminata (Si) o meno (NO) almeno un'espulsione esclusivamente nei tempi regolamentari, e "Arbitro Consulta Monitor Var Si/No", ovvero se sarà almeno una volta consultato (Si) o meno (No) il VAR (Video Assistant Referee) da parte del direttore di gara durante il match inclusi eventuali tempi supplementari. Per consultazione si intende che il direttore di gara andrà di persona a rivedere l'azione sul monitor a bordocampo. L'espulsione è riferita soltanto ai giocatori in campo. Vengono quindi escluse dalla scommessa eventuali espulsioni di giocatori in panchina, allenatori, dirigenti e staff tecnico. Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita. Gli esiti possibili sono: Espulsione SI + VAR SI; Espulsione SI + VAR NO; Espulsione NO + VAR SI; Espulsione NO + VAR NO. Esempio: Avvenimento "Milan - Inter". 1. Nel corso della partita, all' 83' viene espulso O. Giroud (Milan) e l'arbitro al 60' consulta il monitor (on field review), l'esito vincente è "Espulsione SI + VAR SI". Nel corso della partita, al 40' viene espulso O. Giroud (Milan) e l'arbitro NON consulta il monitor Var, l'esito vincente è "Espulsione SI + VAR NO". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento, i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione e la fonte video associata.

U/O X ARBITRO CONSULTA MONITOR VAR NEL GIORNO Y INCL. T.S.

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di volte che sarà consultato il VAR (“Video Assistant Referee”) da parte del direttore di gara nelle partite della manifestazione di riferimento, che si disputano in un determinato giorno Y, sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Ai fini della refertazione vengono presi in considerazione anche eventuali tempi supplementari. Per consultazione si intende che il direttore di gara andrà di persona a rivedere l'azione sul monitor a bordocampo (“on field review”); ai fini della scommessa non si considera l'uso del Var tramite il solo dispositivo auricolare (“silent check”). Esempi: Champions League - U/O 4.5 Var il 25/02/2023. Se la somma dei Var consultati nelle partite (inclusi eventuali tempi supplementari) disputate il giorno 25/02/2023 è di 3 var, l'esito vincente è UNDER. Se la somma dei var consultati nelle partite (inclusi eventuali tempi supplementari) disputate il giorno 25/02/2023 è di 5 var, l'esito vincente è OVER. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Arbitro Consulta Monitor Var Under/Over

Occorre pronosticare se, nell’incontro di riferimento, il numero di volte che sarà consultato il VAR (“Video Assistant Referee”) da parte del direttore di gara, sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Per consultazione si intende che il direttore di gara andrà di persona a rivedere l'azione sul monitor a bordocampo (“on field review”); ai fini della scommessa non si considera l'uso del Var tramite il solo dispositivo auricolare (“silent check”). Esempio: Mondiali (2018).

• UNDER/OVER arbitro consulta monitor VAR. https://football-technology.fifa.com/en/innovations/var-at-the-world-cup/.

Ai fini della scommessa sono inclusi eventuali tempi supplementari. Nel caso di avvenimento non disputato o sospeso e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento, i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione e la fonte video associata.

1x2 Falli Commessi

La scommessa consiste nel pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre commetterà il maggior numero di falli nella partita di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Squadra A - Squadra B - Squadra che commette più falli- Squadra A commette 4 falli; Squadra B commette 2 falli. Esito Vincente = 1. Squadra A commette 3 falli; Squadra B commette 7 falli. Esito Vincente = 2. Squadra A commette 6 falli; Squadra B commette 6 falli. Esito Vincente = X

1x2 Distanza Percorsa

La scommessa consiste nel pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre percorrerà più metri nella partita di riferimento, eventuali tempi supplementari inclusi.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

1x2 Pali/Traverse

La scommessa consiste nel pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre colpirà il maggior numero di pali e/o traverse nella partita di riferimento, eventuali tempi supplementari inclusi.

Si fa presente che il palo/traversa-goal non viene considerato valido ai fini della refertazione, quindi in occasione di pali/traverse che si tramutano in goal, questi non verranno conteggiati.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Under/Over Pali/Traverse

Occorre pronosticare se il numero di legni (pali/traverse) colpiti nell’incontro di riferimento, sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Ai fini della scommessa sono inclusi eventuali tempi supplementari. Si fa presente che il palo/traversa-goal non viene considerato valido ai fini della refertazione, quindi in occasione di pali/traverse che si tramutano in goal, questi non verranno conteggiati. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

U/O PLUS

La scommessa consiste nel pronosticare se, durante la partita di riferimento, la somma dei goal e dei pali\traverse sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) ad un determinato valore X. Ai fini della scommessa sono considerati solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Esempio: Indice X = 2,5 ; Avvenimento "Milan - Inter". Se la partita "Milan - Inter" termina 1-1 e un giocatore del Milan colpisce il palo al 70', la somma di gol e pali/traverse è 3 pertanto l'esito vincente è OVER. Se la partita "Milan - Inter" termina 1-0 e nessuna delle due squadre colpisce il palo, la somma di gol e pali/traverse è 1 pertanto l'esito vincente è UNDER. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esclusivamente per i pali/traverse, in assenza di quest'ultimi, saranno utilizzati i dati forniti da OPTA.

U/O PLUS TEMPO Y

La scommessa consiste nel pronosticare se, durante il Tempo Y della partita di riferimento, la somma dei goal e dei pali\traverse sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) ad un determinato valore X. Ai fini delle scommesse verrà considerato solo il tempo regolamentare indicato più eventuale recupero. Esempio: Indice X = 1,5 e Y= Tempo 1 ; Avvenimento "Milan - Inter". Se il Tempo 1 della partita "Milan - Inter" termina 1-0 e un giocatore dell'Inter colpisce il palo al 30', la somma di gol e pali/traverse è 2 pertanto l'esito vincente è OVER. Se il Tempo 1 della partita "Milan - Inter" termina 0-0 e nessuna delle due squadre colpisce il palo, la somma di gol e pali/traverse è 0 pertanto l'esito vincente è UNDER. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esclusivamente per i pali/traverse, in assenza di quest'ultimi, saranno utilizzati i dati forniti da OPTA.

U/O PLUS SQUADRA Y

La scommessa consiste nel pronosticare se, durante la partita di riferimento, la somma dei goal e dei pali\traverse della Squadra Y sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) ad un determinato valore X. Ai fini della scommessa sono considerati solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Esempio: Indice X = 1,5 e Indice Y = Squadra 2; Avvenimento "Milan - Inter". Se la partita "Milan - Inter" termina 1-1 e un giocatore dell'Inter colpisce il palo al 70', la somma di gol e pali/traverse dell'Inter è 2 pertanto l'esito vincente è OVER. Se la partita "Milan - Inter" termina 1-0 e nessun giocatore dell'Inter colpisce il palo, la somma di gol e pali/traverse dell'Inter è 0 pertanto l'esito vincente è UNDER. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esclusivamente per i pali/traverse, in assenza di quest'ultimi, saranno utilizzati i dati forniti da OPTA.

Goal/No Goal PLUS

La scommessa consiste nel pronosticare se, durante la partita di riferimento, entrambe le squadre segnano almeno un goal o colpisco entrambe almeno un palo/traversa o una segna e l'altra colpisce almeno un palo/traversa (esito SI); oppure se una delle due o entrambe le squadre non segnano almeno un goal e non colpiscono almeno un palo o una traversa (esito NO). Ai fini della scommessa sono considerati solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Esempio: Avvenimento "Milan - Inter". Se la partita "Milan - Inter" termina 1-0 e l'Inter colpisce un palo, l'esito vincente è SI. Se la partita "Milan - Inter" termina 1-0 e il Milan colpisce un palo, l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esclusivamente per i pali/traverse, in assenza di quest'ultimi, saranno utilizzati i dati forniti da OPTA.

Calcio D’inizio

La scommessa consiste nel pronosticare quale delle due squadre batterà il calcio di inizio nella partita di riferimento.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non disputato come da regolamento ministeriale dell’ADM.

1x2 Fuorigioco

La scommessa consiste nel pronosticare quale delle due squadre effettuerà il maggior numero di fuorigioco nella partita di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 3 esiti: 1-X-2. Con l'esito "1" si pronostica che la squadra ospitante effettuerà più fuorigioco della squadra ospitata. Con l'esito "X" si pronostica lo stesso numero di fuorigioco per entrambe le squadre. Con l'esito "2" si pronostica che la squadra ospitata effettuerà più fuorigioco della squadra ospitante. Vengono considerati i 'fuorigioco' fischiati contro un giocatore che si trova in posizione di fuorigioco quando alla squadra avversaria viene assegnato un calcio di punizione e lo batte. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse non vengono presi in considerazione i vantaggi: deve essere assegnato e battuto un calcio di punizione. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: 1X2 FUORIGIOCHI MATCH. Se la squadra A effettua 5 fuorigioco e la squadra B effettua 3 fuorigioco. Esito Vincente = 1. Se la squadra A effettua 3 fuorigioco e la squadra B effettua 5 fuorigioco. Esito Vincente = 2. Se la squadra A effettua 3 fuorigioco e la squadra B effettua 3 fuorigioco. Esito Vincente = X

1x2 Possesso Palla

La scommessa consiste nel pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre avrà totalizzato la percentuale più alta del possesso palla nella partita di riferimento, eventuali tempi supplementari inclusi.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

U/O Possesso Palla Squadra X (Incl.Suppl.)

La scommessa consiste nel pronosticare se nell'incontro di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari, la squadra X totalizzerà una percentuale di possesso palla inferiore o uguale (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Si specifica che nel caso la percentuale di possesso palla registrata dalla squadra X fosse uguale al limite prefissato, risulterà vincente l'esito "Under". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over Fuorigioco

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei fuorigioco registrati dalle due squadre superi o no il valore soglia indicato nella descrizione della scommessa, inclusi eventuali tempi supplementari. Vengono considerati i 'fuorigioco' fischiati contro un giocatore che si trova in posizione di fuorigioco quando alla squadra avversaria viene assegnato un calcio di punizione e lo batte. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse non vengono presi in considerazione i vantaggi: deve essere assegnato e battuto un calcio di punizione. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Nel caso di indice X = 8,5 - Squadra A effettua 5 fuorigioco; Squadra B effettua 6 fuorigioco. Totale 11 fuorigioco totali; Esito Vincente = Over. Squadra A effettua 5 fuorigioco; Squadra B effettua 3 fuorigioco. Totale 8 fuorigioco totali; Esito Vincente = Under

Under/Over Fuorigioco Casa

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero dei fuorigioco della squadra 1 (squadra ospitante) durante la partita di riferimento, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto all' indice di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari. Vengono considerati i 'fuorigioco' fischiati contro un giocatore che si trova in posizione di fuorigioco quando alla squadra avversaria viene assegnato un calcio di punizione e lo batte. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse non vengono presi in considerazione i vantaggi: deve essere assegnato e battuto un calcio di punizione. Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: U/O X FUORIGIOCO SQUADRA 1. Nel caso di indice X = 7,5. Se il numero di fuorigioco effettuati dalla squadra 1 inferiore a 7,5 l'esito vincente è Under; Se il numero di fuorigioco effettuati dalla squadra 1 è superiore a 7,5 l'esito vincente è Over.

Under/Over Fuorigioco Ospite

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di fuorigioco della squadra ospitata durante la partita di riferimento sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto all'indice di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari. Vengono considerati i 'fuorigioco' fischiati contro un giocatore che si trova in posizione di fuorigioco quando alla squadra avversaria viene assegnato un calcio di punizione e lo batte. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse non vengono presi in considerazione i vantaggi: deve essere assegnato e battuto un calcio di punizione. Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall'ente organizzatore. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: U/O X FUORIGIOCO SQUADRA 2. Nel caso di indice X = 7,5. Se il numero di fuorigioco effettuati dalla squadra ospitata è inferiore a 7,5 l'esito vincente è Under; Se il numero di fuorigioco effettuati dalla squadra ospitata è superiore a 7,5 l'esito vincente è Over.

1x2 Tiri Nell’incontro

La scommessa consiste nel pronosticare quale delle due squadre effettuerà il maggior numero di tiri totali nell'incontro, inclusi eventuali tempi supplementari. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 3 esiti: 1-X-2. Con l'esito "1" si pronostica che la squadra ospitante effettuera' piu' tiri totali della squadra ospitata. Con l'esito "X" si pronostica che entrambe le squadre effettueranno lo stesso numero di tiri totali. Con l'esito "2" si pronostica che la squadra ospitata effettuera' piu' tiri totali della squadra ospitante. Per “tiri totali" si intendono sia i goal sia i tiri indirizzati nello specchio della porta, fuori lo specchio della porta o che colpiscano pali e traverse. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: 1X2 TIRI TOTALI INCL.T.S. Squadra A - Squadra B - Se la Squadra A effettua 11 tiri totali e la Squadra B effettua 7 tiri totali. Esito Vincente = 1. Se la Squadra A effettua 7 tiri totali e la Squadra B effettua 7 tiri totali. Esito Vincente = X. Se la Squadra A effettua 7 tiri totali e la Squadra B effettua 9 tiri totali. Esito Vincente = 2.

Under/Over Tiri Nell’incontro

La scommessa consiste nel pronosticare se, la somma dei tiri totali effettuati delle due squadre durante la partita di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto. Per “tiri totali” si intendono sia i goal sia i tiri indirizzati nello specchio della porta, fuori lo specchio della porta o che colpiscano pali e traverse. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Nel caso di indice X = 9,5 - Squadra A - Squadra B - Under/Over 9,5 tiri totali. Se squadra A effettua 4 tiri totali e Squadra B effettua 5 tiri totali. Totale 9 tiri totali - Esito Vincente = Under. Se squadra A effettua 7 tiri totali e Squadra B effettua 5 tiri totali. Totale 12 tiri totali - Esito Vincente = Over.

Under/Over Tiri Casa Nell’incontro

La scommessa consiste nel pronosticare se, il numero dei tiri totali effettuati dal TEAM 1 (inteso come squadra ospitante) durante la partita di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto. Per “tiri totali” si intendono sia i goal sia i tiri indirizzati nello specchio della porta, fuori lo specchio della porta o che colpiscano pali e traverse. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Nel caso di indice X = 7,5. Se il numero dei tiri totali effettuati dal TEAM 1 e' inferiore a 7,5 l'esito vincente e' Under; Se il numero dei tiri totali effettuati dal TEAM 1 e' superiore a 7,5 l'esito vincente e' Over.

Under/Over Tiri Ospite Nell’incontro

La scommessa consiste nel pronosticare se, il numero dei tiri totali effettuati dal TEAM 2 (inteso come squadra ospitata) durante la partita di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto. Per “tiri totali” si intendono sia i goal sia i tiri indirizzati nello specchio della porta, fuori lo specchio della porta o che colpiscano pali e traverse. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Nel caso di indice X = 7,5. Se il numero dei tiri totali effettuati dal TEAM 2 è inferiore a 7,5 l'esito vincente è Under; Se il numero dei tiri totali effettuati dal TEAM 2 è superiore a 7,5 l'esito vincente è Over.

Under/Over Falli Commessi Incl T.S.

La scommessa consiste nel pronosticare se nell’incontro di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari, la somma dei falli commessi dalle due squadre sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Nel caso di indice X = 9,5 - Squadra A - Squadra B - Under/Over 9,5 falli commessi. Se la squadra A commette 4 falli e la Squadra B commette 5 falli. Totale falli commessi 9 - Esito Vincente = Under. Se la squadra A commette 5 falli e la Squadra B commette 7 falli. Totale falli commessi 12 - Esito Vincente = Over.

Under/Over Falli Commessi Squadra Incl T.S.

La scommessa consiste nel pronosticare se nell’incontro di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari, la squadra X (dove per Squadra 1 si intende la squadra ospitante e per Squadra 2 invece la Squadra ospitata) commetterà un numero di falli inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Nel caso di indice U/O = 10,5 e Squadra X= 1. U/O 10,5 falli commessi Squadra 1 incl. t.s. . Se il numero dei falli commessi dalla ""squadra 1"" e' inferiore a 10,5 l'esito vincente e' UNDER. Se il numero dei falli commessi dalla ""squadra 1"" e' superiore a 10,5 l'esito vincente e' OVER.

1x2 Tiri In Porta Nell’Incontro

La scommessa consiste nel pronosticare quale delle due squadre effettuerà il maggior numero di tiri in porta al termine dell'incontro, inclusi eventuali tempi supplementari. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 3 esiti: 1-X-2. Con l'esito "1" si pronostica che la squadra ospitante effettuerà più tiri in porta della squadra ospitata. Con l'esito "X" si pronostica lo stesso numero di tiri in porta per entrambe le squadre. Con l'esito "2" si pronostica che la squadra ospitata effettuerà più tiri in porta della squadra ospitante. Per "tiri in porta" si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti verranno considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA.. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Esempio: 1X2 TIRI IN PORTA INCLUSI PALI E TRAVERSE INCL. T.S.- Squadra A - Squadra B - Se la "squadra A" effettua 5 tiri in porta e la squadra B effettua 3 tiri in porta l'esito vincente è "1". Se la "squadra A" effettua 3 tiri in porta e la "squadra B" effettua 3 tiri in porta l'esito vincente è "X". Se la "squadra A" effettua 3 tiri in porta e la "squadra B" effettua 5 tiri in porta l'esito vincente è "2".

Under/Over X Tiri In Porta Nell’Incontro

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei tiri in porta effettuati dalle due squadre al termine dell'incontro, inclusi eventuali tempi supplementari, sarà inferiore o superiore rispetto all’indice di riferimento. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under – Over. Per "tiri in porta" si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti verranno considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Esempio: Nel caso di indice X = 5,5 - U/O 5,5 TIRI IN PORTA INCLUSI PALI E TRAVERSE INCL. T.S.. Se la somma dei tiri in porta effettuati dalle due squadre è inferiore a 5,5 l'esito vincente è UNDER. Se la somma dei tiri in porta effettuati dalle due squadre è superiore a 5,5 l'esito vincente è OVER.

Under/Over X Tiri In Porta Squadra Y Nell’Incontro

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero dei tiri in porta effettuati dalla squadra Y al termine dell'incontro, inclusi eventuali tempi supplementari, sarà inferiore o superiore rispetto all’indice di riferimento. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under – Over. Per "tiri in porta" si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti verranno considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Esempio: Nel caso di indice X = 5,5 - U/O 5,5 TIRI IN PORTA INCLUSI PALI E TRAVERSE SQUADRA Y INCL. T.S. Se il numero dei tiri in porta effettuati dalla squadra Y è inferiore a 5,5 l'esito vincente è UNDER. Se il numero dei tiri in porta effettuati dalla squadra Y è superiore a 5,5 l'esito vincente è OVER.

U/O Tiri In Porta (Escl.Pali E Traverse) Inc.Ts

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei tiri in porta effettuati delle due squadre durante la partita di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto all’indice di riferimento. Per “Tiri in Porta” si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti non verranno considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Esempio: Nel caso di indice X = 11,5 - Squadra A - Squadra B - Under/Over 11,5 tiri in porta. Se squadra A effettua 3 tiri in porta e Squadra B effettua 3 tiri in porta. Totale 6 tiri in porta - Esito Vincente = Under. Se squadra A effettua 6 tiri in porta e Squadra B effettua 7 tiri in porta. Totale 13 tiri in porta - Esito Vincente = Over.

U/O Tiri In Porta Team 1 (Escl.Pali E Traverse) Inc.Ts

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero dei tiri in porta effettuati dal Team 1 (per "Team 1 " si intende la squadra ospitante) durante la partita di riferimento, inclusi tempi supplementari, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto all’indice di riferimento. Per “Tiri in Porta” si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti non verranno considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Esempio: Nel caso di indice X = 4,5. Se Team 1 effettua 3 tiri in porta. Esito vincente = Under; se Team 1 effettua 7 tiri in porta. Esito vincente = Over

U/O Tiri In Porta Team 2 (Escl.Pali E Traverse) Inc.Ts

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero dei tiri in porta effettuati dal Team 2 (per "Team 2 " si intende la squadra ospitata) durante la partita di riferimento, inclusi tempi supplementari, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto all’indice di riferimento. Per “Tiri in Porta” si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti non verranno considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Esempio: Nel caso di indice X = 4,5. Se Team 2 effettua 3 tiri in porta. Esito vincente = Under; se Team 2 effettua 7 tiri in porta. Esito vincente = Over

1x2 Tiri In Porta (Escl.Pali E Traverse) Inc.Ts

La scommessa consiste nel pronosticare quale delle due squadre effettuerà il maggior numero di tiri in porta nei tempi regolamentari dell'incontro inclusi eventuali tempi supplementari. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 3 esiti: 1-X-2. Con l'esito "1" si pronostica che la squadra ospitante effettuerà più tiri in porta della squadra ospitata. Con l'esito "X" si pronostica che entrambe le squadre effettueranno lo stesso numero di tiri in porta. Con l'esito "2" si pronostica che la squadra ospitata effettuerà più tiri in porta della squadra ospitante. Per “Tiri in Porta” si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti non verranno considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Esempio: 1X2 TIRI IN PORTA - Squadra A - Squadra B - Se la "squadra A" effettua 5 tiri in porta e la squadra B effettua 3 tiri in porta l'esito vincente è "1". Se la "squadra A" effettua 3 tiri in porta e la "squadra B" effettua 3 tiri in porta l'esito vincente è "X". Se la "squadra A" effettua 3 tiri in porta e la "squadra B" effettua 5 tiri in porta l'esito vincente è "2".

1x2 Extra Time

La scommessa consiste nel pronosticare l’esito dell'incontro al termine dei soli tempi supplementari. I possibili esiti sono: 1 (vincente squadra casa), X (pareggio) e 2 (vincente squadra ospite).

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

1X2 Primo Tempo Extra Time

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato al termine del primo tempo supplementare di un determinato incontro. Sono previsti tre possibili esiti: 1;X;2. Per la refertazione della scommessa, verrà preso in considerazione solamente il risultato conseguito alla fine del 1° tempo supplementare. ES: ROMA – LAZIO esito finale 2-1 (andata Lazio – Roma 2-1), il primo tempo supplementare termina 0-0. L’esito vincente sarà X. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Under/Over Extra Time

La scommessa consiste nel pronosticare se, la somma dei gol segnati dalle due squadre durante i soli tempi supplementari sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Incontro Ai Rigori SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se, al termine dei tempi regolamentari e degli eventuali tempi supplementari, si disputeranno i calci di rigore.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Rimonta SI/NO

"Si deve pronosticare se una delle due squadre vincerà l’incontro di riferimento dopo essere stata in svantaggio (esito Si), o meno (esito No). Con l’esito “Si” si pronostica che una squadra che si troverà in svantaggio vincerà l’incontro effettuando il ribaltone. Con l’esito “No” si pronostica che una squadra che si troverà in svantaggio non vincerà (perderà l’incontro o lo stesso si concluderà con un pareggio), o lo vincerà senza essere andata in svantaggio. L’esito “No” comprende anche l’eventuale risultato 0 - 0. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari (T.R.), inclusi eventuali minuti di recupero. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM."

Ribaltone Squadra X

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra indicata vincerà l’incontro di riferimento dopo essere stata in svantaggio (esito Si), o meno (esito No). Con l’esito “Si” si pronostica che la squadra X effettuerà il ribaltone, vincendo l’incontro dopo essere stata in svantaggio. Con l’esito “No” si pronostica che la squadra X perderà o pareggerà l’incontro o lo vincerà senza essere andata in svantaggio. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari (T.R.), inclusi eventuali minuti di recupero. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Minuti Di Recupero Primo Tempo

Bisogna pronosticare quanti minuti di recupero saranno concessi al termine del primo tempo regolamentare dell’incontro di riferimento, in base agli esiti offerti.

l risultato è rappresentato dal numero di minuti di recupero mostrati dal 4º uomo e non da quanti minuti di recupero sono effettivamente giocati.

Esiti:

0 minuti

1 minuto

2 minuti

3 o più minuti

Esempio:

Il cliente scommette che nel 1º tempo saranno giocati 3 o più minuti di recupero.

Se il 4º uomo mostra 4 minuti di recupero, la scommessa è vincente.

Se il 4º uomo mostra 2 minuti di recupero, la scommessa è perdente.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Minuti Di Recupero Secondo Tempo

Bisogna pronosticare quanti minuti di recupero saranno concessi al termine del secondo tempo regolamentare dell’incontro di riferimento, in base agli esiti offerti.

l risultato è rappresentato dal numero di minuti di recupero mostrati dal 4º uomo e non da quanti minuti di recupero sono effettivamente giocati.

Esiti:

0 minuti

1 minuto

2 minuti

3 minuti

4 o più minuti

Esempio:

Il cliente scommette che nel 2º tempo saranno giocati 3 minuti di recupero. Se il 4º uomo mostra 3 minuti di recupero, la scommessa è vincente.

Se il 4º uomo mostra 2 minuti di recupero, la scommessa è perdente.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Totale Sostituzioni

Bisogna pronosticare quante sostituzioni saranno effettuate dalle due squadre nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari, in base agli esiti offerti. Esiti:

0-4

5

6

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Prima Sostituzione Nel Match

La scommessa consiste nel pronosticare quando sarà effettuata la prima sostituzione della partita. Ai fini della scommessa sono considerati solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Gli esiti offerti sono: 1°Tempo, 2°Tempo, Nessuna Sostituzione e Break, ovvero la sostituzione avverrà durante l’intervallo, cioè tra la fine del primo tempo e prima della ripresa del secondo tempo. Esempio: Avvenimento "Roma - Lazio". Se la prima sostituzione avviene al minuto 30, l'esito vincente è "1°Tempo". Se la prima sostituzione avviene durante l'intervallo, l'esito vincente è "Break". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Portiere Tocca La Palla Nel Primo Minuto Di Gioco

Bisogna pronosticare se almeno uno dei due portieri toccherà il pallone (in qualsiasi modo) entro il primo minuto di gioco (da 0.00 secondi a 0.59 secondi).

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Almeno Un Palo/Traversa Nella Partita SI/NO

Bisogna pronosticare se nel corso della partita di riferimento, esclusi tempi supplementari, ci sarà un palo o una traversa. Si fa presente che il palo/traversa-goal non viene considerato valido ai fini della refertazione, quindi in occasione di pali/traverse che si tramutano in goal, l’esito vincente sarà NO.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Gol Da Fuori Area

Bisogna pronosticare se, nel corso della partita di riferimento esclusi tempi supplementari, ci sarà un gol da fuori area.

Si specifica che il gol dovrà essere effettuato calciando da fuori area (riga dell’area di rigore esclusa).

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Gol Minuti Di Recupero (Secondo Tempo)

Bisogna pronosticare se, ci sarà almeno un goal nei minuti di recupero del secondo tempo dell’incontro di riferimento. Per minuti di recupero del secondo tempo si intende il range temporale che va dal minuto 90:01 al triplice fischio finale dell’arbitro.

ESEMPIO:

Con il segno “Si” si pronostica che verrà segnato almeno un gol nel tempo di recupero che va da 90:01 alla fine dell’incontro.

Con il segno “No” si pronostica che nei minuti di recupero del secondo tempo dell’incontro non verrà segnato alcun gol.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

U/O MINUTI DI RECUPERO NEL TEMPO REGOLAMENTARE X

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale dei minuti di recupero assegnati dal direttore di gara nel tempo regolamentare X saranno inferiori (under) o superiori (over) al numero indicato. Ai fini della scommessa valgono solo i minuti indicati con il tabellone elettronico del quarto ufficiale di gara, senza contare ulteriori aggiunte successive di minuti di recupero. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

MINUTI DI RECUPERO TEMPO X

La scommessa consiste nel pronosticare quanti saranno i minuti di recupero concessi al termine del tempo regolamentare X dell'incontro di riferimento. Ai fini della refertazione conta il numero di minuti di recupero mostrati dal quarto uomo con la lavagna luminosa e non quanti minuti di recupero vengono effettivamente giocati. Gli esiti possibili sono: 0; 1-2; 3-4; 5-6; >6. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

ALMENO 1 GOL NEL RECUPERO DEL TEMPO X

La scommessa consiste nel pronosticare se verrà segnato (SI) o meno (NO) almeno un goal nel recupero del tempo X indicato. Ai fini della refertazione saranno considerati solo i minuti di recupero concessi al termine del tempo X indicato. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Para Rigore SI/NO

Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari e rigori, ci sarà almeno un rigore e se questo verrà parato o no dal portiere.

Nel caso in cui il portiere devierà la palla sul palo/traversa e non ci sarà goal, il rigore si intenderà parato.

La scommessa è perdente se:

se non ci sarà alcun rigore nell'incontro di riferimento

se, una volta calciata, la palla andrà direttamente fuori

se verrà colpito il palo e/o la traversa e la palla andrà fuori senza nessuna deviazione del portiere

Nel caso in cui il portiere devierà la palla sul palo/traversa e questa entrerà in porta, il rigore non è parato.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Goal Segnato Nell'intervallo XX.XX - YY.YY

Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, se verrà segnato o meno un goal da una qualsiasi delle due squadre durante il periodo specificato della durata di 1 minuto. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.

Esempio: JUVENTUS-INTER, gol segnato dal minuto 00:00 al minuto 00:59

Il cliente piazza una scommessa su 'Sì', quindi, prevede che verrà segnato un gol da una qualsiasi delle due squadre nel periodo dell'incontro compreso fra i minuti 00:00 e 00:59.

Se viene segnato almeno un gol nel periodo 00:00-00:59 (per esempio quando il cronometro ufficiale segna il minuto 00:35), la scommessa è vincente. Se non viene segnato alcun gol nel periodo 00:00-00:59, la scommessa è perdente.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Calcio D’angolo Battuto Nell'intervallo XX.XX - YY.YY

Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, se verrà battuto o meno un calcio d’angolo da una qualsiasi delle due squadre durante il periodo specificato della durata di 1 minuto. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.

Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il calcio d'angolo viene effettivamente BATTUTO, non quando viene ASSEGNATO.

Esempio: JUVENTUS-INTER calcio d’angolo dal minuto 00:00 al minuto 00:59 Il cliente piazza una scommessa su 'Sì', quindi prevede che verrà battuto un calcio d’angolo da una qualsiasi delle due squadre nel periodo dell'incontro compreso fra i minuti 00:00 e 00:59.

Se viene battuto almeno un calcio d’angolo nel periodo 00:00-00:59 (per esempio quando il cronometro ufficiale segna il minuto 00:35), la scommessa è vincente. Se non viene battuto alcun calcio d’angolo nel periodo 00:00-00:59, la scommessa è perdente.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Cartellino Estratto Nell'intervallo XX.XX - YY.YY

Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, se verrà estratto o meno un cartellino giallo o rosso a una qualsiasi delle due squadre durante il periodo specificato della durata di 1 minuto. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.

Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il cartellino viene effettivamente ESTRATTO, non quando viene commesso il FALLO.

Esempio: JUVENTUS-INTER cartellino dal minuto 00:00 al minuto 00:59

Il cliente piazza una scommessa su 'Sì', quindi prevede che verrà estratto un cartellino a una qualsiasi delle due squadre nel periodo dell'incontro compreso fra i minuti 00:00 e 00:59.

Se viene estratto almeno un cartellino giallo o rosso nel periodo 00:00-00:59 (per esempio quando il cronometro ufficiale segna il minuto 00:35), la scommessa è vincente. Se non viene estratto nessun cartellino nel periodo 00:00-00:59, la scommessa è perdente.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Calcio Di Punizione Battuto Nell'intervallo XX.XX - YY.YY

Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, se verrà battuto o meno un calcio di punizione da una qualsiasi delle due squadre durante il periodo specificato della durata di 1 minuto. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.

Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il calcio di punizione viene effettivamente BATTUTO, non quando viene ASSEGNATO.

Esempio: JUVENTUS-INTER calcio di punizione dal minuto 00:00 al minuto 00:59 Il cliente piazza una scommessa su 'Sì', quindi prevede che verrà battuto un calcio di punizione da una qualsiasi delle due squadre nel periodo dell'incontro compreso fra i minuti 00:00 e 00:59.

Se viene battuto almeno un calcio di punizione nel periodo 00:00-00:59 (per esempio quando il cronometro ufficiale segna il minuto 00:35), la scommessa è vincente. Se non viene battuto alcun calcio di punizione nel periodo 00:00-00:59, la scommessa è perdente.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Rimessa Dal Fondo Battuta Nell'intervallo XX.XX - YY.YY

Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, se verrà battuta o meno una rimessa dal fondo da una qualsiasi delle due squadre durante il periodo specificato della durata di 1 minuto. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.

Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui la rimessa dal fondo viene effettivamente BATTUTA, non quando viene ASSEGNATA.

Esempio: JUVENTUS-INTER rimessa dal fondo dal minuto 00:00 al minuto 00:59 Il cliente piazza una scommessa su 'Sì', quindi prevede che verrà battuta una rimessa dal fondo da una qualsiasi delle due squadre nel periodo dell'incontro compreso fra i minuti 00:00 e 00:59.

Se viene battuta almeno una rimessa dal fondo nel periodo 00:00-00:59 (per esempio quando il cronometro ufficiale segna il minuto 00:35), la scommessa è vincente. Se non viene battuta alcuna rimessa dal fondo nel periodo 00:00-00:59, la scommessa è perdente.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Fallo Laterale Battuto Nell'intervallo XX.XX - YY.YY

Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, se verrà battuto o meno un fallo laterale da una qualsiasi delle due squadre durante il periodo specificato della durata di 1 minuto. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.

Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il fallo laterale viene effettivamente BATTUTO, non quando viene ASSEGNATO.

Esempio: JUVENTUS-INTER fallo laterale dal minuto 00:00 al minuto 00:59 Il cliente piazza una scommessa su 'Sì', quindi prevede che verrà battuto un fallo laterale da una qualsiasi delle due squadre nel periodo dell'incontro compreso fra i minuti 00:00 e 00:59.

Se viene battuto almeno un fallo laterale nel periodo 00:00-00:59 (per esempio quando il cronometro ufficiale segna il minuto 00:35), la scommessa è vincente. Se non viene battuto alcun fallo laterale nel periodo 00:00-00:59, la scommessa è perdente.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Rigore Assegnato Nell'intervallo XX.XX - YY.YY

Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, se verrà assegnato o meno un rigore da una qualsiasi delle due squadre durante il periodo specificato della durata di 1 minuto. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.

Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il rigore viene ASSEGNATO.

Esempio: JUVENTUS-INTER rigore dal minuto 00:00 al minuto 00:59

Il cliente piazza una scommessa su 'Sì', quindi prevede che verrà assegnato un rigore a una qualsiasi delle due squadre nel periodo dell'incontro compreso fra i minuti 00:00 e 00:59.

Se viene assegnato almeno un rigore nel periodo 00:00-00:59 (per esempio quando il cronometro ufficiale segna il minuto 00:35), la scommessa è vincente. Se non viene assegnato alcun rigore nel periodo 00:00-00:59, la scommessa è perdente. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

1x2 Primi 10 Minuti

Bisogna pronosticare il risultato (1X2) della partita di riferimento, alla fine dei primi 10 minuti di gioco.

Esempio (JUVENTUS v INTER):

Il cliente pronostica l’1 nei primi 10 minuti.

Se sta vincendo la JUVENTUS dopo i PRIMI 10 MINUTI, la scommessa è vincente.

Se il risultato dopo 10 minuti è in parità o sta vincendo l’INTER , la scommessa è perdente.

Ai fini della scommessa non vengono considerati i Gol segnati dal minuto 10:01 in poi.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Under/Over Gol Primi 10 Minuti

Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, la somma dei gol segnati dalle due squadre alla fine dei primi 10 minuti di gioco sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto.

Esempio (JUVENTUS v INTER):

Il cliente pronostica L’Over 0.5 nei primi 10 minuti.

Se ci sarà almeno un gol nei PRIMI 10 MINUTI, la scommessa è vincente.

Se il risultato dopo i PIRMI 10 MINUTI è 0-0 , la scommessa è perdente.

Ai fini della scommessa non vengono considerati i Gol segnati dal minuto 10:01 in poi.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Under/Over Calci D’angolo Primi 10 Minuti

Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, la somma dei calci d’angolo BATTUTI dalle due squadre alla fine dei primi 10 minuti di gioco sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto.

Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il calcio d'angolo viene effettivamente BATTUTO, non quando viene ASSEGNATO.

Nel caso in cui un calcio d’angolo debba essere ribattuto (ad esempio perché l’arbitro ha fermato il gioco per comportamento scorretto in area di rigore) ai fini dell’assegnazione verrà conteggiato un solo calcio d’angolo.

Esempio (JUVENTUS v INTER):

Il cliente pronostica L’Over 0.5 nei primi 10 minuti.

Se sarà battuto almeno un calcio d’angolo nei PRIMI 10 MINUTI, la scommessa è vincente.

Se non sarà battuto nessun calcio d’angolo dopo i PRIMI 10 minuti, la scommessa è perdente.

Ai fini della scommessa non vengono considerati i calci d’angolo BATTUTI dal minuto 10:01 in poi.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Under/Over Cartellini Primi 10 Minuti

Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, la somma dei cartellini gialli e/o rossi delle due squadre alla fine dei primi 10 minuti di gioco sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto.

I cartellini rossi hanno valore pari a 2 mentre i cartellini gialli valgono 1 (con ogni giocatore che può accumulare un massimo di 3 punti). I cartellini mostrati agli allenatori o ai giocatori in panchina non sono inclusi nel totale finale.

Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il cartellino viene effettivamente ESTRATTO, non quando viene commesso il FALLO.

Esempio (JUVENTUS v INTER):

Il cliente pronostica L’Over 0.5 nei primi 10 minuti.

Se sarà estratto almeno un cartellino nei PRIMI 10 MINUTI, la scommessa è vincente.

Se non sarà estratto nessun cartellino dopo i PRIMI 10 minuti, la scommessa è perdente.

Ai fini della scommessa non vengono considerati i cartellini estratti dal minuto 10:01 in poi.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Under/Over Calci Di Punizione Primi 10 Minuti

Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, la somma dei calci di punizione BATTUTI dalle due squadre alla fine dei primi 10 minuti di gioco sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto.

Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il calcio di punizione viene effettivamente BATTUTO, non quando viene ASSEGNATO. Un calcio di punizione viene battuto ogni volta che vi è un fallo (sono inclusi i fuorigioco)

Esempio (JUVENTUS v INTER):

Il cliente pronostica L’Over 0.5 nei primi 10 minuti.

Se sarà battuto almeno un calcio di punizione nei PRIMI 10 MINUTI, la scommessa è vincente.

Se non sarà battuto nessun calcio di punizione dopo i PRIMI 10 minuti, la scommessa è perdente.

Ai fini della scommessa non vengono considerati i calci di punizione BATTUTI dal minuto 10:01 in poi.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Under/Over Rimessa Dal Fondo Primi 10 Minuti

Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, la somma delle rimesse dal fondo BATTUTE dalle due squadre alla fine dei primi 10 minuti di gioco sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto.

Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui la rimessa dal fondo viene effettivamente BATTUTA, non quando viene ASSEGNATA.

Esempio (JUVENTUS v INTER):

Il cliente pronostica L’Over 0.5 nei primi 10 minuti.

Se sarà battuta almeno una rimessa dal fondo nei PRIMI 10 MINUTI, la scommessa è vincente.

Se non sarà battuta nessuna rimessa dal fondo dopo i PRIMI 10 minuti, la scommessa è perdente.

Ai fini della scommessa non vengono considerati le rimesse dal fondo BATTUTE dal minuto 10:01 in poi.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Under/Over Fallo Laterale Primi 10 Minuti

Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, la somma dei falli laterali BATTUTI dalle due squadre alla fine dei primi 10 minuti di gioco sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto.

Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il fallo laterale viene effettivamente BATTUTO, non quando viene ASSEGNATO.

Esempio (JUVENTUS v INTER):

Il cliente pronostica L’Over 0.5 nei primi 10 minuti.

Se sarà battuta almeno un fallo laterale nei PRIMI 10 MINUTI, la scommessa è vincente.

Se non sarà battuto nessun fallo laterale dopo i PRIMI 10 minuti, la scommessa è perdente.

Ai fini della scommessa non vengono considerati i falli laterali BATTUTI dal minuto 10:01 in poi.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Under/Over Rigore Assegnato Primi 10 Minuti

Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, la somma dei rigori ASSEGNATI dalle due squadre alla fine dei primi 10 minuti di gioco sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto.

Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il rigore viene ASSEGNATO.

Esempio (JUVENTUS v INTER):

Il cliente pronostica L’Over 0.5 nei primi 10 minuti.

Se sarà assegnato almeno un rigore nei PRIMI 10 MINUTI, la scommessa è vincente.

Se non sarà assegnato nessun rigore dopo i PRIMI 10 minuti, la scommessa è perdente.

Ai fini della scommessa non vengono considerati i rigori ASSEGNATI dal minuto 10:01 in poi.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Primo Avvenimento Nell’intervallo XX.XX - YY.YY

Bisogna pronosticare nella partita di riferimento, quale tipo di avvenimento tra quelli indicati si verificherà per primo durante l'intervallo di tempo specificato. Ci sono 7 esiti possibili:

Fallo laterale;

Calcio di punizione;

Rimessa dal fondo;

Calcio d'angolo;

Rigore;

Goal;

Nessun avvenimento (nessuno degli altri esiti offerti si è verificato nella fascia di tempo indicata).

Esempio (JUVENTUS v INTER):

Primo avvenimento dell'incontro nel periodo 00:00-04:59. Il cliente piazza una scommessa su 'Rimessa dal fondo', quindi prevede che il prossimo avvenimento dell'incontro nel periodo 00:00-04:59 sarà una rimessa dal fondo.

Se il primo avvenimento effettuato nel periodo compreso fra i minuti 00:00 e 04:59 (per esempio quando il cronometro ufficiale segna il minuto 01:08) è una rimessa dal fondo, la scommessa è vincente.

Se fra i minuti 00:00 e 04:59 viene effettuato un calcio d'angolo, un rigore, una rimessa laterale, un calcio di punizione o un goal prima che venga battuta una rimessa dal fondo, la scommessa è perdente.

Se non viene effettuato nessuno degli avvenimenti durante il periodo compreso fra i minuti 00:00 e 04:59, la scommessa è perdente, mentre vengono assegnate come vincenti le scommesse su 'Nessun avvenimento'.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.

Sostituzione Primo Tempo SI/NO

Bisogna pronosticare se, nell’incontro di riferimento, ci sarà almeno una sostituzione prima del finire del primo tempo. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse non saranno considerati i cambi nell’intervallo e i cambi nel secondo tempo della partita. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Under/Over Sostituzioni

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma delle sostituzioni effettuate dalle due squadre nei tempi regolamentari, incluso eventuale recupero ed esclusi eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (esito UNDER) o superiore (esito OVER) alla soglia indicata. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Under/Over Sostituzioni Squadra X

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero delle sostituzioni effettuate dalla squadra X nei tempi regolamentari, incluso eventuale recupero ed esclusi eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (esito UNDER) o superiore (esito OVER) alla soglia indicata. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

SOSTITUZIONE X

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra effettuerà la sostituzione X dell'incontro. La certificazione della scommessa avviene al termine dei tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero). Gli esiti possibili sono: Squadra 1 (si intende la squadra ospitante); Squadra 2 (si intende la squadra ospitata). Con l'esito Altro si pronostica che durante l'incontro non avvengono sostituzioni, oppure le due squadre effettuano la sostituzione X nello stesso minuto. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

ESORDIO GIOCATORE X ENTRO DATA Y

La scommessa consiste nel pronosticare se, entro una data stabilita, il calciatore indicato esordirà (esito Si) o meno (esito No) nella manifestazione di riferimento. Per questa tipologia di scommessa verrà specificata la data limite entro cui dovrà avvenire l’evento indicato. Per esordio si intende la registrazione della prima presenza in campo e dunque l'ingresso sul terreno di gioco come titolare o come subentro ad un compagno sostituito nel corso dell’incontro. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

SOSTITUZIONE TRA I GIOCATORI X E Y

La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso dei tempi regolamentari di un incontro, avverrà una sostituzione tra la coppia di giocatori X ed Y, oggetto di scommessa. L'esito SI quindi si verifica se: - Il giocatore Y subentra dalla panchina al posto del giocatore X; - Il giocatore X subentra dalla panchina al posto del giocatore Y. L'esito NO è vincente nel caso in cui non si verifica nessuna delle due opzioni. La validità della scommessa è subordinata alla presenza in campo di entrambi i giocatori indicati, anche solo per un periodo limitato di tempo; in caso contrario, la scommessa andrà a rimborso. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Allenatore Espulso SI/NO

Bisogna pronosticare se, nell’incontro di riferimento inclusi tempi supplementari, sarà espulso almeno uno dei due allenatori. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse non saranno considerati le espulsioni dopo il fischio finale della partita. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Entrambi Allenatori Cartellino Rosso Incl. T.S.

La scommessa consiste nel pronosticare se durante la partita di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari, entrambi gli allenatori delle squadre saranno espulsi (Esito SI) o meno (Esito NO). Ai fini della certificazione non saranno considerate le espulsioni dopo il fischio finale della partita. Nel caso in cui l'allenatore in carica non sia presente alla partita di riferimento le scommesse piazzate rimarranno valide su qualsiasi altro allenatore lo sostituirà (secondo in panchina). Esempio: Avvenimento Lazio - Roma. Se nel corso della partita sia l'allenatore della Lazio, sia l'allenatore della Roma saranno espulsi, l'esito vincente è SI. Se nel corso della partita sarà espulso solo l'allenatore della Lazio, l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento.

Entrambi Allenatori Cartellino Giallo Incl. T.S.

La scommessa consiste nel pronosticare se durante la partita di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari, entrambi gli allenatori delle squadre saranno ammoniti (Esito SI) o meno (Esito NO). L'espulsione diretta non verrà considerata come ammonizione. Ai fini della certificazione non saranno considerate le ammonizioni dopo il fischio finale della partita. Nel caso in cui l'allenatore in carica non sia presente alla partita di riferimento le scommesse piazzate rimarranno valide su qualsiasi altro allenatore lo sostituirà (secondo in panchina). Esempio: Avvenimento Lazio - Roma. Se nel corso della partita sia l'allenatore della Lazio, sia l'allenatore della Roma saranno ammoniti, l'esito vincente è SI. Se nel corso della partita sarà ammonito solo l'allenatore della Lazio, l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento.

Almeno Un Allenatore Ammonito Nell’incontro

Bisogna pronosticare se, nell’incontro di riferimento inclusi tempi supplementari, sarà ammonito almeno uno dei due allenatori. L'espulsione diretta non verrà considerata come ammonizione. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse non saranno considerate le ammonizioni dopo il fischio finale della partita. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Tempo Primo Gol Casa 1X2

La scommessa consiste nel pronosticare il tempo in cui sarà segnato il primo gol della squadra in casa nella partita di riferimento, scegliendo tra 1° Tempo (Primo gol segnato nel primo tempo, compreso eventuale recupero), 2°Tempo (Primo gol segnato nel secondo tempo, compreso eventuale recupero) e Nessun Gol segnato da parte della squadra in casa. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Tempo Primo Gol Ospite 1X2

La scommessa consiste nel pronosticare il tempo in cui sarà segnato il primo gol della squadra ospite nella partita di riferimento, scegliendo tra 1°Tempo (Primo gol segnato nel primo tempo, compreso eventuale recupero), 2°Tempo (Primo gol segnato nel secondo tempo, compreso eventuale recupero) e Nessun Gol segnato da parte della squadra ospite. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Over Squadra Casa + Under Squadra Ospite

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nella partita di riferimento (esclusi tempi supplementari e rigori), i gol segnati dalla squadra in casa sarà superiore ad un determinato spread e se i gol segnati dalla squadra ospite sarà inferiore ad un determinato spread. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Over Squadra Casa + Over Squadra Ospite

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nella partita di riferimento (esclusi tempi supplementari e rigori), i gol segnati dalla squadra in casa sarà superiore ad un determinato spread e se i gol segnati dalla squadra ospite sarà superiore ad un determinato spread. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Under Squadra Casa + Under Squadra Ospite

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nella partita di riferimento (esclusi tempi supplementari e rigori), i gol segnati dalla squadra in casa sarà inferiore ad un determinato spread e se i gol segnati dalla squadra ospite sarà inferiore ad un determinato spread. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Under Squadra Casa – Over Squadra Ospite

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nella partita di riferimento (esclusi tempi supplementari e rigori), i gol segnati dalla squadra in casa sarà inferiore ad un determinato spread e se i gol segnati dalla squadra ospite sarà superiore ad un determinato spread. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Risultato Esatto 75 Esiti

La scommessa consiste nel pronosticare l'esatto risultato della partita al termine dei tempi regolamentari (90’ più eventuale recupero), scegliendo tra i 75 esiti proposti di seguito tra i quali l'esito ALTRO che ricomprende tutti i risultati non presenti nella lista: 1-0; 2-0; 3-0; 4-0; 0-1; 0-2; 0-3; 0-4; 1-1; 2-2; 3-3; 4-4; 2-1; 3-1; 4-1; 1-2; 1-3; 1-4; 3-2; 4-2; 2-3; 2-4; 4-3; 3-4; 0-0; 5-0; 5-1; 5-2; 5-3; 5-4; 5-5; 5-6; 0-5; 1-5; 2-5; 3-5; 4-5; 6-5; 6-4; 6-3; 6-2; 6-1; 6-0; 0-6; 1-6; 2-6; 3-6; 4-6; 7-0; 7-1; 7-2; 7-3; 7-4; 0-7; 1-7; 2-7; 3-7; 4-7; 8-0; 8-1; 8-2; 8-3; 8-4; 0-8; 1-8; 2-8; 3-8; 4-8; 9-0; 9-1; 9-2; 0-9; 1-9; 2-9; ALTRO. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Risultato Esatto 80 Esiti

La scommessa consiste nel pronosticare l'esatto risultato della partita al termine dei tempi regolamentari (90’ più eventuale recupero); di seguito sono elencati i possibili risultati proposti (la voce Altro comprende ogni risultato non presente nella lista): 1-0/2-0/2-1/3-0/3-1/3-2/4-0/4-1/4-2/4-3/5-0/5-1/5-2/5-3/5-4/ 6-0/6-1/6-2/6-3/6-4/6-5/ 7-0/7-1/7-2/7-3/7-4/8-0/8-1/8-2/8-3/8-4/9-0/9-1/9-2/9-3/9-4/ 0-1/0-2/1-2/0-3/1-3/2-3/0-4/1-4/2-4/3-4/0-5/1-5/2-5/3-5/4-5/ 0-6/1-6/2-6/3-6/4-6/5-6/0-7/1-7/2-7/3-7/4-7/0-8/1-8/2-8/3-8/ 4-8/0-9/1-9/2-9/3-9/4-9 0-0/1-1/2-2/3-3/4-4/5-5/6-6/ ALTRO Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

1x2 Gol Intervallo

Bisogna pronosticare il risultato (1X2) della partita di riferimento nell’intervallo definito. Esempio (JUVENTUS v INTER): Il cliente pronostica l’1 nell’intervallo da 0.00 a 9:59. Se sta vincendo la JUVENTUS nell’intervallo definito, la scommessa è vincente. Se il risultato nell’intervallo definito è in parità o sta vincendo l’INTER, la scommessa è perdente. Ai fini della scommessa non vengono considerati i Gol segnati in un intervallo differente da quello definito. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

1x2 Angoli Intervallo

Bisogna pronosticare, nella partita di riferimento, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre batterà il maggior numero di angoli nell’intervallo definito. Esempio (JUVENTUS v INTER): Il cliente pronostica la Juventus nell'intervallo che va dal minuto 0.00 al minuto 09:59. Se, nell’intervallo definito, la Juventus avrà battuto più calci d’angolo dell’Inter, la scommessa è vincente. Se, nell’intervallo definito, non sarà battuto nessun calcio d’angolo oppure le 2 squadre avranno battuto lo stesso numero di calci d’angolo oppure ne avrà battuti più l’Inter, la scommessa è perdente. Ai fini della scommessa non vengono considerati i calci d’angolo battuti in un intervallo differente da quello definito. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Under/Over Angoli Intervallo

Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, la somma dei calci d’angolo BATTUTI dalle due squadre nell’intervallo definito sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il calcio d'angolo viene effettivamente BATTUTO, non quando viene ASSEGNATO. Nel caso in cui un calcio d’angolo debba essere ribattuto (ad esempio perché l’arbitro ha fermato il gioco per comportamento scorretto in area di rigore) ai fini dell’assegnazione verrà conteggiato un solo calcio d’angolo. Esempio (JUVENTUS v INTER): Il cliente pronostica L’Over 0.5 nell’intervallo che va dal minuto 0 al minuto 09:59 minuto. Se sarà battuto almeno un calcio d’angolo nell’intervallo definito, la scommessa è vincente. Se non sarà battuto nessun calcio d’angolo nell’intervallo definito, la scommessa è perdente. Ai fini della scommessa non vengono considerati i calci d’angolo BATTUTI in un intervallo differente da quello definito. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Chi Batte Per Primo Un Angolo Intervallo

Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, verrà battuto o meno il primo calcio d’angolo da una qualsiasi delle due squadre nell’intervallo definito. Esempio: JUVENTUS-INTER, intervallo definito dal minuto 00:00 al minuto 09:59. Il cliente piazza una scommessa sulla Juventus, quindi prevede che la Juventus batterà il primo calcio d’angolo nel periodo dell'incontro compreso fra i minuti 00:00 e 09:59. Se la Juventus batte il primo calcio d’angolo nel periodo definito, la scommessa è vincente. Se nell’intervallo definito il primo calcio d’angolo non è stato battuto oppure lo ha battuto l’INTER, la scommessa è perdente. Ai fini della scommessa non viene considerato il primo calcio d’angolo battuto in un intervallo differente da quello definito. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Under/Over Angoli Sq. Casa Intervallo

Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, la somma dei calci d’angolo BATTUTI dalla squadra di casa nell’intervallo definito sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il calcio d'angolo viene effettivamente BATTUTO, non quando viene ASSEGNATO. Nel caso in cui un calcio d’angolo debba essere ribattuto (ad esempio perché l’arbitro ha fermato il gioco per comportamento scorretto in area di rigore) ai fini dell’assegnazione verrà conteggiato un solo calcio d’angolo. Esempio (JUVENTUS v INTER): Il cliente pronostica L’Over 0.5 della Juventus nell’intervallo che va dal minuto 0 al minuto 09:59. Se dalla Juventus sarà battuto almeno un calcio d’angolo nell’intervallo definito, la scommessa è vincente. Se dalla Juventus non sarà battuto nessun calcio d’angolo nell’intervallo definito, la scommessa è perdente. Ai fini della scommessa non vengono considerati i calci d’angolo BATTUTI in un intervallo differente da quello definito. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Under/Over Angoli Sq. Ospite Intervallo

Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, la somma dei calci d’angolo BATTUTI dalla squadra ospite nell’intervallo definito sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il calcio d'angolo viene effettivamente BATTUTO, non quando viene ASSEGNATO. Nel caso in cui un calcio d’angolo debba essere ribattuto (ad esempio perché l’arbitro ha fermato il gioco per comportamento scorretto in area di rigore) ai fini dell’assegnazione verrà conteggiato un solo calcio d’angolo. Esempio (JUVENTUS v INTER): Il cliente pronostica L’Over 0.5 dell’Inter nell’intervallo che va dal minuto 0 al minuto 9:59. Se dall’Inter sarà battuto almeno un calcio d’angolo nell’intervallo definito, la scommessa è vincente. Se dall’Inter non sarà battuto nessun calcio d’angolo nell’intervallo definito, la scommessa è perdente. Ai fini della scommessa non vengono considerati i calci d’angolo BATTUTI in un intervallo differente da quello definito. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Pari/Dispari Angoli Intervallo

Bisogna pronosticare, nella partita di riferimento, se la somma degli angoli battuti da entrambe le squadre nell’intervallo definito è pari o dispari. Esempio (JUVENTUS v INTER): Intervallo che va dal minuto 0.00 al minuto 09:59: 0-0, esito vincente: Pari. Intervallo che va dal minuto 0.00 al minuto 09:59: 2-1, esito vincente: Dispari. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

1x2 Cartellini Intervallo

Bisogna pronosticare, nella partita di riferimento, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre riceverà il maggior numero di cartellini nell’intervallo definito. I cartellini rossi hanno valore pari a 2 mentre i cartellini gialli valgono 1 (ogni giocatore può accumulare un massimo di 3 punti). I cartellini mostrati agli allenatori o ai giocatori in panchina non sono inclusi nel totale finale. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il cartellino viene effettivamente ESTRATTO, non quando viene commesso il FALLO. Esempio (JUVENTUS v INTER): Il cliente pronostica la Juventus nell'intervallo che va dal minuto 0.00 al minuto 09:59. Se, nell’intervallo definito, la Juventus avrà ricevuto il numero maggiore di cartellini, la scommessa è vincente. Se, nell’intervallo definito, non sarà estratto nessun cartellino oppure le 2 squadre avranno ricevuto lo stesso numero di cartellini oppure ne avrà ricevuti di più l’Inter, la scommessa è perdente. Ai fini della scommessa non vengono considerati i cartellini estratti in un intervallo differente da quello definito. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Under/Over Cartellini Intervallo

Bisogna pronosticare se, nella partita di riferimento, la somma dei cartellini ricevuti dalle due squadre nell’intervallo definito sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto. I cartellini rossi hanno valore pari a 2 mentre i cartellini gialli valgono 1 (ogni giocatore può accumulare un massimo di 3 punti). I cartellini mostrati agli allenatori o ai giocatori in panchina non sono inclusi nel totale finale. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il cartellino viene effettivamente ESTRATTO, non quando viene commesso il FALLO. Esempio (JUVENTUS v INTER): Il cliente pronostica L’Over 0.5 nell’intervallo che va dal minuto 0 al minuto 9:59. Se sarà estratto almeno un cartellino nell’intervallo definito, la scommessa è vincente. Se non sarà estratto nessun cartellino nell’intervallo definito, la scommessa è perdente. Ai fini della scommessa non vengono considerati i cartellini estratti in un intervallo differente da quello definito. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Espulsione SI/NO Intervallo

Bisogna pronosticare, nella partita di riferimento se, nell’intervallo definito ci sarà un’espulsione o meno. Esempio (JUVENTUS v INTER): Il cliente pronostica che nell’intervallo che va dal minuto 0.00 al minuto 09:59 ci sarà un’espulsione. Se nell’intervallo definito c’è un’espulsione la scommessa è vincente. Se nell’intervallo definito non c’è un’espulsione, la scommessa è perdente. Ai fini della scommessa non vengono considerate le espulsioni in un intervallo differente da quello definito. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Espulsione Sq. Casa SI/NO Intervallo

Bisogna pronosticare, nella partita di riferimento se, nell’intervallo definito, ci sarà un’espulsione per un giocatore della squadra di casa o meno. Esempio (JUVENTUS v INTER): Il cliente pronostica che nell’intervallo che va dal minuto 0.00 al minuto 09:59 ci sarà un’espulsione per la Juventus. Se nell’intervallo definito c’è un’espulsione per la Juventus la scommessa è vincente. Se nell’intervallo definito non c’è un’espulsione oppure c’è ne è una per l’Inter, la scommessa è perdente. Ai fini della scommessa non vengono considerate le espulsioni in un intervallo differente da quello definito. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Espulsione Sq. Ospite SI/NO Intervallo

Bisogna pronosticare, nella partita di riferimento se, nell’intervallo definito, ci sarà un’espulsione per un giocatore della squadra ospite o meno. Esempio (JUVENTUS v INTER): Il cliente pronostica che nell’intervallo che va dal minuto 0.00 al minuto 09:59 ci sarà un’espulsione per l’Inter. Se nell’intervallo definito c’è un’espulsione per l’Inter la scommessa è vincente. Se nell’intervallo definito non c’è un’espulsione oppure c’è ne è una per la Juventus, la scommessa è perdente. Ai fini della scommessa non vengono considerate le espulsioni in un intervallo differente da quello definito. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Squadra X Segna Y Goal Consecutivi

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra X realizzerà o meno Y goal consecutivi durante i tempi regolamentari (2 tempi da 45 minuti più eventuale recupero). Gli esiti pronosticabili sono "SI" e "NO".

Esempio:

Roma-Lazio 0-1

Squadra 1 Segna Almeno 2 Gol Consecutivi: ESITO VINCENTE NO

Squadra 2 Segna Almeno 2 Gol Consecutivi: ESITO VINCENTE NO

Barcellona-Real Madrid 3-2 (1° gol Barcellona; 2° gol Barcellona; 3° gol Real Madrid; 4° gol Barcellona; 5° gol Real Madrid)

Squadra 1 Segna Almeno 2 Gol Consecutivi: ESITO VINCENTE SI

Squadra 2 Segna Almeno 2 Gol Consecutivi: ESITO VINCENTE NO

Ai fini della refertazione verrà considerato quanto indicato sul sito ufficiale della manifestazione e quanto previsto dalla normativa vigente.

Squadra X Vince o Va In Vantaggio di Y Goal nella Partita

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra oggetto di scommessa vincerà l'incontro o se, in qualsiasi momento della partita, andrà in vantaggio di almeno Y goal. Si considerano i tempi regolamentari dell’Incontro, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. L'esito SI risulterà vincente se anche una sola delle possibilità indicate si realizzerà. L'esito NO risulterà vincente se entrambe le possibilità indicate non si realizzeranno. In caso di avvenimento non disputato, o sospeso e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento, si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.

Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall'ente organizzatore della manifestazione e quanto stabilito dal decreto vigente.

Esempio: Se X= 1 e Y= 2 - Squadra 1 vince o va in vantaggio di almeno 2 goal Atalanta Napoli 2-2 (1-0; 2-0; 2-1; 2-2); esito vincente = SI

Juventus -Milan 1-3 (1-0; 1-1; 1-2; 1-3); esito vincente = NO.

Almeno Una Segna X Goal Consecutivi

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno una squadra X realizzerà o meno Y goal consecutivi durante i tempi regolamentari (2 tempi da 45 minuti più eventuale recupero). Gli esiti pronosticabili sono "SI" e "NO".

Esempio: Napoli-Milan 0-1 Almeno Una Segna 2 Gol Consecutivi: ESITO VINCENTE NO

Roma-Atalanta 3-2 (1° gol Atalanta; 2° gol Roma; 3° gol Roma; 4° gol Atalanta; 5° gol Roma) Almeno Una Segna 2 Gol Consecutivi: ESITO VINCENTE SI; Almeno Una Segna 3 Gol Consecutivi: ESITO VINCENTE NO

Ai fini della refertazione verrà considerato quanto indicato sul sito ufficiale della manifestazione e quanto previsto dalla normativa vigente.

Squadra Che Va In Vantaggio

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che passerà in vantaggio durante i tempi regolamentari (2 tempi da 45 minuti più eventuale recupero). Ai fini della refertazione verrà considerato quanto indicato sul sito ufficiale della manifestazione e quanto previsto dalla normativa vigente.

ESEMPIO:

Palermo - Catania 0-2: ESITO VINCENTE “SOLO UNA”

Verona - Empoli 0-0: ESITO VINCENTE “NESSUNA”

Roma - Milan 1-0 al 30’ ; Roma – Milan 1-1 al 50’ ; Roma – Milan 1-2 al 75’ : ESITO VINCENTE “ENTRAMBE”

Entrambe Segnano E Non Pareggiano

La scommessa consiste nel pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro (2 tempi da 45 minuti più eventuale recupero), entrambe le squadre segneranno almeno un gol ed il match non si concluderà in pareggio.

Con l'esito SI, si pronostica che entrambe le squadre segnano e l’incontro non finisce in pareggio.

Con l'esito NO si stanno pronosticando tutte le altre combinazioni.

Esempio:

Liverpool- Chelsea 1-1: ESITO VINCENTE NO

Manchester City-Manchester UTD 1-2: ESITO VINCENTE SI

West Ham-Leicester 3-0: ESITO VINCENTE NO

Ai fini della refertazione verrà considerato quanto indicato sul sito ufficiale della manifestazione e quanto previsto dalla normativa vigente.t

Sostituto Segna Un Goal

La scommessa consiste nel pronosticare se, nei soli tempi regolamentari dell'incontro (2 tempi da 45 minuti più eventuale recupero), sarà segnato (esito SI), o meno (esito NO), un gol da un calciatore subentrato (sostituto).

Esempio:

Roma - Sampdoria

38° minuto sostituzione: esce Cristante (Roma) ed entra Shomurodov (Roma)

50° minuto gol di Shomurodov: ESITO VINCENTE SI

Ai fini della refertazione verrà considerato quanto indicato sul sito ufficiale della manifestazione e quanto previsto dalla normativa vigente.

Almeno Un Rigore Sbagliato

La scommessa consiste nel pronosticare se nei tempi regolamentari dell'incontro (2 tempi da 45 minuti più eventuale recupero), sarà sbagliato (esito SI), o meno (esito NO), almeno un calcio di rigore. L’esito NO comprende anche il “Nessun Rigore”. Per la determinazione dell’esito vincente non saranno considerati validi i gol realizzati nella fase dei calci di rigore e, ai fini della refertazione, verrà preso in considerazione quanto indicato sul sito ufficiale della manifestazione e quanto previsto dalla normativa vigente.

Esempio:

Roma - Juventus

41° minuto rigore per la Juventus: Cristiano Ronaldo batte e non realizza un Gol: ESITO VINCENTE SI.

Entrambe Le Squadre Segnano X Goal Consecutivi SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se entrambe le squadre realizzeranno o meno Y goal consecutivi durante i tempi regolamentari (2 tempi da 45 minuti più eventuale recupero). Gli esiti pronosticabili sono ""SI"" e ""NO"". Esempio: Roma-Milan 2-2 (1° gol Roma 2° gol Roma 3° gol Milan; 4° gol Milan) Entrambe Segnano Almeno 2 Gol Consecutivi: ESITO VINCENTE SI Roma-Lazio 3-2 (1° gol Lazio 2° gol Roma; 3° gol Roma; 4° gol Lazio 5° gol Roma) Entrambe Segnano Almeno 2 Gol Consecutivi: ESITO VINCENTE NO. Ai fini della refertazione verrà considerato quanto indicato sul sito ufficiale della manifestazione e quanto previsto dalla normativa vigente.

Capocannoniere Alla Giornata X

Si deve pronosticare il calciatore che risulterà essere in testa nella classifica Capocannonieri alla Giornata oggetto di scommessa nella competizione di riferimento. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati solo i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa. In caso di partite rinviate o sospese che non influenzano l’esito della scommessa si procederà alla refertazione, in caso contrario si attenderà il recupero. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Squadra Che Effettua Il Tiro In Porta X

La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà la squadra che effettuerà il tiro in porta X dell'incontro di riferimento. Ai fini della determinazione dell’esito vincente sono presi in considerazione anche eventuali tempi supplementari. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 3 esiti: 1 – NESSUNO – 2. Con l’esito “1” si pronostica che il tiro in porta X dell’incontro sarà effettuato dalla squadra ospitante. Con l’esito “NESSUNO” si pronostica che il tiro in porta X dell’incontro non sarà effettuato da nessuna delle due squadre. Con l’esito “2” si pronostica che il tiro in porta X dell’incontro sarà effettuato dalla squadra ospitata. Per "tiri in porta" si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti verranno considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: per indice X =6 Se la squadra ospitante effettua il tiro in porta 6 dell’incontro l’esito vincente è “1”. Se nessuna delle due squadre effettua il tiro in porta 6 dell’incontro l’esito vincente è “NESSUNO”. Se la squadra ospitata effettua il tiro in porta 6 dell’incontro l’esito vincente è “2”.

U/O X Calci Di Rigore Squadra Y

La scommessa consiste nel pronosticare se il totale dei tiri di rigore realizzati dalla squadra Y a seguito di parità dopo i tempi regolamentari e/o supplementari dell'incontro di riferimento sarà inferiore (Under) o superiore (Over) alla soglia decimale indicata. Nel conteggio dei rigori segnati, saranno tenuti in considerazione anche i rigori ad oltranza. Si precisa che verranno presi in considerazione esclusivamente i rigori messi a segno dopo la fine di tempi regolamentari ed eventuali supplementari. Ai fini della refertazione valgono esclusivamente i calci di rigore battuti e realizzati; se un rigore viene assegnato e non battuto oppure battuto e non segnato, non verrà conteggiato nella somma finale. Nel caso in cui nell'incontro oggetto di scommessa non dovessero essere previsti calci di rigore dopo i tempi supplementari, le scommesse accettate andranno a rimborso. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: U/O X RIGORI SQUADRA Y - Nel caso di indice X = 2,5 e indice Y = Squadra 2. Se la "squadra 2" realizza 2 calci di rigore l'esito vincente UNDER. Se la "squadra 2" realizza 3 calci di rigore l'esito vincente e' OVER. Per squadra 1 si intende la squadra Ospitante e per squadra 2 quella Ospitata.

1 Tempo Gara a X Angoli

La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà la prima squadra a battere X calci d’angolo nel corso del 1°Tempo della partita di riferimento. ll risultato valido è quello conseguito al termine dei tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero. Sono previsti 3 possibili esiti: Team 1: batterà un numero X di calci d’angolo prima la squadra in casa rispetto a quella ospite; Team 2: batterà un numero X di calci d’angolo prima la squadra ospite rispetto a quella in casa; Nessuno: nessuna delle due arriverà a calciare il numero X di calci d’angolo indicati. Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non verranno presi in considerazione. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Nel caso di indice X = 5 - Squadra A - Squadra B - Chi arriva prima a 5 corner HT. Squadra A batte 5 corner Squadra B batte 4 corner - Esito Vincente = Team 1; Squadra A batte 3 corner - Squadra B batte 4 corner - Esito vincente Nessuno; Squadra A batte 3 corner Squadra B batte 6 corner - Esito Vincente = Team 2

Risultato Esatto Solo Nei Tempi Suppl. (10 Esiti)

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato esatto della partita considerando esclusivamente i tempi supplementari. Gli esiti possibili sono i seguenti: 0-0;1-1;2-2;1-0;2-0;2-1;0-1;0-2;1-2; Altro. La voce Altro comprende tutti gli altri risultati non specificati. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Squadra A - Squadra B. L'incontro termina 0-2; l'esito vincente è 0-2. L'incontro termina 3-3; l'esito vincente è ALTRO

Gol Di Testa Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se nell'incontro di riferimento (tempi regolamentari più eventuale recupero) si verificherà un goal di testa (SI) o meno (NO). Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Squadra A - Squadra B. Squadra A realizza Goal di Testa - esito vincente SI; Se risultato [0-0] o nessuno dei Goal realizzati è con colpo di Testa - esito vincente NO.

Vince Con X Giornate Di Anticipo

La scommessa consiste nel pronosticare se durante la giornata Y indicata verrà assegnata matematicamente (SI) o meno (NO) la vittoria del campionato di riferimento alla squadra X. Esempio: Nel caso di indice Y = 36. Giornate di riferimento disputate 36 (su 38), SQUADRA A VINCENTE ALLA GIORNATA 36. Classifica Giornata 36; 1. Squadra A_ 70 punti; 2.Squadra B_61 punti. Differenza punti = 9 (su 6 assegnabili). La Squadra A vince matematicamente il campionato alla giornata 36, l’esito vincente è SI. Classifica Giornata 36; 1. Squadra A_ 70 punti; 2.Squadra B_66 punti. Differenza punti = 4 (su 6 assegnabili). La Squadra A NON vince matematicamente il campionato alla giornata 36, l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Spareggio Vincente Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se per determinare il vincente del campionato oggetto di scommessa verrà disputato lo spareggio tra le due squadre arrivate a pari punti nella classifica finale (esito SI) o meno (esito No), dove la formulazione della stessa non preveda ulteriori criteri da parte della federazione di riferimento. Esempio: Spareggio per il vincente Serie A 23/24 SI/NO. Se al termine del campionato Inter e Juventus nella classifica generale risultano entrambe in testa con 72 punti e verrà pertanto disputato lo spareggio, l'esito vincente è SI. Se al termine del campionato, la Juventus si posiziona prima in classifica e vince lo scudetto (quindi senza disputare lo spareggio), l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento.

Spareggio Retrocessione Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se per determinare la squadra che retrocederà dal campionato oggetto di scommessa verrà disputato lo spareggio tra le due squadre arrivate a pari punti nella zona di retrocessione della classifica finale (esito SI) o meno (esito No), dove la formulazione della stessa non preveda ulteriori criteri da parte della federazione di riferimento. Per spareggio si intende un incontro supplementare necessario per decidere della vittoria fra due squadre che abbiano conseguito parità di punteggio o di classifica al termine di un determinato torneo.

Esempio: Spareggio per la retrocessione Serie A 23/24 SI/NO. Se al termine del campionato Venezia e Monza avranno lo stesso numero di punti (21) verrà disputato lo spareggio per decretare la squadra che retrocederà, l'esito vincente è SI. Se al termine del campionato le squadre retrocesse sono: Empoli con 24 punti, Venezia con 21 e Monza con 19 e non c'è necessità di disputare lo spareggio, l'esito vincente è NO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento.

Pari/Dispari Calci Di Rigore Squadra X

La scommessa consiste nel pronosticare se il totale dei tiri di rigore realizzati dalla squadra X a seguito di parità dopo i tempi regolamentari e/o supplementari dell'incontro di riferimento sarà un numero PARI o un numero DISPARI. Zero ("0") è considerato un numero PARI. Per squadra 1 si intende la squadra Ospitante e per squadra 2 quella Ospitata. Nel conteggio dei rigori segnati, saranno tenuti in considerazione anche i rigori ad oltranza. Si precisa che verranno presi in considerazione esclusivamente i rigori messi a segno dopo la fine di tempi regolamentari ed eventuali supplementari. Ai fini della refertazione valgono esclusivamente i calci di rigore battuti e realizzati; se un rigore viene assegnato e non battuto oppure battuto e non segnato, non verrà conteggiato nella somma finale. Nel caso in cui nell'incontro oggetto di scommessa non dovessero essere previsti calci di rigore dopo i tempi supplementari, le scommesse accettate andranno a rimborso. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Nel caso di indice X = 2. Se la squadra 2 realizza 4 calci di rigore l'esito vincente è PARI; Se la squadra 2 realizza 5 calci di rigore l'esito vincente è DISPARI.

Squadra X Vince Tutti Gli Scontri Diretti Contro Squadra Y

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra X vincerà (esito SI) o meno (esito NO) tutti gli scontri diretti disputati contro la squadra Y al termine dei tempi regolamentari più eventuale recupero della manifestazione di riferimento. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Campionato Serie A - Squadra X vince tutti gli scontri diretti con Squadra Y. Esito vincente SI. Squadra X non vince tutti gli scontri diretti contro Squadra Y. esito vincente NO.

T/T CON HANDICAP SOLO TEMPI SUPPL.

T/T Handicap Extra Time

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare quale tra le due squadre segnerà più goal nei soli tempi supplementari, dopo aver applicato l’Handicap alla squadra ospitante. L’Handicap rappresenta il numero di goal di vantaggio (valore positivo) o il numero di goal di svantaggio (valore negativo) assegnati alla squadra ospitante. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1; 2. Esempio: Handicap = -1,5 - Squadra A vs Squadra B - se la squadra A segna almeno due goal in più rispetto alla squadra B nei tempi supplementari l’esito vincente è 1; se la squadra A segna un solo goal in più rispetto alla squadra B nei tempi supplementari, ne segna lo stesso numero oppure meno, l’esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Incontro Ai Supplementari e Almeno X Goal Nei Supplementari

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se nell'incontro saranno disputati i tempi supplementari e se nei soli tempi supplementari saranno realizzati almeno X goal. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: SI - NO. Con l'esito “SI” si pronostica che nell'incontro vengono disputati i tempi supplementari e che nei soli tempi supplementari vengono realizzati almeno X goal. Con l'esito “NO” si pronostica una delle seguenti possibilità: nell'incontro non vengono disputati i tempi supplementari - nell'incontro vengono disputati i tempi supplementari e nei soli tempi supplementari vengono realizzati meno di X goal. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Squadra A - Squadra B. Nel caso di indice X = 2. Se durante i supplementari la squadra A segna 2 goal e la squadra B segna 1 goal: esito vincente SI. Se durante i supplementari la Squadra A segna 1 goal e la Squadra B non segna nessun goal: esito vincente NO.

Pari/Dispari Calci Di Rigore

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei rigori realizzati da entrambe le squadre a seguito di parità dopo i tempi regolamentari e/o supplementari dell'incontro di riferimento sarà inferiore un numero pari o un numero dispari. Nel conteggio dei rigori segnati saranno tenuti in considerazione anche i rigori ad oltranza. Si precisa che verranno presi in considerazione esclusivamente i rigori messi a segno dopo la fine di tempi regolamentari ed eventuali supplementari. Ai fini della refertazione valgono esclusivamente i calci di rigore battuti e realizzati; se un rigore viene assegnato e non battuto oppure battuto e non segnato, non verrà conteggiato nella somma finale. Nel caso in cui nell'incontro oggetto di scommessa non dovessero essere previsti calci di rigore dopo i tempi supplementari, le scommesse accettate andranno a rimborso. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: PARI/DISPARI RIGORI REALIZZATI AI CALCI DI RIGORE - Squadra A - Squadra B. Se la Squadra A realizza 4 rigori - Squadra B realizza 2 rigori. Totale rigori=6; esito vincente PARI. Se la Squadra A realizza 4 rigori - Squadra B realizza 3 rigori. Totale rigori=7; esito vincente DISPARI.

Risultato Esatto 64 Esiti (Andata E Ritorno)

La scommessa consiste nel pronosticare, al termine dei tempi regolamentari più eventuale recupero, il risultato esatto degli incontri di andata e ritorno tra le squadre oggetto dell'avvenimento per la manifestazione di riferimento. Il risultato esatto è dato dalla somma dei goal della gara di andata più quelli della gara di ritorno. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 64 esiti. La voce Altro comprende tutti gli altri risultati non specificati. modificare l'esempio come segue: Squadra A - Squadra B. Il risultato dell'incontro di andata "A vs B" è 1-4; Il risultato dell'incontro di ritorno "B vs A" è 1 - 2. L'esito vincente presente nella lista è 3-5.

Entrambe GG/NG (Andata E Ritorno)

La scommessa consiste nel pronosticare se, al termine dei tempi regolamentari più eventuale recupero, entrambe le squadre oggetto dell'avvenimento per la manifestazione di riferimento segneranno almeno un goal (esito GOAL ) o una delle due oppure entrambe non segneranno almeno un goal (esito NO GOAL) sia nella gara di andata sia nella gara di ritorno. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Squadra A - Squadra B. La gara di andata "A vs B" termina 2-1; la gara di ritorno "B vs A" termina 1-1. Esito vincente: GOAL. La gara di andata "A vs B" termina 3-0; la gara di ritorno di ritorno "B vs A" termina 0-0. Esito vincente: NOGOAL. La gara di andata "A vs B" termina 1-2; la gara di ritorno di ritorno "B vs A" termina 1-0. Esito vincente: NOGOAL.

Pari/Dispari (Andata E Ritorno)

La scommessa consiste nel pronosticare, al termine dei tempi regolamentari più eventuale recupero, se la somma dei goal realizzati nella gara di andata e nella gara di ritorno dalle squadre oggetto dell'avvenimento per la manifestazione di riferimento sarà un numero PARI o un numero DISPARI. "0" è considerato un numero PARI. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Squadra A - Squadra B. La gara di andata "A vs B" termina 3-1; La gara di ritorno "B vs A" termina 0-0. Totale gol = 4 esito vincente PARI. La gara di andata "A vs B" termina 0-1; La gara di ritorno "B vs A" termina 1-1. Totale gol = 3 esito vincente DISPARI.

Under/Over X (Andata E Ritorno)

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal realizzati, al termine dei tempi regolamentari più eventuale recupero, nella gara di andata e nella gara di ritorno tra le squadre oggetto dell'avvenimento per la manifestazione di riferimento è inferiore (UNDER) o superiore (OVER) all'indice di riferimento. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Nel caso di indice X = 4,5. Squadra A - Squadra B. La gara di andata "A vs B" termina 0-0; la gara di ritorno "B vs A" termina 1-2. Totale gol = 3. L'esito Vincente è UNDER. La gara di andata "A vs B" termina 0-2; La gara di ritorno "B vs A" termina 3-1. Totale gol= 6. L'esito Vincente è OVER.

SCOMMESSE MAGGIORATE

N.b: Per questa tipologia di scommesse, la quota sarà calcolata moltiplicando le quote dei singoli esiti indicati nella descrizione dell’evento ed applicando una maggiorazione massima del 50%.

Tutte Vincono

La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le squadre indicate nell’avvenimento vinceranno(esito SI) o meno(esito NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.

Segno SI: si pronostica che tutte le squadre dell’avvenimento vincono la partita di riferimento.

Segno NO: si pronostica che almeno una delle squadre perda o pareggi la partita di riferimento.

Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni), verrà disposto il rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore e quanto previsto dal regolamento vigente.

Tutte Non Perdono

La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le squadre indicate nell’avvenimento non perderanno(esito SI) o meno(esito NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.

Segno SI: si pronostica che tutte le squadre dell’avvenimento non perderanno la partita di riferimento.

Segno NO: si pronostica che almeno una delle quadre dell’avvenimento perda nella partita di riferimento.

Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa e si fa riferimento a regolamento ministeriale dell’ADM.

Tutte Goal

La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le partite indicate nell’avvenimento termineranno con entrambe le squadre a segno(esito SI) o meno(esito NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.

Segno SI: si pronostica che tutte le partite dell’avvenimento finiranno con entrambe le squadre a segno nella partita di riferimento.

Segno NO: si pronostica che almeno in una delle partite dell’avvenimento una delle squadre non segnerà nessun goal.

Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni), verrà disposto il rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore e quanto previsto dal regolamento vigente.

Tutte Over

La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le partite indicate nell’avvenimento termineranno con piu di due goal(esito SI) o meno(esito NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.

Segno SI: si pronostica che tutte le partite dell’avvenimento termineranno con più di 2 goal nella partita di riferimento.

Segno NO: si pronostica che almeno una delle partite dell’avvenimento terminerà con una somma goal pari o inferiori a 2 nella partita di riferimento.

Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni), verrà disposto il rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore e quanto previsto dal regolamento vigente.

Tutte Under

La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le partite indicate nell’avvenimento termineranno con una somma goal pari o inferiore a 2(esito SI) o meno(esito NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.

Segno SI: si pronostica che tutte le partite dell’avvenimento termineranno con una somma goal pari o inferiore a 2 nella partita di riferimento.

Segno NO: si pronostica che almeno una delle partite dell’avvenimento terminerà con una somma goal superiore a 2 nella partita di riferimento.

Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa e si fa riferimento a regolamento ministeriale dell’ADM.

Tutte Segnano

La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le squadre indicate nell’avvenimento segneranno (esito SI) o meno(esito NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.

Segno SI: si pronostica che tutte le squadre dell’avvenimento segneranno nella partita di riferimento.

Segno NO: si pronostica che almeno una delle squadre dell’avvenimento non segnerà nella partita di riferimento.

Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa e si fa riferimento a regolamento ministeriale dell’ADM.

Tutti Marcatori

La scommessa consiste nel pronosticare se tutti I MARCATORI indicati nell’avvenimento segneranno almeno un goal(esito SI) o meno(esito NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.

Segno SI: si pronostica che tutti i marcatori dell’avvenimento segneranno almeno un goal nella partita di riferimento.

Segno NO: si pronostica che almeno uno dei marcatori dell’avvenimento non segnerà nella partita di riferimento.

Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni), verrà disposto il rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Inoltre, se uno dei calciatori indicati nell’avvenimento non dovesse scendere in campo, le scommesse sono considerate nulle e viene disposto il rimborso. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Almeno X Giocatori Segnano Almeno X Goal

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno X giocatori presenti nel gruppo Y di giocatori indicato nell’avvenimento segneranno almeno Z goal (esito SI) o meno (esito NO) nei tempi regolamentari, incluso eventuale recupero, delle partite oggetto di scommessa ovvero della giornata della manifestazione oggetto di scommessa. Nel caso in cui uno dei giocatori del gruppo Y di giocatori non dovesse partecipare ad una delle partite oggetto di scommessa è previsto il rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente. ESEMPIO: Scommessa: ALMENO 3 GIOCATORI SEGNANO ALMENO 1 GOAL Avvenimento: (Giornata 10) LAUTARO M. (INT-SAL) /GIROUD O. (VER-MIL)/IMMOBILE C. (LAZ-UDI)/ZANIOLO N. (SAM-ROM) Se INT-SAL 2-1 e LAUTARO M. segna 1 goal , VER-MIL 0-4 e GIROUD O. segna 2 goal , LAZ-UDI 2-1 e IMMOBILE non segna, SAM-ROM 3-3 e ZANIOLO N. segna 1 goal l’esito vincente è “SI.

Tutti Effettuano Almeno Y Tiri in porta

La scommessa consiste nel pronosticare se tutti i giocatori X del gruppo indicati nell'avvenimento effettueranno almeno Y tiri in porta (esito SI) o meno (esito NO), nei tempi regolamentari incluso eventuale recupero, delle partite oggetto di scommessa ovvero della giornata della manifestazione oggetto di scommessa. Per “Tiri in Porta” si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti verranno considerati come tiri in porta. Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni), verrà disposto il rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Inoltre, se uno dei calciatori indicati nell’avvenimento non dovesse scendere in campo, le scommesse sono considerate nulle e viene disposto il rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. ESEMPIO: Scommessa: TUTTI I GIOCATORI EFFETTUANO ALMENO 5 TIRI IN PORTA; Avvenimento: (Giornata 10) LAUTARO M.(INT-SAL)/GIROUD O.(VER-MIL)/IMMOBILE C.(LAZ-UDI)/RASPADORI G.(NAP-BOL). Se LAUTARO M. effettua 6 tiri in porta, GIROUD O. effettua 7 tiri in porta, IMMOBILE C: effettua 5 tiri in porta, RASPADORI G. effettua 5 tiri in porta, l’esito vincente è “SI”.

Tutti Effettuano Almeno X Parate

La scommessa consiste nel pronosticare se tutti i giocatori X del gruppo indicati nell’avvenimento effettueranno almeno y parate (esito SI) o meno (esito NO), nei tempi regolamentari, delle partite oggetto di scommessa ovvero della giornata della manifestazione oggetto di scommessa. Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni), verrà disposto il rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Inoltre, se uno dei calciatori indicati nell’avvenimento non dovesse scendere in campo, le scommesse sono considerate nulle e viene disposto il rimborso. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente. ESEMPIO: Scommessa: TUTTI I GIOCATORI EFFETTUANO ALMENO 6 PARATE; Avvenimento: (Giornata 10) ONANA A.(INT-SAL)/MAIGNAN M.(VER-MIL)/PROVEDEL I.(LAZ-UDI)/MERET A.(NAP-BOL). Se ONANA A. effettua 9 parate, MAIGNAN M. effettua 6 parate, PROVEDEL I. effettua 8 parate, MERET A. effettua 10 parate, l’esito vincente è “SI”.

Tutti Ammoniti

La scommessa consiste nel pronosticare, con esito sì/no, se tutti i calciatori indicati nell’avvenimento riceveranno almeno un'ammonizione (cartellino giallo) nelle partite di riferimento del giorno specificato nella descrizione per ognuna di esse, esclusi eventuali tempi supplementari. Con il segno No si pronostica, quindi, che almeno uno dei giocatori indicati non riceverà un'ammonizione (cartellino giallo) nella partita di riferimento. La scommessa verrà chiusa all’inizio della prima partita di quelle indicate. Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni), verrà disposto il rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Inoltre, se uno dei calciatori indicati nell’avvenimento non dovesse scendere in campo, le scommesse sono considerate nulle e viene disposto il rimborso. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore e quanto previsto dal regolamento vigente. ESEMPIO: “Ronaldo (in Juventus-Milan 10/11), Insigne (in Napoli-Sampdoria 11/11), Lukaku (in Roma-Inter 12/10) tutti ammoniti SI/NO”.

Tutti Espulsi

La scommessa consiste nel pronosticare se tutti i giocatori X del gruppo indicati nell’avvenimento riceveranno un’espulsione (esito SI) o meno (esito NO) nei tempi regolamentari, incluso eventuale recupero, delle partite oggetto di scommessa ovvero della giornata della manifestazione oggetto di scommessa. Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico. Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni), verrà disposto il rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Inoltre, se uno dei calciatori indicati nell’avvenimento non dovesse scendere in campo, le scommesse sono considerate nulle e viene disposto il rimborso. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente. ESEMPIO: TUTTI I GIOCATORI RICEVONO UN’ESPULSIONE; Avvenimento: (Giornata 10) LAUTARO M.(INT-SAL)/GIROUD O.(VER-MIL)/IMMOBILE C.(LAZ-UDI)/RASPADORI G.(NAP-BOL). Se LAUTARO M. espulso SI, GIROUD O. espulso NO, IMMOBILE C. espulso NO, RASPADORI G. espulso NO, l’esito vincente è “NO”.

Tutte Pareggiano

La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le squadre indicate nell’avvenimento termineranno con un pareggio(esito SI) o meno(esito NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.

Segno SI: si pronostica che tutte le squadre dell’avvenimento pareggino la partita di riferimento.

Segno NO: si pronostica che almeno una delle squadre dell’avvenimento non pareggi la partita di riferimento.

Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni), verrà disposto il rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore e quanto previsto dal regolamento vigente.

Tutte Vincono Al Primo Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le squadre indicate nell’avvenimento vinceranno nel primo tempo(esito SI) o meno(esito NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.

Segno SI: si pronostica che tutte le squadre dell’avvenimento vinceranno nel primo tempo la partita di riferimento.

Segno NO: si pronostica che almeno una delle squadre dell’avvenimento non vinca al primo tempo la partita di riferimento.

Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni), verrà disposto il rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore e quanto previsto dal regolamento vigente.

Tutte Pareggiano Al Primo Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le squadre indicate nell’avvenimento termineranno con un pareggio al primo tempo(esito SI) o meno(esito NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.

Segno SI: si pronostica che tutte le squadre dell’avvenimento pareggino al primo tempo la partita di riferimento.

Segno NO: si pronostica che almeno una delle squadre dell’avvenimento non pareggi al primo tempo la partita di riferimento.

Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa e si fa riferimento a regolamento ministeriale dell’ADM.

Almeno X Squadre Vincono

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno X squadre del gruppo Y indicate nell’avvenimento vinceranno (esito SI) o meno (esito NO) nei tempi regolamentari, incluso eventuale recupero le partite oggetto di scommessa ovvero della giornata della manifestazione oggetto di scommessa. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente. ESEMPIO: ALMENO 3 SQUADRE VINCONO; Avvenimento: (Giornata 10) INTER (INT-SAL) / MILAN (VER-MIL) / LAZIO (LAZ-UDI) / NAPOLI (NAP-BOL). Se INT-SAL 2-1, VER-MIL 0-4, LAZ-UDI 2-1, NAP-BOL 1-1, l’esito vincente è “SI”.

PARTITE INDIRETTE/FANTASY

Le partite indirette sono incontri di calcio fra squadre che non si incontrano realmente in una giornata calcistica, ma che comunque scendono in campo contro altre squadre. Il risultato delle partite indirette è determinato dai goal segnati da ciascuna squadra nella rispettiva partita reale ed ai fini delle scommesse sono considerati solo i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Le tipologie di gioco su cui è possibile scommettere sono Esito Finale 1X2, Goal/No Goal, Pari/Dispari.

Esempio

Le partite “reali” sono Milan-Inter (ris. finale 2-2) e Lazio-Roma (ris. finale 1-1).

Una possibile partita indiretta è Milan-Roma il cui risultato, dati i goal segnati dalle 2 squadre nelle rispettive partite reali è: 2-1.

Per la scommessa Esito Finale 1X2 l’esito vincente sarà 1.

Per la scommessa Goal/No Goal l’esito vincente sarà Goal.

Per la scommessa Pari/Dispari l’esito vincente sarà Dispari.

Soccer Specials

Calcio - Giocatori

Qualora i dati non siano reperibili sul sito ufficiale della manifestazione, si rimanda alla consultazione dei dati Opta al seguente link: https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer

Marcatore SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se un calciatore realizzerà una rete nel corso di un determinato avvenimento che può anche concludersi ai tempi supplementari. Non fanno testo ai fini della scommessa le reti realizzate in occasione di eventuali turni di calcio di rigore.

Gli esiti possibili della scommessa sono:

SI = realizza almeno una rete

NO = non realizza nessuna rete

In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione, si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) di un determinato giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. Nel caso di partecipazione all’incontro di un calciatore, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Marcatore SI/NO T.R.

La scommessa consiste nel pronosticare se un calciatore realizzerà una rete nel corso dei tempi regolamentari di un incontro, esclusi eventuali tempi supplementari. Non fanno testo ai fini della scommessa le reti realizzate in occasione di eventuali turni di calcio di rigore.

Gli esiti possibili della scommessa sono:

SI = realizza almeno una rete

NO = non realizza nessuna rete

In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione, si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) di un determinato giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. Nel caso di partecipazione all’incontro di un calciatore, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

MARCATORE PLUS (SEGNA O COLPISCE PALO/TRAVERSA GIOCATORE X O IL SUO SOSTITUTO)

La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro il giocatore X oggetto di scommessa, o chi subentrerà dalla panchina al suo posto, segna almeno un goal oppure colpisce almeno un palo/traversa. L’esito “SI” si verifica se si realizza una delle seguenti possibilità:

- il giocatore X segna almeno un goal;

- il giocatore X colpisce almeno un palo/traversa;

- il giocatore X segna almeno un goal e colpisce almeno un palo/traversa;

- il giocatore X non segna e non colpisce un palo/traversa, ma chi subentra al suo posto dalla panchina realizza almeno un goal;

- il giocatore X non segna e non colpisce un palo/traversa, ma chi subentra al suo posto dalla panchina colpisce almeno un palo/traversa;

- il giocatore X non segna e non colpisce un palo/traversa, ma chi subentra al suo posto dalla panchina realizza almeno un goal e colpisce almeno un palo/traversa;

- il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina segnano entrambi almeno un goal;

- il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina colpiscono entrambi almeno un palo/traversa.

L'esito “NO” contempla le seguenti possibilità:

- il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina non segnano e non colpiscono un palo/traversa;

- il giocatore X non segna, non colpisce un palo/traversa e non viene sostituito;

- il giocatore X entra dalla panchina non segna, non colpisce un palo/traversa e non viene sostituito.

In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Esempi: Sassuolo - Roma 1-1 (80' Abraham T., 85' Pinamonti A.) e (75’ El Shaarawy colpisce il palo).

Esempio 1: Shomurodov E. o il suo sostituto segna o colpisce un palo/traversa. Shomurodov E. viene sostituito al 65' da Abraham T.. Shomurodov E. non segna e non colpisce un palo/traversa e Abraham T. segna. In questo caso l'esito vincente è "SI".

Esempio 2: Pinamonti A. o il suo sostituto segna o colpisce un palo/traversa. Pinamonti A. viene sostituito al 87' da Traore H.J.. Pinamonti A. segna Traore H.J. non segna. In questo caso l'esito vincente è "SI".

Esempio 3: Zalewski N. o il suo sostituto segna o colpisce un palo/traversa. Zalewski N. viene sostituito al 60' da El Shaarawy. Zalewski N. non segna e non colpisce un palo/traversa mentre El Shaarawy colpisce il palo. In questo caso l'esito vincente è "SI".

Esempio 4: Zaniolo N. o il suo sostituto segna o colpisce un palo/traversa. Zaniolo N. viene sostituito al 70' da Belotti A.. Zaniolo N. non segna e non colpisce un palo/traversa e Belotti A. non segna e non colpisce un palo/traversa. In questo caso l'esito vincente è "NO".

Esempio 5: Karsdorp R. o il suo sostituto segna o colpisce un palo/traversa. Karsdorp R. entra al 73’ in sostituzione di Matic N.. Matic N. colpisce il palo/traversa Karsdorp R. non segna e non colpisce un palo/traversa e non viene sostituito. In questo caso l'esito vincente è "NO".

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento. Esclusivamente per i pali/traverse, in assenza di quest'ultimi, saranno utilizzati i dati forniti da OPTA.

Ammonito SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore indicato verrà ammonito o meno nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari e rigori.

L'espulsione diretta non verrà considerata come ammonizione.

Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Giocatore X Sostituito

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore indicato sarà sostituito durante i tempi regolamentari di un incontro (inclusi minuti di recupero). La validità della scommessa è subordinata alla presenza in campo del giocatore indicato, anche solo per un periodo limitato di tempo; in caso contrario, la scommessa andrà a rimborso. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Ammonito Plus

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina riceverà almeno un cartellino (giallo o rosso) nell'incontro di riferimento. Ai fini della determinazione dell’esito vincente sono presi in considerazione tutti gli eventuali cartellini (gialli o rossi) comminati al giocatore X o al suo sostituto, sia in campo che in panchina, in qualsiasi momento dell’incontro, incluso intervallo fra i tempi di gioco, tempo di recupero, eventuali tempi supplementari, eventuale serie dei tiri di rigore e dopo il triplice fischio finale.

• Con l'esito “SI” si pronostica una delle seguenti possibilità:

- il giocatore X riceve almeno un cartellino (giallo o rosso) [anche se dalla panchina o dopo il triplice fischio finale];

- il giocatore X non riceve cartellini ma chi subentra al suo posto dalla panchina riceve almeno un cartellino (giallo o rosso) [anche se dopo il triplice fischio finale];

- il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina ricevono entrambi almeno un cartellino (giallo o rosso) [anche se dalla panchina o dopo il triplice fischio finale];

- il giocatore X viene sostituito da un giocatore che in precedenza ha ricevuto un cartellino giallo dalla panchina;

- il giocatore X viene sostituito e successivamente riceve un cartellino (giallo o rosso) dalla panchina [anche se dopo il triplice fischio finale].

• Con l'esito “NO” si pronostica una delle seguenti possibilità:

- il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina non ricevono cartellini;

- il giocatore X non riceve cartellini e non viene sostituito.

Se il giocatore X entra dalla panchina al posto di un calciatore che ha già ricevuto un cartellino, e il giocatore X non riceve cartellini e non viene sostituito, l'esito vincente sarà "NO".

In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata.

Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempi:

Squadra A - Squadra B. Giocatore X o il suo sostituto riceve cartellino (incl. giocatori panchina dopo fischio finale incl. t.s. e rigori). Giocatore X viene sostituito al 106' da Giocatore Y. Giocatore X non riceve cartellini e Giocatore Y riceve un cartellino (giallo). Esito vincente: SI.

Giocatore X o il suo sostituto riceve cartellino (incl. giocatori panchina dopo fischio finale incl. t.s. e rigori). Giocatore X viene sostituito al 50' da Giocatore Y. Giocatore X non riceve cartellini e Giocatore Y riceve un cartellino (rosso). Esito vincente: SI.

Giocatore X o il suo sostituto riceve cartellino (incl. giocatori panchina dopo fischio finale incl. t.s. e rigori). Giocatore X viene sostituito al 71' da Giocatore Y. Giocatore X riceve un cartellino (giallo) e Giocatore Y riceve un cartellino (giallo). Esito vincente: SI.

Giocatore X o il suo sostituto riceve cartellino (incl. giocatori panchina dopo fischio finale incl. t.s. e rigori). Giocatore X viene sostituito al 111' da Giocatore Y. Giocatore X non riceve cartellini e Giocatore Y non riceve cartellini. Esito vincente: NO.

Giocatore X o il suo sostituto riceve cartellino (incl. giocatori panchina dopo fischio finale incl. t.s. e rigori). Giocatore X entra al 79° al posto del Giocatore Y (che ha ricevuto un cartellino giallo). Giocatore X non riceve cartellini e non viene sostituito. Esito vincente: NO.

Assist O Sostituto

La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro di riferimento, il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina realizzerà almeno un assist (SI) o meno (NO). Con l'esito “SI” si pronostica una delle seguenti possibilità:

- il giocatore X realizza almeno un assist;

- il giocatore X non realizza assist ma chi subentra al suo posto dalla panchina realizza almeno un assist;

- il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina realizzano entrambi almeno un assist.

Con l'esito “NO” si pronostica una delle seguenti possibilità:

- il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina non realizzano assist;

- il giocatore X non realizza assist e non viene sostituito.

Se il giocatore X entra dalla panchina al posto di un calciatore che ha già realizzato un assist, e il giocatore X non realizza assist e non viene sostituito, l'esito vincente sarà "NO". In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempio: Leao o suo sostituto Assist. 1. Leao non realizza assist e vien sostituito al 55' da Giroud che realizza 1 assist; Esito vincente: SI. 2. Leao non realizza assist e non viene sostituito; Esito vincente: NO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento; in assenza di questi ultimi saranno utilizzati i dati forniti da OPTA.

Assist O Sostituto E Ammonito Plus

La scommessa consiste nel pronosticare, se nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro di riferimento, il giocatore X e chi subentrerà al suo posto dalla panchina effettueranno almeno un assist e riceveranno almeno un cartellino (giallo o rosso). Ai fini della scommessa si considerano gli assist effettuati e i cartellini ricevuti complessivamente dal giocatore X e dal suo sostituto. Se il giocatore X non viene sostituito, si considerano solo i suoi assist e cartellini. NB. Ai fini della determinazione dell’esito vincente sono presi in considerazione tutti gli eventuali cartellini (gialli o rossi) comminati al giocatore X o al suo sostituto, sia in campo che in panchina, in qualsiasi momento dell’incontro, incluso intervallo fra i tempi di gioco, tempo di recupero, eventuali tempi supplementari, eventuale serie dei tiri di rigore e dopo il triplice fischio finale.

Con l'esito “SI” si pronostica una delle seguenti possibilità:

- il giocatore X effettuata almeno un assist e riceve almeno un cartellino (giallo o rosso);

- il giocatore X effettua almeno un assist ma non riceve cartellini e il suo sostituto riceve almeno un cartellino (giallo o rosso) [anche se dalla panchina o dopo il triplice fischio finale];

- il giocatore X non effettua assist ma riceve almeno un cartellino (giallo o rosso) [anche se dalla panchina o dopo il triplice fischio finale] e il suo sostituto effettua almeno un assist;

- il giocatore X non effettua assist e non riceve cartellini e il suo sostituto effettua almeno un assist e riceve almeno un cartellino (giallo o rosso) [anche se dalla panchina o dopo il triplice fischio finale].

Con l'esito “NO” si pronostica una delle seguenti possibilità:

- il giocatore X non effettua assist e non riceve cartellini e il suo sostituto non effettua assist e non riceve cartellini.

- il giocatore X effettua almeno un assist ma non riceve cartellini e il suo sostituto non riceve cartellini.

- il giocatore X non effettua assist ma riceve almeno un cartellino (giallo o rosso) e il suo sostituto non effettua assist.

- il giocatore X non effettua assist, non riceve cartellini e non viene sostituito.

- Il giocatore X effettua almeno un assist, non riceve cartellini e non viene sostituito.

- il giocatore X non effettua un assist, riceve almeno un cartellino e non viene sostituito.

Se il giocatore X entra dalla panchina al posto di un calciatore che ha già realizzato un assist e ricevuto un cartellino, e il giocatore X non realizza un assist e non riceve un cartellino e non viene sostituito, l'esito vincente è "NO". In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempi: Dybala o suo sostituto fa assist e ricevere cartellino 1. Dybala viene ammonito al 35', non fa assist e viene sostituito al 57' da Lukaku che realizza un assist all'80'. Esito vincente: SI. 2. Dybala realizza un assist al 42' ma non riceve cartellini e non viene sostituito. Esito vincente: NO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento; in assenza di questi ultimi saranno utilizzati i dati forniti da OPTA.

Assist O Sostituto O Ammonito Plus​

La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro di riferimento, il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina realizzerà almeno un assist o riceverà almeno un cartellino (giallo o rosso) nell'incontro di riferimento. NB. Ai fini della determinazione dell’esito vincente sono presi in considerazione tutti gli eventuali cartellini (gialli o rossi) comminati al giocatore X o al suo sostituto, sia in campo che in panchina, in qualsiasi momento dell’incontro, incluso intervallo fra i tempi di gioco, tempo di recupero, eventuali tempi supplementari, eventuale serie dei tiri di rigore e dopo il triplice fischio finale. Con l'esito “SI” si pronostica una delle seguenti possibilità:

- il giocatore X realizza almeno un assist;

- il giocatore X riceve almeno un cartellino (giallo o rosso) [anche se dalla panchina o dopo il triplice fischio finale];

- il giocatore X non realizza almeno un assist e non riceve almeno un cartellino (giallo o rosso), ma chi subentra al suo posto dalla panchina realizza almeno un assist o riceve almeno un cartellino (giallo o rosso) [anche se dopo il triplice fischio finale];

- il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina realizzano entrambi almeno un assist;

- il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina ricevono entrambi almeno un cartellino (giallo o rosso) [anche se dalla panchina o dopo il triplice fischio finale];

- il giocatore X viene sostituito da un giocatore che in precedenza ha ricevuto un cartellino giallo dalla panchina;

- il giocatore X viene sostituito e successivamente riceve un cartellino (giallo o rosso) dalla panchina [anche se dopo il triplice fischio finale].

Con l'esito “NO” si pronostica una delle seguenti possibilità:

- il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina non realizzano assist e non ricevono cartellini;

- il giocatore X non realizza assist, non riceve cartellini e non viene sostituito.

Se il giocatore X entra dalla panchina al posto di un calciatore che ha già realizzato un assist o ricevuto un cartellino, e il giocatore X non realizza un assist o non riceve un cartellino e non viene sostituito, l'esito vincente è "NO". In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempio: R.Leao o suo sostituto fa assist o riceve cartellino. 1. R.Leao non realizza assist e non riceve cartellini, viene sostituito al 45' da Y.Musah che realizza un assist al 70'. Esito Vincente: SI 2. R.Leao non realizza assist, non riceve cartellini e non viene sostituito. Esito Vincente: NO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento; in assenza di questi ultimi saranno utilizzati i dati forniti da OPTA.

Assist O Sostituto E Marcatore Plus

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari inclusi segneranno almeno un goal, oppure colpiranno almeno un palo o traversa e realizzeranno il giocatore X o il suo sostituto almeno un assist durante i tempi regolamentari, più eventuale recupero dell'incontro, inclusi tempi supplementari (Esito SI) o meno (Esito NO), In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempi: Dybala o suo sostituto segnano almeno un goal o colpiscono almeno un palo o traversa e realizzano almeno un assist Incl. T.S. 1. Dybala realizza un Assist al 35' ma non segna (e non colpisce palo/traversa); Al 70' viene sostituito da Lukaku il quale segna un Goal all'83'. Esito vincente: SI. 2. Dybala realizza un Assist al 35' ma non segna (e non colpisce palo/traversa); Al 70' viene sostituito da Lukaku il quale realizza un Assist all' 85' ma non segna (e non colpisce palo/traversa); Esito vincente: NO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esclusivamente per i pali/traverse e assist, in assenza di quest'ultimi, saranno utilizzati i dati forniti da OPTA.

Assist O Sostituto O Marcatore Plus

La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari inclusi dell'incontro di riferimento il giocatore X oggetto di scommessa, o chi subentrerà dalla panchina al suo posto, segnano almeno un Goal o colpiscono almeno un palo o traversa o realizzano almeno un assist (Esito SI) o meno (Esito NO). In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Esempio: Lukaku o suo sostituto segnano almeno un goal o colpiscono almeno un palo o traversa o effettuano almeno un assist. 1. Lukaku non segna, non colpisce palo/traversa, e non effettua Assist, viene sostituito al 55' da Dybala il quale effettua un Assist al 70' 0. Esito Vincente: SI 2. Lukaku non segna, non colpisce palo/traversa, non effettua assist e non viene Sostituto. Esito Vincente: NO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento; Esclusivamente per i pali/traverse e assist, in assenza di quest'ultimi, saranno utilizzati i dati forniti da OPTA.

GIOC. X MARCATORE PLUS E AMMONITO PLUS

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segneranno almeno un goal, oppure colpiranno un palo o traversa durante i tempi regolamentari più eventuale recupero dell'incontro inclusi tempi supplementari e riceveranno almeno un cartellino (giallo o rosso) giocatore X o il suo sostituto sia in campo che in panchina, in qualsiasi momento dell'incontro, incluso intervallo tra i tempi di gioco, tempo di recupero, eventuali tempi supplementari, eventuale serie dei tiri di rigore e dopo il triplice fischio finale (Esito SI) o meno (Esito NO). In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempi: Giocatore X o suo sostituto segnano almeno un goal o colpiscono almeno un palo o traversa incl. t.s. e ricevono almeno un cartellino incl. t.s, rigori, panchina, dopo fischio finale 1. D.Vlahovic riceve un cartellino al 37' e viene sostituito al 60' da M.Keane che colpisce un palo al 75'. Esito vincente: SI. 2. D.Vlahovic segna e non riceve alcun cartellino, viene sostituito al 58' da M.Keane che colpisce un palo/traversa e non riceve cartellini. Esito vincente: NO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esclusivamente per i pali/traverse, in assenza di quest'ultimi, saranno utilizzati i dati forniti da OPTA.

GIOC. X MARCATORE PLUS O AMMONITO PLUS

La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro di riferimento il giocatore X oggetto di scommessa, o chi subentrerà dalla panchina al suo posto, segna almeno un Goal o colpisce almeno un palo/traversa o riceverà almeno un cartellino (giallo o rosso). Ai fini della determinazione dell’esito vincente sono presi in considerazione tutti gli eventuali cartellini (gialli o rossi) comminati al giocatore X o al suo sostituto, sia in campo che in panchina, in qualsiasi momento dell’incontro, incluso intervallo fra i tempi di gioco, tempo di recupero, eventuali tempi supplementari, eventuale serie dei tiri di rigore e dopo il triplice fischio finale. L'esito SI risulta vincente se il giocatore X o il suo sostituto complessivamente o segnano almeno un gol (o colpiscono palo/traversa) o ricevono almeno un cartellino (giallo o rosso) o entrambe. L'esito NO risulta vincente se il giocatore X e il suo sostituto complessivamente NON segnano (e non colpiscono palo/traversa) e NON ricevono cartellini (giallo o rosso). Se il giocatore X entra dalla panchina al posto di un calciatore che ha già segnato o colpito un palo\traversa oppure che ha già ricevuto un cartellino, e il giocatore X non segna, non colpisce un palo\traversa o non riceve cartellini e non viene sostituito, l'esito vincente sarà "NO". In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempio: Giocatore X o suo sostituto segna o colpisce palo/traversa o riceve cartellino 1. D. Vlahovic non segna (e non colpisce pali\traverse) e non riceve cartellini; viene sostituito al 60° minuto da M.Keane che colpisce un palo al 75° minuto. Esito vincente: SI. 2. D. Vlahovic non segna (e non colpisce pali\traverse), non riceve cartellini e non viene sostituito. Esito vincente: NO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento. Esclusivamente per i pali/traverse, in assenza di quest'ultimi, saranno utilizzati i dati forniti da OPTA.

Assist O Sostituto E Marcatore Plus E Ammonito Plus

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segneranno almeno un goal, oppure colpiranno un palo o traversa e realizzeranno il giocatore X o il suo sostituto almeno un assist durante i tempi regolamentari più eventuale recupero dell'incontro inclusi tempi supplementari e riceveranno almeno un cartellino (giallo o rosso) giocatore X o il suo sostituto sia in campo che in panchina, in qualsiasi momento dell'incontro, incluso intervallo tra i tempi di gioco, tempo di recupero, eventuali tempi supplementari, eventuale serie dei tiri di rigore e dopo il triplice fischio finale (Esito SI) o meno (Esito NO). In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempi: Dybala o suo sostituto segnano almeno un goal o colpiscono almeno un palo o traversa e realizzano almeno un assist e ricevono almeno un cartellino incl. t.s., rigori, in panchina dopo fischio finale. 1. Dybala realizza un Assist al 35'; Al 70' viene sostituito da Lukaku il quale segna un Goal all'83' e viene ammonito all' 84'. Esito vincente: SI. 2. Dybala realizza un Assist al 35'; Al 70' viene sostituito da Lukaku il quale colpisce un palo al 73' e realizza un Assist all' 85'; Esito vincente: NO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esclusivamente per i pali/traverse e assist, in assenza di quest'ultimi, saranno utilizzati i dati forniti da OPTA.

Assist O Sostituto O Marcatore Plus O Ammonito Plus

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X oggetto di scommessa, o chi subentrerà dalla panchina al suo posto, segneranno almeno un gol o colpiranno almeno un palo o traversa o realizzeranno almeno un assist nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro di riferimento o riceveranno almeno un cartellino (giallo o rosso) il giocatore X o il suo sostituto , sia in campo che in panchina, in qualsiasi momento dell'incontro, incluso intervallo fra i tempi di gioco, tempo di recupero, eventuali tempi supplementari, eventuale serie dei tiri di rigore e dopo il triplice fischio finale (Esito SI) o meno (esito NO). In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempio: Lukaku o suo sostituto segnano almeno un goal o colpiscono almeno un palo o traversa o realizzano almeno un assist o ricevono almeno un cartellino incl. t.s,. rigori, panchina, dopo fischio finale 1. Lukaku non segna, non colpisce palo o traversa, non effettua assist e non riceve cartellini, viene sostituito al 55' da Dybala il quale effettua un Assist al 70'. Esito Vincente: SI 2. Lukaku non segna, non colpisce palo o traversa, non effettua assist, non riceve cartellini e non viene Sostituto. Esito Vincente: NO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esclusivamente per i pali/traverse e assist, in assenza di quest'ultimi, saranno utilizzati i dati forniti da OPTA.

Primo Marcatore O Sostituto

La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro di riferimento il giocatore X oggetto di scommessa, o chi subentrerà dalla panchina al suo posto, segnerà il primo goal dell'incontro (esito SI) o meno (esito NO). Ai fini della scommessa si considera solamente il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina.

L'esito "SI" si verifica se si realizza una delle seguenti possibilità:

- il giocatore X segna il primo goal del match;

- il giocatore X non segna primo goal ma chi subentra al suo posto dalla panchina realizza il primo goal del match. L'esito "NO" si verifica se si realizza una delle seguenti possibilità:

- il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina non segnano il primo goal del match;

- il giocatore X non segna il primo goal e non viene sostituito;

- l'incontro termina 0-0;

- il primo goal del match è autorete.

Se il giocatore X entra dalla panchina al posto del calciatore che ha segnato il primo goal del match, l'esito vincente sarà “NO”. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Se il giocatore X entra in campo dopo che il 1° goal del match è già stato segnato, la scommessa rimane valida. Esempio: Dybala o suo sostituto segna il primo goal 1. Dybala non segna e al 76' subentra al suo posto Lukaku il quale segna il primo goal del match all' 86'. Esito vincente: SI 3. Dybala non segna il 1° goal e non viente sostituito. Esito vincente: NO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

GIOCATORE X O Y PRIMO MARCATORE PLUS

La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro di riferimento, il giocatore X o il giocatore Y o chi subentrerà al loro posto dalla panchina, segnerà il primo goal dell'incontro (esito SI) o meno (esito NO).

Si verifica l'esito SI qualora uno tra i giocatori X e Y oggetto di scommessa o chi eventualmente subentra dalla panchina al loro posto realizza il primo goal dell'incontro.

Si verifica l'esito NO qualora nessuno tra i giocatori X e Y oggetto di scommessa o chi eventualmente subentra dalla panchina al loro posto realizza il primo goal dell'incontro.

La validità della scommessa è subordinata alla presenza in campo di almeno uno dei due giocatori (X o Y), invece in caso di mancata partecipazione all'incontro di entrambi la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Se il giocatore X o il giocatore Y entrano in campo dopo che il 1° goal del match è già stato segnato, la scommessa rimane valida.

Esempi: Dybala o Belotti o loro sostituti segnano 1. Belotti in panchina, Dybala parte titolare, non segna il 1° Gol; viene sostituito al 75’ da Lukaku che segna all’88’ il 1° Gol. Esito Vincente: SI. 2. Dybala e Belotti partono titolari, non segnano il 1° Gol, vengono sostituiti rispettivamente al 45’ da Lukaku ed El Shaarawy, che non segnano il 1° Gol. Esito Vincente NO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

GIOCATORE X O Y MARCATORI PLUS

La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro il giocatore X o il giocatore Y oggetto di scommessa, o chi subentrerà dalla panchina al loro posto, segnerà almeno un gol oppure colpirà almeno un palo\traversa.

Si verifica l'esito SI qualora almeno uno tra i giocatori X e Y oggetto di scommessa o chi eventualmente subentra dalla panchina al loro posto segna almeno un gol oppure colpisce almeno un palo o una traversa.

Si verifica l'esito NO qualora nessuno tra i giocatori X e Y oggetto di scommessa o chi eventualmente subentra dalla panchina al loro posto segna almeno un gol oppure colpisce almeno un palo o una traversa.

La validità della scommessa è subordinata alla presenza in campo di almeno uno dei due giocatori (X o Y), invece in caso di mancata partecipazione all'incontro di entrambi la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempi: Dybala o Belotti o loro sostituti segnano 1. Belotti in panchina, Dybala parte titolare, non segna e non colpisce pali\traverse; viene sostituito al 75’ da Lukaku che segna all’88’. Esito Vincente: SI. 2. Dybala e Belotti partono titolari, non segnano e non colpiscono pali/traverse, vengono sostituiti rispettivamente al 45’ da Lukaku ed El Shaarawy, che non segnano e non colpiscono pali\traverse. Esito Vincente: NO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

GIOCATORE X O Y AMMONITI PLUS

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X o o il giocatore Y, o chi subentrerà al loro posto dalla panchina riceverà almeno un cartellino (giallo o rosso) nell'incontro di riferimento. Ai fini della determinazione dell’esito vincente sono presi in considerazione tutti gli eventuali cartellini (gialli o rossi) comminati al giocatore X o al giocatore Y o ai loro sostituti, sia in campo che in panchina, in qualsiasi momento dell’incontro, incluso intervallo fra i tempi di gioco, tempo di recupero, eventuali tempi supplementari, eventuale serie dei tiri di rigore e dopo il triplice fischio finale.

Si verifica l'esito SI qualora almeno uno tra i giocatori X e Y oggetto di scommessa o chi eventualmente subentra dalla panchina al loro posto riceve almeno un cartellino (giallo o rosso).

Si verifica l'esito NO qualora nessuno tra i giocatori X e Y oggetto di scommessa o chi eventualmente subentra dalla panchina al loro posto riceve almeno un cartellino (giallo o rosso).

La validità della scommessa è subordinata alla presenza in campo di almeno uno dei due giocatori (X o Y), invece in caso di mancata partecipazione all'incontro di entrambi la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempi: Dybala o Pellegrini o loro sostituti ricevono cartellino 1. Pellegrini in panchina, Dybala parte titolare e non riceve un cartellino; viene sostituito al 75’ da Lukaku che all’88’ viene ammonito. Esito Vincente: SI. 2. Dybala e Pellegrini partono titolari e non ricevono, vengono sostituiti rispettivamente al 45’ da Lukaku ed El Shaarawy, che non ricevono cartellini. Esito Vincente: NO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

GIOCATORE X O Y ASSIST PLUS

La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro di riferimento, il giocatore X o il giocatore Y o chi subentrerà al loro posto dalla panchina realizzerà almeno un assist (SI) o meno (NO).

Si verifica l'esito SI qualora almeno uno tra i giocatori X e Y oggetto di scommessa o chi eventualmente subentra dalla panchina al loro posto realizza almeno un assist.

Si verifica l'esito NO qualora nessuno tra i giocatori X e Y oggetto di scommessa o chi eventualmente subentra dalla panchina al loro posto realizzano almeno un assist.

La validità della scommessa è subordinata alla presenza in campo di almeno uno dei due giocatori (X o Y), invece in caso di mancata partecipazione all'incontro di entrambi la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempi: Pellegrini o Cristante e loro sostituti fanno assist. 1. Pellegrini in panchina, Cristante parte titolare e non realizza Assist; viene sostituito al 65’ da Belotti che realizza un assist all’80’. Esito Vincente: SI. 2. Pellegrini e Cristante partono entrambi titolari e non realizzano assist; Pellegrini viene sostituito al 75’ da Belotti che non realizza Assist. Esito vincente: NO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

MARCATORE DOPPIETTA/TRIPLETTA PLUS

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro di riferimento, la somma dei gol segnati e dei pali o traverse colpiti in totale dal giocatore X oggetto di scommessa ed eventualmente da chi subentrerà dalla panchina al suo posto, sia di almeno Y (esito SI). Ai fini della scommessa si considera solamente il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina.

L'esito "Si" si verifica se si realizza una delle seguenti possibilità:

- la somma dei gol ed eventuali pali o traverse effettuati dal giocatore X è di almeno Y;

- il giocatore X non segna e non colpisce eventuali pali o traverse ma la somma dei gol ed eventuali pali o traverse effettuati del suo sostituto è di almeno Y;

- la somma dei gol ed eventuali pali o traverse del giocatore X e del suo sostituto è di almeno Y.

L'esito "NO" si verifica se si realizza una delle seguenti possibilità:

- La somma dei gol e di eventuali pali o traverse del giocatore X e del sostituto è inferiore ad Y;

- La somma dei gol e di eventuali pali o traverse del giocatore X è inferiore ad Y e non viene sostituito.

Se il giocatore X entra dalla panchina al posto di un calciatore che ha già segnato o colpito in totale almeno Y goal e pali/traverse, e il giocatore X non segna o colpisce in totale almeno Y goal e pali/traverse e non viene sostituito, l'esito vincente sarà "NO". In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempio: Nel caso di Indice Y=2, Dybala o suo sostituto segnano o colpiscono in totale almeno 2 gol e pali o traverse. 1. Dybala segna 1 gol al 35' e viene sostituito al 70' da Lukaku che colpisce 1 palo o traversa all'82'; Somma Tot: 2 ed esito vincente SI. 2. Dybala non segna e viene sostituito al 45' da Lukaku che segna 1 gol al 57'; Somma Tot. 1 ed esito vincente NO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

QUASI AMMONITO PLUS (Indice Y Falli = 2)

La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro di riferimento il giocatore X o chi subentrerà dalla panchina al suo posto realizzerà (Esito SI) o meno (Esito NO) una delle seguenti condizioni: riceverà almeno un cartellino (giallo o rosso) in qualsiasi momento dell’incontro, sia in campo che in panchina, incluso intervallo fra i tempi di gioco, tempo di recupero, eventuali tempi supplementari, eventuale serie dei tiri di rigore e dopo il triplice fischio finale; oppure il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina commetteranno in totale almeno Y Falli (esito SI) o meno (Esito NO). In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Esempio: Nel caso di Indice Y=2, Avvenimento Proposto "Milan - Inter", "Hernandez o suo sostituto riceve cartellino o commette in Totale almeno 2 falli" (incl. t.s. rigori panchina dopo fischio finale). Nel corso del match, Hernandez non riceve cartellini e commette 1 fallo, al 54' viene sostituto da Calabria che commette 1 fallo; l'esito vincente è SI. Nel corso del match, Hernandez, che non viene sostituito, commette 1 fallo, l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

QUASI MARCATORE O SOSTITUTO (Indice Y Tiri in Porta = 3)

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro di riferimento, il giocatore X oggetto di scommessa, o chi subentrerà dalla panchina al suo posto, segnerà almeno un goal o se la somma dei tiri in porta realizzati dal giocatore X e dal suo eventuale sostituto diretto dalla panchina, sarà di almeno Y. Per "tiri in porta" si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti verranno considerati come tiri in porta. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Esempio: Nel caso di Indice Y=2. Avvenimento Proposto "Milan - Inter", "Jovic o suo sostituto segna o fa almeno 2 tiri in porta". 1. Nel corso del match, Jovic non segna e non effettua tiri in porta, al 54' viene sostituto da Pulisic che non segna e fa 3 tiri in porta, l'esito vincente è SI. 2. Nel corso del match, Jovic , che non viene sostituito, non segna ed effettua 1 tiro in porta; l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Marcatore O Sostituto

La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro di riferimento il giocatore X oggetto di scommessa, o chi subentrerà dalla panchina al suo posto, segna almeno un gol (SI) o meno (NO). Ai fini della scommessa si considera solamente il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina. L'esito "SI" si verifica se si realizza una delle seguenti possibilità:

- il giocatore X segna almeno un gol;

- il giocatore X non segna ma chi subentra al suo posto dalla panchina realizza almeno un gol;

- il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina segnano entrambi.

L'esito ""NO"" si verifica se si realizza una delle seguenti possibilità:

- il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina non segnano;

- il giocatore X non segna e non viene sostituito.

Se il giocatore X entra dalla panchina al posto di un calciatore che ha già segnato, e il giocatore X non segna e non viene sostituito, l'esito vincente sarà ""NO"". In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempio: L. Martinez o suo sostituto segna 1. L. Martinez segna 1 gol al 23' e viene sostituito al 62' da A. Sanchez che segna 1 gol al 87'; esito vincente SI 2. L. Martinez non segna e viene sostituito al 75' da A. Sanchez che non segna; esito vincente NO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Marcatore o Sost al 90

La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso dei tempi regolamentari dell'incontro di riferimento il giocatore X oggetto di scommessa, o chi subentrerà dalla panchina al suo posto, segna almeno un gol (SI) o meno (NO). Ai fini della scommessa si considera solamente il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina. L'esito "SI" si verifica se si realizza una delle seguenti possibilità: • il giocatore X segna almeno un gol; • il giocatore X non segna ma chi subentra al suo posto dalla panchina realizza almeno un gol; • il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina segnano entrambi. L'esito "NO" si verifica se si realizza una delle seguenti possibilità: • il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina non segnano; • il giocatore X non segna e non viene sostituito. Se il giocatore X entra dalla panchina al posto di un calciatore che ha già segnato, e il giocatore X non segna e non viene sostituito, l'esito vincente sarà "NO". In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Esempio: L. Martinez o suo sostituto segna 1. L. Martinez segna 1 gol al 23' e viene sostituito al 62' da A. Sanchez che segna 1 gol al 87'; esito vincente SI 2. L. Martinez non segna e viene sostituito al 75' da A. Sanchez che non segna; esito vincente NO. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Marc O Sost + 1X2

La scommessa consiste nel pronosticare, nel corso dei soli tempi regolamentari, l'esito finale dell'incontro di riferimento e se il giocatore X oggetto di scommessa, o chi subentrerà dalla panchina al suo posto, segnerà almeno un goal. Ai fini della scommessa si considera solamente il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Gli esiti pronosticabili sono: 1+ SEGNA; 2+ SEGNA; X+ SEGNA; ALTRO. L'esito ALTRO comprende tutti gli altri esiti non presenti, quindi il NESSUN GOL, oppure il giocatore X o il suo sostituto non segnerà nessun gol dell'incontro. Esempio: - "Milan - Inter" 1-1 (59° Jovic, 75° Thuram). Esito 1X2 + Segna almeno un goal Jovic o il suo sostituto. Jovic segna al minuto 59°; Esito vincente: "X+SEGNA". - "Milan - Inter" 2-1 (37° Leao; 62° Pulisic, 75° Thuram). Esito 1X2 + Segna almeno un goal Jovic o il suo sostituto. Jovic non segna e viene sostituito al 50° da Morata che non segna; Esito vincente: ALTRO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Marc O Sost + Parziale/Finale

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nei tempi regolamentari dell'incontro, il risultato parziale/finale dell'incontro e se il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà almeno un goal.

Sono previsti 10 possibili esiti: 1/1+SI; 1/X+SI; 1/2+SI; X/1+SI; X/X+SI; X/2+SI; 2/1+SI; 2/X+SI; 2/2+SI; ALTRO. L'esito ALTRO comprende tutti gli altri esiti non presenti. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempi: Milan - Inter : Primo tempo 1-1 \ Finale 2-2 (12' Thuram, 33' Leao, 71' Jovic, 82' Frattesi); "Parziale/Finale + Barella o Il Suo Sostituto Almeno un Goal". Barella non segna, viene sostituito al 65' da Frattesi che segna, l'esito vincente è "X/X + SI". - Milan - Inter: : Primo tempo 1-1 \ Finale 2-2 (12' Thuram, 33' Leao, 71' Jovic, 82' Frattesi), "Parziale/Finale + Sanchez o Il Suo Sostituto almeno un Goal". Sanchez entra al posto di Thuram che ha già segnato, non segna e non viene sostituito, L'esito vincente è "ALTRO".

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Marc o Sost + DC In

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, relativamente ai soli tempi regolamentari, l’esito finale dell’incontro secondo il metodo della DOPPIA CHANCE IN, e se il giocatore X, o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà almeno un goal nella partita. Sono previsti 3 possibili esiti: 1X + SI; 2 + SI; ALTRO. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempi: Avvenimento "Roma - Milan 1-0 (15' Pellegrini)"; "1X + Goal Pellegrini o Il Suo Sostituto". Esito Vincente: 1X+SI.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Marc o Sost + DC In/Out

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, relativamente ai soli tempi regolamentari, l’esito finale dell’incontro secondo il metodo della DOPPIA CHANCE IN/OUT, e se il giocatore X, o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà almeno un goal nella partita. Sono previsti 3 possibili esiti: 12 + SI; X + SI; ALTRO. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Esempi: "Roma - Milan 1-1 (78' Pellegrini - 46' Pulisic"; "X + Goal Dybala o Il Suo Sostituto". Dybala non segna e al 46' subentra al suo posto Pellegrini il quale segna al 78'. Esito Vincente: X+SI . Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Marc o Sost + DC Out

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, relativamente ai soli tempi regolamentari, l’esito finale dell’incontro secondo il metodo della DOPPIA CHANCE OUT, e se il giocatore X, o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà almeno un goal nella partita. Sono previsti 3 possibili esiti: X2 + SI; 1 + SI; ALTRO. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempi: Avvenimento "Roma - Milan" 1 - 0 (15' Pellegrini), "2 + Goal Jovic o Il Suo Sostituto". Jovic non segna e non viene sostituito. Esito Vincente: ALTRO .

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Marc O Sost + GG/NG

Occorre pronosticare contemporaneamente, nei tempi regolamentari dell’incontro, se il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà (SEGNA) o meno (NON SEGNA) almeno un goal e se entrambe le squadre realizzeranno (GOAL) o meno (NOGOAL) almeno un goal ciascuna nel match. Sono previsti 4 possibili esiti: SEGNA + GOAL; SEGNA + NOGOAL; NON SEGNA + GOAL; NON SEGNA + NOGOAL. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Esempi: • Milan - Inter 2-2 (12' Thuram, 33' Giroud, 71' Jovic, 82' Frattesi). Barella o suo sostituto segna + Goal/Nogoal. Barella non segna, viene sostituito al 71' da Frattesi che segna + entrambe le squadre segnano. Esito: SEGNA + GOAL. Sanchez o suo sostituto segna + Goal/Nogoal. Sanchez entra al posto di Thuram che ha già segnato, non segna e non viene sostituito + entrambe le squadre segnano. Esito: NON SEGNA + GOAL.

Marc O Sost + Multiesito

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Giocatore X o il Suo Sostituto Segna almeno un Goal SI/NO" e "Risultato Esatto Multi Esiti" considerando i soli i tempi regolamentari. Ai fini della scommessa si considera solamente il giocatore oggetto di scommessa e il suo diretto sostituto dalla panchina. In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato. La voce ALTRO comprende: - Nessun Goal (0-0) - Il giocatore oggetto di scommessa e il suo sostituto NON SEGNA - Altri risultati non elencati.

Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall'ente organizzatore della manifestazione. Esempio: Inter-Torino 3-2 (25° goal di Thuram M. (Inter), 35° goal di Thuram M. (Inter), 36° goal di Zapata D. (Torino), 60° goal di Thuram M. (Inter), 84° Ricci S. (Torino) viene sostituito da Vlasic N., 86° goal di Vlasic N. (Torino). Thuram M. ESITO VINCENTE SI + 3-0/3-1/3-2 Zapata D. ESITO VINCENTE SI + 3-0/3-1/3-2 Ricci S. ESITO VINCENTE SI + 3-0/3-1/3-2.

Marc O Sost + Ris. Esatto

La scommessa consiste nel pronosticare, nel corso dei soli tempi regolamentari, sia se il giocatore X oggetto di scommessa, o chi subentrerà dalla panchina al suo posto, segnerà almeno un goal nell'incontro sia quale sarà il risultato esatto della partita. Ai fini della scommessa si considera solamente il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. L’esito ALTRO comprende tutti gli altri esiti non presenti nella lista; quindi, il nessun gol o il giocatore X, o il suo sostituto, non segnerà alcun goal o segnerà ma la partita di riferimento terminerà con un risultato non inserito nella lista.

Esempio: - "Roma - Milan" 1-1 (42' Leao, 86' Soule). Risultato Esatto + Segna almeno un Goal Dybala o il suo sostituto. Dybala non segna e al 76' subentra al suo posto Soule il quale segna all' 86'; Esito vincente: 1-1 + SI. - "Roma - Milan" 1-2 (42' Leao; 86' Saelemaekers, 90'+2 Leao). Risultato Esatto + Segna almeno un Goal Dybala o il suo sostituto. Dybala non segna nessun goal e non viene sostituito; Esito vincente: ALTRO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Marc O Sost + U/O

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nei tempi regolamentari dell’incontro, se il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà (SEGNA) o meno (NON SEGNA) almeno un goal e se la somma dei goal realizzati nel match sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) ad un valore Y prestabilito. Sono previsti 4 possibili esiti: SEGNA + UNDER; SEGNA + OVER; NON SEGNA + UNDER; NON SEGNA + OVER. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Esempi: Milan - Inter 2-2 (12' Thuram, 33' Giroud, 71' Jovic, 82' Frattesi). Barella o suo sostituto segna + U/O 4.5 Goal. Barella non segna, viene sostituito al 71' da Frattesi che segna + nel match vengono realizzati meno di 4.5 goal. Esito: SEGNA + UNDER. Sanchez o suo sostituto segna + U/O 1.5 Goal. Sanchez entra al posto di Thuram che ha già segnato, non segna e non viene sostituito + nel match vengono realizzati più di 1.5 goal.Esito: NON SEGNA + OVER.

Primo Marc O Sost + 1X2

La scommessa consiste nel pronosticare, nel corso dei soli tempi regolamentari, l'esito finale dell'incontro di riferimento e se il giocatore X oggetto di scommessa, o chi subentrerà dalla panchina al suo posto, segnerà il primo goal dell'incontro. Ai fini della scommessa si considera solamente il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Gli esiti pronosticabili sono: 1 + SEGNA; 2 + SEGNA; X + SEGNA; ALTRO. L'esito ALTRO comprende tutti gli altri esiti non presenti, quindi il NESSUN GOL, oppure il giocatore X o il suo sostituto non segneranno il PRIMO gol dell'incontro. Se il giocatore X entra in campo dopo che il 1° goal del match è già stato segnato, la scommessa rimane valida.

Esempio: - "Roma - Milan" 1-0 (86' Soule). Esito 1X2 + Primo Marcatore Dybala o il suo sostituto". - Dybala non segna e al 76' subentra al suo posto Soule il quale segna il primo goal del match all' 86'; Esito vincente: "1 + SEGNA". - "Roma - Milan" 2-2 (10' Leao, 35° Soule, 42' Jovic, 63' Dybala). Esito 1X2 + Primo Marcatore Dybala o il suo sostituto. Dybala non segna il 1° goal e non viene sostituito; Esito vincente: "ALTRO".

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Primo Marc O Sost + Parziale/Finale

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nei tempi regolamentari dell'incontro, sia il risultato parziale/finale dell'incontro sia se il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà il primo goal della partita. Sono previsti 10 possibili esiti: 1/1+SI; 1/X+SI; 1/2+SI; X/1+SI; X/X+SI; X/2+SI; 2/1+SI; 2/X+SI; 2/2+SI; ALTRO. L'esito ALTRO comprende tutti gli altri esiti non presenti. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempi: "Milan - Inter": Primo tempo 1-1 \ Finale 2-2 ( 12' Frattesi, 33' Giroud, 47' Thuram, 71' Jovic, ), "Parziale/Finale + Barella o Il Suo Sostituto segna primo goal". Barella non segna, viene sostituito al 12' da Frattesi che segna il primo goal della partita, l'esito vincente è "X/X + SI ". - "Milan - Inter": Primo tempo 1-1 \ Finale 2-2 (12' Thuram, 33' Giroud, 71' Jovic, 82' Frattesi), "Parziale/Finale + Sanchez o Il Suo Sostituto segna primo goal". Sanchez entra al posto di Thuram che ha già segnato, non segna e non viene sostituito, L'esito vincente è "ALTRO".

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Primo Marc O Sost + DC In

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, relativamente ai soli tempi regolamentari l’esito finale dell’incontro, secondo il metodo della DOPPIA CHANCE IN, e se il giocatore X, o chi subentrerà al suo posto dalla panchina, segnerà il primo goal della partita. Sono previsti 3 possibili esiti: 1X + SI; 2 + SI; ALTRO. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Esempi: Avvenimento "Roma - Milan 1-0 (15' Pellegrini)"; "Doppia Chance IN + Pellegrini o Il Suo Sostituto primo marcatore". Pellegrini segna il primo goal del match al 15'; Esito Vincente: 1X+SI. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Primo Marc O Sost + DC In/Out

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, relativamente ai soli tempi regolamentari, l’esito finale dell’incontro, secondo il metodo della DOPPIA CHANCE IN/OUT, e se il giocatore X, o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà il primo goal della partita. Sono previsti 3 possibili esiti: 12 + SI; X + SI; ALTRO. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Esempi: "Roma - Milan 1-1 (46' Pellegrini - 78' Pulisic"); "Doppa Chance In/Out + Dybala o Il Suo Sostituto primo marcatore". Dybala non segna e al 46' subentra al suo posto Pellegrini il quale segna il primo goal del match al 46'. Esito Vincente: X+SI. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Primo Marc O Sost + DC Out

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, relativamente ai soli tempi regolamentari, l’esito finale dell’incontro, secondo il metodo della DOPPIA CHANCE OUT, e se il giocatore X, o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà il primo goal della partita. Sono previsti 3 possibili esiti: X2 + SI; 1 + SI; ALTRO. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempi: Avvenimento "Roma - Milan" 1 - 1 (15' Pellegrini - 55' Jovic), "Doppia Chance Out + Jovic o Il Suo Sostituto primo marcatore". Jovic non segna il 1° Goal e non viene sostituito. Esito Vincente: ALTRO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Primo Marc O Sost + GG/NG

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se il giocatore X, o chi subentrerà al suo posto dalla panchina, segnerà il primo goal dell'incontro, e se nella partita entrambe le squadre segneranno almeno un goal (GOAL) o meno (NO GOAL). Sono previsti 3 possibili esiti: SI + GOAL; SI + NOGOAL; ALTRO. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempi: Avvenimento "Roma - Milan" 1 - 1 (55' Jovic, 60' Dybala), "Hernandez o Il Suo Sostituto Primo Marcatore + Goal/NOGoal". Hernandez non segna e al 46' subentra al suo posto Jovic il quale segna il primo goal del match al 55'. Esito Vincente: SI+ GOAL.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’ organizzatore della manifestazione di riferimento.

Primo Marcatore O Sost + Multiesito

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nei tempi regolamentari dell'incontro, sia il risultato esatto dell'incontro scegliendo tra i gruppi di esiti proposti, sia se il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà il primo goal della partita. Sono previsti 8 possibili esiti: 1-0/2-0/2-1 + SI; 3-0/3-1/3-2 + SI; 4-0/4-1/4-2/4-3 + SI; 0-1/0-2/1-2 + SI; 0-3/1-3/2-3 + SI; 0-4/1-4/2-4/3-4 + SI; 1-1/2-2/3-3/4-4 + SI; ALTRO L'esito ALTRO comprende tutti gli altri esiti non presenti, quindi il giocatore X e il suo sostituto non segnano il primo goal; il giocatore X non segna il primo goal e non viene sostituito; l'incontro termina con un risultato esatto non presente nel gruppo di esiti proposti. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempi: - Milan - Inter 2-2 (24' Thuram, 33' Giroud, 71' Jovic, 82' Frattesi)," Risultato esatto multiesito + Barella o suo sostituto segna primo goal +". Barella non segna, viene sostituito al 20' da Thuram che segna il primo goal della partita , l'esito vincente è "1-1/2-2/3-3/4-4 + SI". - Milan - Inter 2-2 (24' Thuram, 33' Giroud, 71' Jovic, 82' Frattesi), "Risultato esatto multiesito + Sanchez o suo sostituto segna primo goal".Sanchez entra al posto di Giroud che ha già segnato, non segna e non viene sostituito + l'incontro termina 2-2. L'esito vincente è "ALTRO".

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Primo Marcatore O Sost + Ris. Esatto

La scommessa consiste nel pronosticare, nel corso dei soli tempi regolamentari, sia se il giocatore X oggetto di scommessa, o chi subentrerà dalla panchina al suo posto, segnerà il primo goal dell'incontro sia quale sarà il risultato esatto della partita. Ai fini della scommessa si considera solamente il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. L’esito ALTRO comprende tutti gli altri esiti non presenti nella lista; quindi il nessun gol o il giocatore X, o il suo sostituto, non segnerà il primo gol o farà il primo gol ma la partita di riferimento terminerà con un risultato non inserito nella lista. Se il giocatore X entra in campo dopo che il 1° goal del match è già stato segnato, la scommessa rimane valida.

Esempio: - "Roma - Milan" 1-0 (86' Soule), "Risultato Esatto + Segna il Primo Goal Dybala o il suo sostituto". Dybala non segna e al 76' subentra al suo posto Soule il quale segna il primo goal del match all' 86'; Esito vincente: "1-0 + SI". - "Roma - Milan" 2-2 (10' Leao, 35° Soule, 42' Jovic, 63' Dybala). Risultato Esatto + Segna il Primo Goal Dybala o il suo sostituto. Dybala non segna il 1° goal e non viene sostituito; Esito vincente: "ALTRO".

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Primo Marc O Sost + U/O

La scommessa consiste nel pronosticare, nel corso dei soli tempi regolamentari, sia se il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà il primo goal dell'incontro, sia se la somma dei gol segnati da entrambe le squadre sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) ad un valore Y prestabilito. Sono previsti 3 possibili esiti: SI + UNDERI, SI + OVER, ALTRO. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. L’esito ALTRO comprende tutti gli altri esiti non presenti nella lista.

Esempi: "Milan - Inter 1-2" ( 47' Frattesi, 71' Jovic, 82' Frattesi), "Barella o suo sostituto primo marcatore + U/O 2,5". Barella non segna, viene sostituito al 45' da Frattesi che segna il primo gol al 47'; Esito Vincente: SI + OVER. "Milan - Inter 2-2" (12' Thuram, 33' Giroud, 71' Jovic, 82' Frattesi), "Sanchez o suo sostituto primo marcatore + U/O 2.5". Sanchez non segna e non viene sostituito nel corso del match, Esito Vincente: ALTRO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Marc O Sost + 1X2 + GG/NG

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nei tempi regolamentari dell’incontro, il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà almeno un goal (SEGNA), l'esito finale 1X2 dell'incontro e se la partita finirà GOAL (entrambe le squadre segnano) o NO GOAL (almeno una delle due squadre non segna). Sono previsti 6 possibili esiti: SI + 1 + GOAL; SI + 1 + NO GOAL; SI + X + GOAL; SI + 2 + GOAL; SI + 2 + NO GOAL; ALTRO . L'esito ALTRO comprende tutti gli altri esiti non presenti.

Esempi: "Milan - Inter" 2-2 (12' Thuram, 33' Giroud, 71' Jovic, 82' Frattesi), "Barella o suo sostituto segna + 1X2 + GOAL". Barella non segna, viene sostituito al 71' da Frattesi il quale segna all'82'; l'esito vincente è "SI + X + GOAL".

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Marc O Sost + 1X2 + GG/NG + U/O

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente: il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà almeno un goal (SEGNA); l'esito finale 1X2 dell'incontro; il numero di goal dell'incontro sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) ad un determinato valore Y ed infine se nella partita entrambe le squadre segneranno almeno un goal (GOAL) o meno (NO GOAL). L’ esito ALTRO comprende tutti gli altri esiti non presenti nella lista.

Esempi: Milan - Inter 2-2 (12' Thuram, 33' Leao, 71' Jovic, 82' Frattesi), "Barella o Il Suo Sostituto Almeno un Goal + 1x2 + U/O 2.5 + GG/NG". Barella non segna, viene sostituito al 65' da Frattesi che segna, l'esito vincente è¨ "Segna + X + Over + GG". - Milan - Inter 2-2 (12' Thuram, 33' Leao, 71' Jovic, 82' Frattesi), "Sanchez o Il Suo Sostituto almeno un Goal + 1x2 + U/O 2.5 + GG/NG". Sanchez entra al posto di Thuram che ha già segnato, non segna e non viene sostituito, L'esito vincente è "ALTRO".

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’ organizzatore della manifestazione di riferimento.

Marc O Sost + 1X2 + U/O

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nei tempi regolamentari dell’incontro, il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà almeno un goal (SEGNA),l'esito finale 1X2 dell'incontro e se la somma dei goal realizzati nel match sarà inferiore(UNDER) o superiore (OVER) ad un valore Y prestabilito. Sono previsti 7 possibili esiti: SEGNA + 1 + UNDER; SEGNA + 1 + OVER; SEGNA + X + UNDER; SEGNA + X + OVER; SEGNA + 2 + UNDER; SEGNA + 2 + OVER; ALTRO . L'esito ALTRO comprende tutti gli altri esiti.

Esempi: Indice Y= 2,5. - "Milan - Inter" 2-2 (12' Thuram, 33' Giroud, 71' Jovic, 82' Frattesi), "Barella o suo sostituto segna + 1X2 + U/O 2.5 Goal". Barella non segna, viene sostituito al 71' da Frattesi il quale segna all'82'; l'esito vincente è "SEGNA + X + OVER".

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Primo Marc O Sost + 1X2 + GG/NG

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nei tempi regolamentari dell’incontro, il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà il primo goal, l'esito finale 1X2 dell'incontro e se nella partita entrambe le squadre segneranno almeno un goal (GOAL) o meno (NO GOAL). Sono previsti 6 possibili esiti: SI + 1 + GOAL; SI + 1 + NO GOAL; SI + X + GOAL; SI + 2 + GOAL; SI + 2 + NO GOAL; ALTRO. L'esito ALTRO comprende tutti gli altri esiti non presenti. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Esempi: "Milan - Inter" 2-2 (41' Thuram, 48' Giroud, 71' Jovic, 82' Frattesi), " Barella o Il Suo Sostituto Segna Primo Goal + 1x2 + Goal/NOGoal". Barella non segna, viene sostituito al 33' da Thuram il quale segna il primo goal del match al '41; l'esito vincente è "SI + X + GOAL". - "Milan - Inter" 2-0 (33' Giroud, 71' Jovic), "Barella o Il Suo Sostituto Segna Primo Goal+ 1X2 + Goal/NoGoal", Barella non segna e non viene sostituito; l'esito vincente è ALTRO.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Primo Marc O Sost + 1X2 + GG/NG + U/O

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente se, nei tempi regolamentari dell’incontro, il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà il primo goal (SEGNA),l'esito finale 1X2 dell'incontro, se il numero di goal dell'incontro sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) ad un determinato valore Y e se infine la partita finirà GOL (entrambe le squadre segnano) o NO GOL (almeno una delle due squadre non segna). L’esito ALTRO comprende tutti gli altri esiti non presenti nella lista; quindi se il giocatore X, o il suo sostituto, non segneranno il primo goal dell'incontro.

Esempi: Indice Y: 2,5 Milan - Inter 1-2 (50' Frattesi, 63' Leao, 71' Jovic), "Thuram o Il Suo Sostituto Segna Primo Goal + 1x2 + U/O 2.5 + GG/NG". Thuram non segna, viene sostituito al 45' da Frattesi che segna il primo goal del match, l'esito vincente è "Segna + 2 + Over + GG". - Milan - Inter 2-2 (12' Thuram, 33' Leao, 71' Jovic, 82' Barella), "Barella o Il Suo Sostituto Segna Primo Goal + 1x2 + U/O 2.5 + GG/NG". Barella entra al posto di Thuram e segna il 4° Goal del match all' 82, L'esito vincente è "ALTRO".

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Primo Marc O Sost + 1X2 + U/O

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente: il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà il primo goal dell’incontro (SEGNA); l'esito finale (1X2) dell'incontro; la somma dei goal realizzati nel match sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) ad un valore Y prestabilito. Sono previsti 7 possibili esiti: SEGNA + 1 + UNDER; SEGNA + 1 + OVER; SEGNA + X + UNDER; SEGNA + X + OVER; SEGNA + 2 + UNDER; SEGNA + 2 + OVER; ALTRO. L'esito ALTRO comprende tutti gli altri esiti non presenti.

Esempi: "Milan - Inter" 0-1 (82' Frattesi), "Barella o suo sostituto primo marcatore + 1X2 + U/O 2.5 Goal". Barella non segna, viene sostituito al 71' da Frattesi il quale segna il primo goal del match all'82'; l'esito vincente è "SEGNA + 2 + UNDER".

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Primo Ammonito

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore verrà ammonito per primo al termine dei tempi regolamentari più eventuale recupero dell’incontro di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito "ALTRO" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla partita, le scommesse accettate saranno rimborsate. L'espulsione diretta non verrà considerata come ammonizione. In caso di ammonizione simultanea, si considera ammonito per primo il giocatore al quale verrà mostrato il primo cartellino giallo. Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’ allenatore o allo staff tecnico. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del match di riferimento. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

AL GIOCATORE X PRIMA AMMONIZIONE DELL INCONTRO

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X riceverà la prima ammonizione dell'incontro (esito Si) o meno (esito No). Ai fini della scommessa si considerano solo i tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. L'esito “No” include anche il caso in cui nell'incontro non ci saranno ammonizioni. In caso di prima ammonizione contemporanea comminata a due o più giocatori, sarà considerato “primo ammonito” il calciatore a cui l'arbitro avrà mostrato per primo il cartellino giallo. L'espulsione diretta non verrà considerata come prima ammonizione. La scommessa è riferita solo ai giocatori in campo; non sono prese in considerazione eventuali sanzioni effettuate dopo il fischio finale né quelle per giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per dirigenti, allenatori e staff. Se il giocatore indicato non partecipa all'incontro, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Giocatore X Primo Cartellino Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X riceverà il primo cartellino dell'incontro (esito Si) o meno (esito No). Ai fini della scommessa si considerano solo i tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. L'esito “No” include anche il caso in cui nell'incontro non ci saranno cartellini. In caso di primo cartellino contemporaneo assegnato a due o più giocatori, sarà considerato “primo” il calciatore a cui l'arbitro avrà mostrato per primo il cartellino. La scommessa è riferita solo ai giocatori in campo; non sono prese in considerazione eventuali sanzioni effettuate dopo il fischio finale né quelle per giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per dirigenti, allenatori e staff. Se il giocatore indicato non partecipa all'incontro, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

GIOCATORE X CARTELLINO Y

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X riceverà il cartellino Y durante l'incontro. Ai fini della scommessa si considerano solo i tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. Nel caso in cui ci sia l'assegnazione contemporanea di un cartellino a due o più giocatori verrà considerato l'ordine nel quale verranno mostrati ai giocatori. La scommessa è riferita solo ai giocatori in campo; non sono prese in considerazione eventuali sanzioni effettuate dopo il fischio finale né quelle per giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per dirigenti, allenatori e staff. Se il giocatore indicato non partecipa all'incontro, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Giocatore Piu Ammonito

La scommessa consiste nel pronosticare nella manifestazione di riferimento quale giocatore, tra quelli proposti in lista, riceverà più ammonizioni nell’arco di tutta la competizione. La scommessa sarà riferita solo ai giocatori in campo, non sono prese in considerazione eventuali ammonizioni ricevute dopo il fischio finale né quelle per giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina. L’espulsione di un giocatore per doppia ammonizione sarà conteggiata con 2 cartellini gialli. L'espulsione diretta non sarà presa in considerazione. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla partita, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati solo i cartellini assegnati nel campionato oggetto di scommessa. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Assist SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore indicato farà almeno un Assist nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari e rigori.

Definizione di assist:

si verifica una condizione di "assist" quando il calciatore effettua un passaggio volontario ad un suo compagno di squadra e quest'ultimo realizza, grazie ad esso, un gol senza dover dribblare nessun avversario, portiere escluso. Un assist effettuato su rimessa laterale, rimessa dal fondo, calcio di punizione e calcio d'angolo viene considerato assist a prescindere dalla volontarietà del passaggio.

Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

1x2 Assist Giocatori

Questo mercato consiste in uno scontro virtuale tra due giocatori che potrebbero anche non affrontarsi direttamente. Il risultato si determina tenendo conto del numero di assist effettuati dai due GIOCATORI nella partita di riferimento o nelle rispettive partite (GARE di RIFERIMENTO), esclusi eventuali tempi supplementari e calci di rigore (condizione valida per tutte le tipologie di mercato MARCATORI FANTASY). Per GARE di RIFERIMENTO si intendono sempre le prime partite utili che disputeranno i due Giocatori a confronto. I Giocatori se non giocano nella stessa partita, possono anche appartenere a due campionati differenti. La scommessa, se indiretta, viene chiusa il giorno e all’ora di inizio della prima partita “diretta” in programma tra squadra 1 e squadra 2, se invece i due giocatori si affrontano direttamente la scommessa si chiuderà all’inizio della gara. I due giocatori oggetto della scommessa devono essere entrambi TITOLARI, altrimenti le scommesse piazzate andranno a rimborso. In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate.

1X2 Assist

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell’incontro, al termine dei tempi regolamentari, tra GIOCATORE 1 e GIOCATORE 2: segno 1: vince il GIOCATORE 1; segno X: pareggio; segno 2: vince il GIOCATORE 2.

Giocatore X Ammonito E Segna

La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso della partita di riferimento, il giocatore indicato nella descrizione della scommessa, segnerà almeno un goal e verrà ammonito. Se ciò accadrà risulterà vincente l’esito SI. In tutti gli altri casi risulterà vincente l’esito NO. La certificazione della scommessa avviene al termine dei tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero). L'espulsione diretta non verrà considerata come ammonizione. La scommessa sarà riferita solo ai giocatori in campo; non sono prese in considerazione eventuali sanzioni effettuate dopo il fischio finale, nè quelle per giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per dirigenti, allenatori e staff. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore indicato, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando sarà effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale della manifestazione e quanto previsto dal regolamento vigente.

Primo Marcatore Incontro

Bisogna pronosticare il giocatore che segna il primo goal nei tempi regolamentari all’interno di una lista predefinita. Nella lista oltre ai nomi dei calciatori, vengono forniti i seguenti esiti:

Nessun goal ovvero il risultato sarà di 0-0;

Autorete sarà certificato autorete anche se il calciatore è presente nella lista;

Altro ovvero qualsiasi calciatore non presente nella lista.

NB: se un calciatore presente nella lista pubblicata non scende in campo, le scommesse accettate su di lui sono considerate perdenti e quindi in questo caso non è previsto il rimborso della scommessa.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Ultimo Marcatore

Bisogna pronosticare il giocatore che segna l’ultimo goal nei tempi regolamentari all’interno di una lista predefinita. Nella lista oltre ai nomi dei calciatori, vengono forniti i seguenti esiti:

Nessun goal ovvero il risultato sarà di 0-0;

Autorete sarà certificato autorete anche se il calciatore è presente nella lista;

Altro ovvero qualsiasi calciatore non presente nella lista.

NB: se un calciatore presente nella lista pubblicata non scende in campo, le scommesse accettate su di lui sono considerate perdenti e quindi in questo caso non è previsto il rimborso della scommessa.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Marcatori 1X2 – Manifestazione

La scommessa consiste nel pronosticare chi tra i due giocatori proposti avrà realizzato, al termine di una determinata manifestazione, il maggior numero di gol.

Con il segno 1 si pronostica la prevalenza del primo giocatore proposto, con il segno 2 la prevalenza del secondo giocatore e con il segno X la parità nel numero di gol segnati.

La refertazione avverrà in base alla classifica dei marcatori, reperibile sul sito ufficiale degli organizzatori, stilata al termine della manifestazione.

La validità della scommessa è subordinata alla presenza di entrambi i giocatori nelle liste ufficiali di ciascuna squadra partecipante alla data della prima partita in calendario della stessa. Per presenza si intende l’inclusione nella lista dei giocatori partecipanti alla manifestazione al momento sopra descritta anche se gli stessi giocatori non avranno disputato incontri.

Gol Giocatore X Nella Manifestazione (5 Fasce)

La scommessa consiste nel pronosticare quanti Gol farà in totale il giocatore indicato, all’interno della manifestazione di riferimento, scegliendo tra gli esiti disponibili.

Gli esiti sono:

Meno Di 3 Gol: Il giocatore farà meno di 3 Gol in tutta la stagione all’interno della manifestazione indicata.

3 – 4 Gol: Il giocatore farà 3 o 4 Gol in tutta la stagione all’interno della manifestazione indicata.

5 – 6 Gol: Il giocatore farà 5 o 6 Gol in tutta la stagione all’interno della manifestazione indicata.

7 – 8 Gol: Il giocatore farà 7 o 8 Gol in tutta la stagione all’interno della manifestazione indicata.

9 Gol o Più: Il giocatore farà almeno 9 Gol in tutta la stagione all’interno della manifestazione indicata.

Se il giocatore cambia la squadra di appartenenza rimanendo nella stessa manifestazione saranno validi tutti i goal segnati con entrambe le squadre. Se il giocatore indicato cambia la squadra di appartenenza e la nuova squadra appartiene ad una manifestazione differente verranno presi in considerazione i goal segnati nella manifestazione di riferimento. La scommessa si riferisce alla MANIFESTAZIONE INDICATA nella descrizione dell’avvenimento e al calciatore indicato nella stessa descrizione. Per definire il numero di gol del giocatore indicato si fa riferimento alla classifica dei marcatori diramata dall'organo ufficiale organizzatore della manifestazione.

Gol Giocatore X Nella Manifestazione (9 Fasce)

La scommessa consiste nel pronosticare quanti Gol farà in totale il giocatore indicato, all’interno della manifestazione di riferimento, scegliendo tra gli esiti disponibili.

Gli esiti sono:

Meno Di 9 Gol: Il giocatore farà meno di 9 Gol in tutta la stagione all’interno della manifestazione indicata.

Da 9 a 11 Gol: Il giocatore farà da 9 a 11 Gol in tutta la stagione all’interno della manifestazione indicata.

Da 12 a 14 Gol: Il giocatore farà da 12 a 14 Gol in tutta la stagione all’interno della manifestazione indicata.

Da 15 a 17 Gol: Il giocatore farà da 15 a 17 Gol in tutta la stagione all’interno della manifestazione indicata.

Da 18 a 20 Gol: Il giocatore farà da 18 a 20 Gol in tutta la stagione all’interno della manifestazione indicata.

Da 21 a 23 Gol: Il giocatore farà da 21 a 23 Gol in tutta la stagione all’interno della manifestazione indicata.

Da 24 a 26 Gol: Il giocatore farà da 24 a 26 Gol in tutta la stagione all’interno della manifestazione indicata.

Da 27 a 29 Gol: Il giocatore farà da 27 a 29 Gol in tutta la stagione all’interno della manifestazione indicata.

30 Gol o Piu: Il giocatore farà almeno 30 Gol in tutta la stagione all’interno della manifestazione indicata.

Se il giocatore cambia la squadra di appartenenza rimanendo nella stessa manifestazione saranno validi tutti i goal segnati con entrambe le squadre. Se il giocatore indicato cambia la squadra di appartenenza e la nuova squadra appartiene ad una manifestazione differente verranno presi in considerazione i goal segnati nella manifestazione di riferimento. La scommessa si riferisce alla MANIFESTAZIONE INDICATA nella descrizione dell’avvenimento e al calciatore indicato nella stessa descrizione. Per definire il numero di gol del giocatore indicato si fa riferimento alla classifica dei marcatori diramata dall'organo ufficiale organizzatore della manifestazione.

Marcatori Fantasy

Consistono in uno scontro virtuale tra due giocatori che potrebbero anche non affrontarsi direttamente.

Il risultato si determina tenendo conto del numero di gol segnati dai due MARCATORI nella partita di riferimento o nelle rispettive partite (GARE di RIFERIMENTO), esclusi eventuali tempi supplementari e calci di rigore (condizione valida per tutte le tipologie di mercato MARCATORI FANTASY).

Per GARE di RIFERIMENTO si intendono sempre le prime partite utili che disputeranno i due Marcatori a confronto.

I Giocatori se non giocano nella stessa partita, possono anche appartenere a due campionati differenti.

La scommessa, se indiretta, viene chiusa il giorno e all’ora di inizio della prima partita “diretta” in programma tra squadra 1 e squadra 2, se invece i due giocatori si affrontano direttamente la scommessa si chiuderà all’inizio della gara.

I due giocatori oggetto della scommessa devono essere entrambi TITOLARI, altrimenti le scommessa piazzate andranno a rimborso.

In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate.

Marcatori Fantasy 1x2 Esito Finale

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell’incontro, al termine dei tempi regolamentari, tra GIOCATORE 1 e GIOCATORE 2: segno 1: vince il GIOCATORE 1; segno X: pareggio; segno 2: vince il GIOCATORE 2.

Marcatori Fantasy Doppia Chance In

Si pronostica che il risultato finale dell'incontro tra i DUE GIOCATORI vedrà una vittoria per il GIOCATORE 1 o un pareggio.

Marcatori Fantasy Doppia Chance Out

Si pronostica che il risultato finale dell'incontro tra i DUE GIOCATORI vedrà una vittoria per il GIOCATORE 2 o un pareggio.

Marcatori Fantasy Doppia Chance In/Out

Si pronostica che il risultato finale dell'incontro tra i DUE GIOCATORI vedrà una vittoria per il GIOCATORE 1 o per il GIOCATORE 2.

Marcatori Fantasy Under/Over 0.5

Consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati tra i DUE GIOCATORI, superi o no il limite prefissato (0.5 goal) alla fine dei tempi regolamentari.

Marcatori Fantasy Under/Over 1.5

Consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati tra i DUE GIOCATORI, superi o no il limite prefissato (1.5 goal) alla fine dei tempi regolamentari.

Marcatori Fantasy Under/Over 2.5

Consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati tra i DUE GIOCATORI, superi o no il limite prefissato (2.5 goal) alla fine dei tempi regolamentari.

Marcatori Fantasy Goal/No Goal

Consiste nel pronosticare se entrambi I GIOCATORI segnano almeno un goal. SI entrambi segnano almeno un goal l'esito è goal; viceversa, se un GIOCATORE o entrambi non segnano almeno un goal l'esito è no goal.

Marcatori Fantasy Pari/Dispari

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dai DUE GIOCATORI alla fine dei tempi regolamentari è pari o dispari.

Marcatori Fantasy Risultato Esatto 10 Esiti

Occorre pronosticare l'esatto risultato della partita al termine dei tempi regolamentari tra i DUE GIOCATORI (90’ più eventuale recupero); qui di seguito sono elencati 10 possibili risultati proposti (la voce Altro comprende ogni risultato non presente nella lista).

Combo Primo Marcatore + Risultato Esatto

La scommessa consiste nel pronosticare sia quale giocatore segnerà il primo gol della partita sia quale sarà il risultato esatto della partita. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate.

Se il giocatore selezionato, pur avendo preso parte alla partita, non segna alcun gol, la scommessa è perdente, anche se il giocatore in questione è stato sostituito prima che il primo gol venisse segnato.

Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore. La scommessa si riferisce alla partita indicata nella descrizione dell’avvenimento, e al calciatore indicato nella stessa descrizione.

Combo Marcatore SI/NO + Risultato Esatto

La scommessa consiste nel pronosticare sia quale sarà il risultato esatto della partita sia se il calciatore indicato nella descrizione dell’avvenimento segnerà almeno una rete. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.

Se un calciatore presente non scende in campo, le scommesse accettate su di lui vanno a rimborso.

La scommessa si riferisce alla partita indicata nella descrizione dell’avvenimento, e al calciatore indicato nella stessa descrizione.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Primo Marcatore + Doppia Chance In

La scommessa consiste nel pronosticare sia il giocatore che segnerà il primo gol dell’incontro, sia il risultato finale di esso (Dc 1X, 2).

Se il giocatore indicato non dovesse segnare il primo gol della partita ci sarà l’esito ALTRO che comprende tutti gli altri esisti possibili dell’incontro.

In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate.

Ai fini della scommessa vengono considerati validi solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e calci di rigore.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Primo Marcatore + Doppia Chance Out

La scommessa consiste nel pronosticare sia il giocatore che segnerà il primo gol dell’incontro, sia il risultato finale di esso (1, DC X2).

Se il giocatore indicato non dovesse segnare il primo gol della partita ci sarà l’esito ALTRO che comprende tutti gli altri esisti possibili dell’incontro.

In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate.

Ai fini della scommessa vengono considerati validi solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e calci di rigore.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Primo Marcatore + Doppia Chance In/Out

La scommessa consiste nel pronosticare sia il giocatore che segnerà il primo gol dell’incontro, sia il risultato finale di esso (X, DC 12).

Se il giocatore indicato non dovesse segnare il primo gol della partita ci sarà l’esito ALTRO che comprende tutti gli altri esisti possibili dell’incontro.

In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate.

Ai fini della scommessa vengono considerati validi solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e calci di rigore.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Marcatore + Doppia Chance In

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore segnerà almeno una rete nell’incontro abbinato al risultato finale di esso (DC 1X, 2).

Se il giocatore indicato non dovesse segnare almeno un gol nella partita ci sarà l’esito ALTRO che comprende tutti gli altri esisti possibili dell’incontro. Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.

Ai fini della scommessa vengono considerati validi solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e calci di rigore.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Marcatore + Doppia Chance Out

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore segnerà almeno una rete nell’incontro abbinato al risultato finale di esso (1, DC X2).

Se il giocatore indicato non dovesse segnare almeno un gol nella partita ci sarà l’esito ALTRO che comprende tutti gli altri esisti possibili dell’incontro. Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.

Ai fini della scommessa vengono considerati validi solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e calci di rigore.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Marcatore + Doppia Chance In/Out

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore segnerà almeno una rete nell’incontro abbinato al risultato finale di esso (X, DC 12).

Se il giocatore indicato non dovesse segnare almeno un gol nella partita ci sarà l’esito ALTRO che comprende tutti gli altri esisti possibili dell’incontro. Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.

Ai fini della scommessa vengono considerati validi solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e calci di rigore.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Primo Marcatore + Risultato Esatto Multiesito

La scommessa consiste nel pronosticare sia quale giocatore segnerà il primo gol della partita sia quale sarà il risultato esatto della partita, scegliendo tra gli esiti disponibili. In ogni esito giocabile sono compresi più risultati esatti comprendo alla fine tutti i possibili finali di una partita.

In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate.

Se il giocatore selezionato, pur avendo preso parte alla partita, non segna alcun gol, la scommessa è perdente, anche se il giocatore in questione è stato sostituito prima che il primo gol venisse segnato.

La scommessa si riferisce alla partita indicata nella descrizione dell’avvenimento, e al calciatore indicato nella stessa descrizione.

Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Gli esiti sono:

Primo marcatore + 1-0/2-0/2-1: Il giocatore indicato segnerà il primo gol e la partita di riferimento terminerà 1-0 o 2-0 o 2-1

Primo marcatore + 3-0/3-1/3-2: Il giocatore indicato segnerà il primo gol e la partita di riferimento terminerà 3-0 o 3-1 o 3-2

Primo marcatore + 4-0/4-1/4-2/4-3: Il giocatore indicato segnerà il primo gol e la partita di riferimento terminerà 4-0 o 4-1 o 4-2 o 4-3

Primo marcatore + 0-1/0-2/1-2: Il giocatore indicato segnerà il primo gol e la partita di riferimento terminerà 0-1 o 0-2 o 1-2

Primo marcatore + 0-3/1-3/2-3: Il giocatore indicato segnerà il primo gol e la partita di riferimento terminerà 0-3 o 1-3 o 2-3

Primo marcatore + 0-4/1-4/2-4/3-4: Il giocatore indicato segnerà il primo gol e la partita di riferimento terminerà 0-4 o 1-4 o 2-4 o 3-4

Primo marcatore + 1-1/2-2/3-3/4-4: Il giocatore indicato segnerà il primo gol e la partita di riferimento terminerà 1-1 o 2-2 o 3-3 o 4-4

ALTRO: L’esito ALTRO comprende tutti gli altri esiti non presenti. Quindi il nessun gol o il giocatore indicato non segnerà il primo gol o farà il primo gol ma la partita di riferimento terminerà con un risultato non inserito nella lista.

Marcatore + Risultato Esatto Multiesito

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore segnerà almeno una rete nell’incontro abbinato al risultato esatto di esso, scegliendo tra gli esiti disponibili. In ogni esito giocabile sono compresi più risultati esatti comprendo alla fine tutti i possibili finali di una partita.

Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.

La scommessa si riferisce alla partita indicata nella descrizione dell’avvenimento, e al calciatore indicato nella stessa descrizione.

Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Gli esiti sono:

Marcatore + 1-0/2-0/2-1: Il giocatore indicato segnerà almeno un gol e la partita di riferimento terminerà 1-0 o 2-0 o 2-1

Marcatore + 3-0/3-1/3-2: Il giocatore indicato segnerà almeno un gol e la partita di riferimento terminerà 3-0 o 3-1 o 3-2

Marcatore + 4-0/4-1/4-2/4-3: Il giocatore indicato segnerà almeno un gol e la partita di riferimento terminerà 4-0 o 4-1 o 4-2 o 4-3

Marcatore + 0-1/0-2/1-2: Il giocatore indicato segnerà almeno un gol e la partita di riferimento terminerà 0-1 o 0-2 o 1-2

Marcatore + 0-3/1-3/2-3: Il giocatore indicato segnerà almeno un gol e la partita di riferimento terminerà 0-3 o 1-3 o 2-3

Marcatore + 0-4/1-4/2-4/3-4: Il giocatore indicato segnerà almeno un gol e la partita di riferimento terminerà 0-4 o 1-4 o 2-4 o 3-4

Marcatore + 1-1/2-2/3-3/4-4: Il giocatore indicato segnerà almeno un gol e la partita di riferimento terminerà 1-1 o 2-2 o 3-3 o 4-4

ALTRO: L’esito ALTRO comprende tutti gli altri esiti non presenti. Quindi nessun gol o il giocatore non segnerà o segnerà ma la partita di riferimento terminerà con un risultato non inserito nella lista.

Primo Marcatore Squadra

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore che segnerà il primo goal della squadra di appartenenza nei tempi regolamentari più eventuale recupero nell’incontro di riferimento. Qualora non fosse previsto l’esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell’importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte all'incontro, le scommesse accettate saranno rimborsate; Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Marcatore Dal 0 Al 15 Esimo Minuto SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se un determinato giocatore segnerà almeno un gol prendendo in considerazione solo la fascia temporale che va da inizio partita al 15 esimo minuto della partita di riferimento. Un gol segnato dal minuto 15:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa.

Ai fini della scommessa vengono considerati solamente i MINUTI INDICATI.

Se il giocatore selezionato NON scende in campo nei MINUTI INDICATI, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Marcatore Dal 16 Esimo Al 30 Esimo Minuto SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se un determinato giocatore segnerà almeno un gol prendendo in considerazione solo la fascia temporale che va dal 16esimo minuto al 30esimo minuto della partita di riferimento. Un gol segnato dal minuto 30:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa.

Ai fini della scommessa vengono considerati solamente i MINUTI INDICATI.

Se il giocatore selezionato NON scende in campo nei MINUTI INDICATI, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Marcatore Dal 31 Esimo A Fine Primo Tempo SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se un determinato giocatore segnerà almeno un gol prendendo in considerazione solo la fascia temporale che va dal 31esimo minuto alla fine del primo tempo della partita di riferimento.

Ai fini della scommessa vengono considerati solamente i MINUTI INDICATI.

Se il giocatore selezionato NON scende in campo nei MINUTI INDICATI, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Marcatore Dal 46 Esimo Al 60 Esimo Minuto SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se un determinato giocatore segnerà almeno un gol prendendo in considerazione solo la fascia temporale che va dal 46esimo minuto (inizio secondo tempo) al 60esimo minuto della partita di riferimento. Un gol segnato dal minuto 60:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa.

Ai fini della scommessa vengono considerati solamente i MINUTI INDICATI.

Se il giocatore selezionato NON scende in campo nei MINUTI INDICATI, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Marcatore Dal 61 Esimo Al 75 Esimo Minuto

La scommessa consiste nel pronosticare se un determinato giocatore segnerà almeno un gol prendendo in considerazione solo la fascia temporale che va dal 61 esimo minuto al 75 esimo minuto della partita di riferimento. Un gol segnato dal minuto 75:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa.

Ai fini della scommessa vengono considerati solamente i MINUTI INDICATI.

Se il giocatore selezionato NON scende in campo nei MINUTI INDICATI, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Marcatore Dal 76 Esimo A Fine Partita

La scommessa consiste nel pronosticare se un determinato giocatore segnerà almeno un gol prendendo in considerazione solo la fascia temporale che va dal 76 esimo minuto a fine partita della partita di riferimento.

Ai fini della scommessa vengono considerati solamente i MINUTI INDICATI.

Se il giocatore selezionato NON scende in campo nei MINUTI INDICATI, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Doppietta Nell'incontro SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore selezionato segnerà almeno due reti nell’incontro. Ai fini della scommessa vengono considerati validi i tempi regolamentari, inclusi eventuali tempi supplementari. Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate. Se il calciatore selezionato scende in campo, anche se per un periodo di tempo limitato, le scommesse piazzate verranno certificate.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Doppietta nell'incontro SI/NO T.R.

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore selezionato segnerà almeno due reti nell’incontro. Ai fini della scommessa vengono considerati validi solo i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari. Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate. Se il calciatore selezionato scende in campo, anche se per un periodo di tempo limitato, le scommesse piazzate verranno certificate.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Tripletta Nell'incontro SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore selezionato segnerà almeno tre reti nell’incontro. Ai fini della scommessa vengono considerati validi i tempi regolamentari, inclusi eventuali tempi supplementari. Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate. Se il calciatore selezionato scende in campo, anche se per un periodo di tempo limitato, le scommesse piazzate sulla sua ipotetica marcatura verranno certificate.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Tripletta Nell'incontro SI/NO T.R.

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore selezionato segnerà almeno tre reti nell’incontro. Ai fini della scommessa vengono considerati validi solo i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari. Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate. Se il calciatore selezionato scende in campo, anche se per un periodo di tempo limitato, le scommesse piazzate sulla sua ipotetica marcatura verranno certificate.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Supergold – Primo Marcatore + Min. Primo Gol + Metodo Primo Gol

La scommessa consiste nel pronosticare se, nell’incontro di riferimento, si verificheranno tutte e tre le condizioni seguenti:

Bisogna pronosticare se il giocatore indicato segnerà il primo gol;

Bisogna pronosticare il minuto in cui viene segnato il primo gol, scegliendo tra le tre fasce disponibili: 0-30 / 31-60 / 61-Fine Partita (contando solo i tempi regolamentari);

Bisogna pronosticare il metodo con cui verrà segnato il primo gol, scegliendo tra i tre metodi disponibili:

Calcio piazzato: il gol dovrà essere segnato direttamente da calcio di punizione o calcio di rigore (calcio di punizione indiretta o di seconda sono esclusi). I tiri deviati contano a patto che il gol venga assegnato dagli organi ufficiali della manifestazione al giocatore che ha calciato la punizione. Gol segnati da calcio d'angolo diretto senza nessuna deviazione saranno ritenuti validi;

Colpo di Testa: il gol deve essere segnato con il tocco finale di testa (eventuali deviazioni di piede non inclusi);

Tiro: tutti gli altri tipi di gol non inclusi sopra.

Se il giocatore indicato non dovesse segnare il primo gol della partita ci sarà l’esito “ALTRO” che comprende tutti gli altri esisti possibili dell’incontro. Nell’esito “ALTRO” sono considerati tutti gli AUTOGOL. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. Ai fini della scommessa vengono considerati validi solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e calci di rigore.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Marcatore SI/NO Primo Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore segnerà almeno una rete nel primo tempo dell’incontro. Ai fini della scommessa viene considerato solamente il primo tempo dell’incontro. Se il giocatore selezionato non prende parte al primo tempo della partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Marcatore SI/NO Secondo Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore segnerà almeno una rete nel secondo tempo dell’incontro. Ai fini della scommessa viene considerato solamente il secondo tempo dell’incontro. Se il giocatore selezionato non prende parte al secondo tempo della partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Uno Contro Tutti

Consiste in uno scontro tra il GIOCATORE indicato e l’intera squadra avversaria, al termine dei tempi regolamentari esclusi supplementari.

Il risultato si determina tenendo conto di quanti Gol farà il singolo giocatore contro quanti Gol farà la squadra avversaria.

Il giocatore oggetto della scommessa deve essere in campo dal Primo Minuto Di Gioco(Titolare), altrimenti le scommessa piazzate andranno a rimborso.

Se il Giocatore indicato non scenderà in campo tutte le scommesse andranno a rimborso.

Se la partita di riferimento viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Uno Contro Tutti - 1x2 Esito Finale

La scommessa consiste nel pronosticar

e l'esito finale dell’incontro tra il GIOCATORE indicato (TITOLARE) e l’intera squadra avversaria:

Esito 1: Il giocatore indicato segnerà almeno un Gol in più rispetto a tutta la squadra avversaria.

Esito X: Il giocatore indicato segnerà un numero di Gol pari a quello della squadra avversaria o la partita di riferimento terminerà 0-0.

Esito 2: Il giocatore indicato non segnerà e la squadra avversaria segnarà almeno un Gol oppure il giocatore indicato segnerà un numero di Gol comunque inferiore al totale della squadra avversaria.

Uno Contro Tutti - Doppia Chance In

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell’incontro tra il GIOCATORE indicato (TITOLARE) e l’intera squadra avversaria:

DOPPIA CHANCE IN: Il giocatore indicato segnerà almeno un Gol in più rispetto a tutta la squadra avversaria o Il giocatore indicato segnerà un numero di Gol pari a quello della squadra avversaria o la partita di riferimento terminerà 0-0.

2: Il giocatore indicato non segnerà e la squadra avversaria segnarà almeno un Gol oppure il giocatore indicato segnerà un numero di Gol comunque inferiore al totale della squadra avversaria.

Uno Contro Tutti - Doppia Chance Out

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell’incontro tra il GIOCATORE indicato (TITOLARE) e l’intera squadra avversaria:

1: Il giocatore indicato segnerà almeno un Gol in più rispetto a tutta la squadra avversaria.

DOPPIA CHANCE OUT: Il giocatore indicato non segnerà o segnerà un numero di gol pari o inferiore rispetto a tutta la squadra avversaria o la partita di riferimento terminerà 0-0.

Uno Contro Tutti - Doppia Chance In/Out

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell’incontro tra il GIOCATORE indicato (TITOLARE) e l’intera squadra avversaria:

X: Il giocatore indicato segnerà un numero di Gol pari a quello della squadra avversaria o la partita di riferimento terminerà 0-0.

DOPPIA CHANCE IN/OUT: Il giocatore indicato segnerà almeno un Gol in più rispetto a tutta la squadra avversaria o Il giocatore indicato non segnerà e la squadra avversaria segnerà almeno un Gol oppure il giocatore indicato segnerà un numero di Gol comunque inferiore al totale della squadra avversaria.

Uno Contro Tutti - Under/Over

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei Gol segnati tra il GIOCATORE indicato (TITOLARE) e l’intera squadra avversaria superi o no il limite prefissato:

UNDER: La somma dei gol segnati tra il giocatore e la squadra avversaria è inferiore al limite prefissato.

OVER: La somma dei gol segnati tra il giocatore e la squadra avversaria è superiore al limite prefissato.

Uno Contro Tutti - Gol/No Gol

La scommessa consiste nel pronosticare se il GIOCATORE indicato (TITOLARE) segni almeno gol e se l’intera squadra avversaria segnerà almeno un gol:

GG: il GIOCATORE indicato farà almeno un gol e l’intera squadra avversaria segnerà almeno un gol.

NG: il GIOCATORE indicato non segnerà o l’intera squadra avversaria non segnerà o la partita terminerà 0-0.

Uno Contro Tutti - Pari/Dispari

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dal GIOCATORE indicato (TITOLARE) e dall’intera squadra avversaria è PARI o DISPARI:

PARI: la somma dei gol segnati dal GIOCATORE indicato (TITOLARE) e dall’intera squadra avversaria sarà PARI.

DISPARI: la somma dei gol segnati dal GIOCATORE indicato (TITOLARE) e dall’intera squadra avversaria sarà DISPARI.

Uno Contro Tutti - Risultato Esatto 10 Esiti

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato esatto della partita tra il GIOCATORE indicato (TITOLARE) e l’intera squadra avversaria.

Di seguito sono elencati 10 possibili risultati proposti (la voce Altro comprende ogni risultato non presente nella lista):

1-0 ; 2-0: 2-1: 0-1; 0-2; 1-2; 0-0; 1-1; 2-2; ALTRO

Uno Contro Dieci

Consiste in una partita tra il GIOCATORE indicato (TITOLARE) contro il resto della sua squadra (senza considerare i Gol del GIOCATORE stesso), al termine dei tempi regolamentari esclusi supplementari.

Il risultato si determina tenendo conto di quanti Gol farà il singolo giocatore contro quanti Gol farà il resto della sua squadra in una determinata partita.

Il giocatore oggetto della scommessa deve essere in campo dal Primo Minuto Di Gioco (Titolare), altrimenti le scommessa piazzate andranno a rimborso.

Se il Giocatore indicato non scenderà in campo tutte le scommesse andranno a rimborso.

Se la partita di riferimento viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Esempio:

Barcellona – Siviglia = 3-0 (marcatori Messi, Messi, Suarez) Messi Contro Barcellona = 2-1

Barcellona – Siviglia = 2-0 (marcatori Messi, Suarez) Messi Contro Barcellona = 1-1

Barcellona – Siviglia = 0-0 Messi Contro Barcellona = 0-0

Barcellona – Siviglia = 2-0 (marcatori Iniesta, Suarez) Messi Contro Barcellona = 0-2

Barcellona – Siviglia = Messi non titolare o non entra in campo neanche un minuto Messi Contro Barcellona = RIMBORSO

Uno Contro Dieci 1x2

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell’incontro tra il GIOCATORE indicato (TITOLARE) contro il resto della sua squadra (senza considerare i Gol del GIOCATORE stesso):

Esito 1: Il giocatore indicato segnerà un gol e il resto della sua squadra non farà altri gol nella partita di riferimento o segnerà almeno un Gol in più rispetto a tutto il resto della sua squadra.

Esito X: Il giocatore indicato non segnerà e il resto della sua squadra non farà altri gol nella partita di riferimento o segnerà un numero di Gol uguale rispetto a quanti ne farà il resto della sua squadra.

Esito 2: Il giocatore indicato non segnerà e il resto della sua squadra farà almeno un gol nella partita di riferimento o segnerà almeno un Gol in meno rispetto a tutto il resto della sua squadra.

Uno Contro Dieci Doppia Chance In

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell’incontro tra il GIOCATORE indicato (TITOLARE) contro il resto della sua squadra (senza considerare i Gol del GIOCATORE stesso):

DOPPIA CHANCE IN: Il giocatore indicato farà un numero di gol pari o superiore rispetto al resto della sua squadra nella partita di riferimento

2: Il giocatore indicato non segnerà e il resto della sua squadra farà almeno un gol nella partita di riferimento o segnerà almeno un Gol in meno rispetto a tutto il resto della sua squadra.

Uno Contro Dieci Doppia Chance Out

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell’incontro tra il GIOCATORE indicato (TITOLARE) contro il resto della sua squadra (senza considerare i Gol del GIOCATORE stesso):

1: Il giocatore indicato segnerà un gol e il resto della sua squadra non farà altri gol nella partita di riferimento o segnerà almeno un Gol in più rispetto a tutto il resto della sua squadra.

DOPPIA CHANCE OUT: Il giocatore indicato farà un numero di gol pari o inferiore rispetto al resto della sua squadra nella partita di riferimento.

Uno Contro Dieci Doppia Chance In/Out

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell’incontro tra il GIOCATORE indicato (TITOLARE) contro il resto della sua squadra (senza considerare i Gol del GIOCATORE stesso):

X: Il giocatore indicato non segnerà e il resto della sua squadra non farà altri gol nella partita di riferimento o segnerà un numero di Gol uguale rispetto a quanti ne farà il resto della sua squadra.

DOPPIA CHANCE IN/OUT: Il giocatore indicato segnerà almeno un Gol in più rispetto a tutto il resto della sua squadra o Il giocatore indicato non segnerà e il resto della sua squadra farà almeno un gol nella partita di riferimento o segnerà almeno un Gol in meno rispetto a tutto il resto della sua squadra.

Uno Contro Dieci Under/Over

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei Gol segnati tra il GIOCATORE indicato (TITOLARE) e il resto della sua squadra (senza considerare i Gol del GIOCATORE stesso) superi o no il limite prefissato:

UNDER: La somma dei gol tra il giocatore indicato e il resto della sua squadra sarà inferiore al limite prefissato.

OVER: La somma dei gol tra il giocatore indicato e il resto della sua squadra sarà superiore al limite prefissato.

Uno Contro Dieci Gol/No Gol

La scommessa consiste nel pronosticare se il GIOCATORE indicato (TITOLARE) segni almeno gol e il resto della sua squadra (senza considerare i Gol del GIOCATORE stesso) segnerà almeno un gol:

GG: il GIOCATORE indicato farà almeno un gol e il resto della sua squadra segnerà almeno un gol.

NG: il GIOCATORE indicato non segnerà o il resto della sua squadra non segnerà.

Uno Contro Dieci Pari/Dispari

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dal GIOCATORE indicato (TITOLARE) e il resto della sua squadra (senza considerare i Gol del GIOCATORE stesso) è PARI o DISPARI:

PARI: la somma dei gol segnati dal GIOCATORE indicato (TITOLARE) e il resto della sua squadra sarà PARI.

DISPARI: la somma dei gol segnati dal GIOCATORE indicato (TITOLARE) e il resto della sua squadra sarà DISPARI.

Uno Contro Dieci Risultato Esatto 10 Esiti

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato esatto della partita tra il GIOCATORE indicato (TITOLARE) e il resto della sua squadra (senza considerare i Gol del GIOCATORE stesso).

Di seguito sono elencati 10 possibili risultati proposti (la voce Altro comprende ogni risultato non presente nella lista):

1-0; 2-0; 2-1; 0-1; 0-2; 1-2; 0-0; 1-1; 2-2; ALTRO

Match Senza Bomber

Consiste nel pronosticare l’esito di una partita di riferimento SOTTRAENDO al risultato finale i GOL del GIOCATORE indicato (TITOLARE), al termine dei tempi regolamentari esclusi supplementari.

Il risultato si determina sottraendo eventuali GOL del GIOCATORE indicato (TITOLARE), al risultato finale della partita di riferimento.

Il giocatore oggetto della scommessa deve essere in campo dal Primo Minuto Di Gioco (Titolare), altrimenti le scommessa piazzate andranno a rimborso.

Se il Giocatore indicato non scenderà in campo tutte le scommesse andranno a rimborso.

Se la partita di riferimento viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Esempio:

Barcellona – Juventus = 3-0 (marcatori Messi, Messi, Suarez) BARCELLONA SENZA MESSI Contro Juventus = 1-0

Barcellona – Juventus = 2-2 (marcatori Messi, Suarez, Higuain, Higuain) BARCELLONA SENZA MESSI Contro Juventus = 1-2

Barcellona – Juventus = 0-0 BARCELLONA SENZA MESSI Contro Juventus = 0-0

Barcellona – Juventus = 2-1 (marcatori Messi, Suarez, Higuain) BARCELLONA SENZA MESSI Contro Juventus = 1-1

Barcellona – Juventus = 2-0 (marcatori Iniesta, Suarez) BARCELLONA SENZA MESSI Contro Juventus = 2-0

Barcellona – Juventus = Messi non titolare o non entra in campo neanche un minuto BARCELLONA SENZA MESSI Contro Juventus = RIMBORSO

Match Senza Bomber 1x2

Consiste nel pronosticare l’esito di una partita di riferimento SOTTRAENDO al risultato finale i GOL del GIOCATORE indicato (TITOLARE), al termine dei tempi regolamentari esclusi supplementari.

Esito 1: La squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato (TITOLARE) segnerà almeno un gol in più rispetto alla squadra avversaria anche sottraendo eventuali Gol del giocatore stesso.

Esito X: La partita terminerà 0-0 o la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato (TITOLARE) segnerà un numero gol pari alla squadra avversaria anche sottraendo eventuali Gol del giocatore stesso.

Esito 2: la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato (TITOLARE) segnerà un numero di gol inferiore alla squadra avversaria anche sottraendo eventuali Gol del giocatore stesso.

Match Senza Bomber Doppia Chance In

Consiste nel pronosticare l’esito di una partita di riferimento SOTTRAENDO al risultato finale i GOL del GIOCATORE indicato (TITOLARE), al termine dei tempi regolamentari esclusi supplementari.

DOPPIA CHANCE IN: La squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato (TITOLARE) segnerà almeno un gol pari o superiore rispetto alla squadra avversaria anche sottraendo eventuali Gol del giocatore stesso o la partita terminerà 0-0.

2: la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato (TITOLARE) segnerà un numero di gol inferiore alla squadra avversaria anche sottraendo eventuali Gol del giocatore stesso.

Match Senza Bomber Doppia Chance Out

Consiste nel pronosticare l’esito di una partita di riferimento SOTTRAENDO al risultato finale i GOL del GIOCATORE indicato (TITOLARE), al termine dei tempi regolamentari esclusi supplementari.

1: La squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato (TITOLARE) segnerà almeno un gol in più rispetto alla squadra avversaria anche sottraendo eventuali Gol del giocatore stesso.

DOPPIA CHANCE OUT: la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato (TITOLARE) segnerà un numero di gol pari o inferiore alla squadra avversaria anche sottraendo eventuali Gol del giocatore stesso o la partita terminerà 0-0.

Match Senza Bomber Doppia Chance In/Out

Consiste nel pronosticare l’esito di una partita di riferimento SOTTRAENDO al risultato finale i GOL del GIOCATORE indicato (TITOLARE), al termine dei tempi regolamentari esclusi supplementari.

X: La partita terminerà 0-0 o la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato (TITOLARE) segnerà un numero gol pari alla squadra avversaria anche sottraendo eventuali Gol del giocatore stesso.

DOPPIA CHANCE IN/OUT: La squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato (TITOLARE) segnerà almeno un gol in più o almeno un Gol in meno rispetto alla squadra avversaria anche sottraendo eventuali Gol del giocatore stesso.

Match Senza Bomber Under/Over 0.5

La scommessa consiste nel pronosticare se, la somma dei Gol segnati tra la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato TITOLARE (senza contare suoi eventuali Gol) e l’intera squadra avversaria superi o no il limite prefissato:

UNDER: La somma dei Gol segnati tra la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato TITOLARE (senza contare suoi eventuali Gol) e l’intera squadra avversaria sarà inferiore al limite prefissato.

OVER: La somma dei Gol segnati tra la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato TITOLARE (senza contare suoi eventuali Gol) e l’intera squadra avversaria sarà superiore al limite prefissato.

Match Senza Bomber Gol/No Gol

La scommessa consiste nel pronosticare se, la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato TITOLARE (senza contare suoi eventuali Gol) farà almeno un Gol e se l’intera squadra avversaria farà almeno un Gol.

GG: la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato TITOLARE (senza contare suoi eventuali Gol) farà almeno un Gol e l’intera squadra avversaria farà almeno un Gol.

NG: la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato TITOLARE (senza contare suoi eventuali Gol) non segnerà o l’intera squadra avversaria non segnerà.

Match Senza Bomber Pari/Dispari

La scommessa consiste nel pronosticare se, la somma dei Gol segnati tra la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato TITOLARE (senza contare suoi eventuali Gol) e l’intera squadra avversaria è PARI o DISPARI:

PARI: La somma dei Gol segnati tra la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato TITOLARE (senza contare suoi eventuali Gol) e la squadra avversaria sarà PARI.

DISPARI: La somma dei Gol segnati tra la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato TITOLARE (senza contare suoi eventuali Gol) e la squadra avversaria sarà DISPARI.

Match Senza Bomber Risultato Esatto 10 Esiti

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato esatto della partita tra la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato TITOLARE (senza contare suoi eventuali Gol) e l’intera squadra avversaria.

Di seguito sono elencati 10 possibili risultati proposti (la voce Altro comprende ogni risultato non presente nella lista):

1-0; 2-0; 2-1; 0-1; 0-2; 1-2; 0-0; 1-1; 2-2; ALTRO

Combo Primo Marcatore + Esito Finale 1x2

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale e se il calciatore indicato nella descrizione dell’avvenimento segnerà la prima rete.

Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.

In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate.

La scommessa riferisce alla partita indicata nella descrizione dell’avvenimento, e al calciatore indicato nella stessa descrizione.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Marcatore + Esito Finale 1x2

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale della partita e se il calciatore indicato nella descrizione dell’avvenimento segnerà almeno una rete.

Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.

Se un calciatore presente non scende in campo, le scommesse accettate su di lui vanno a rimborso.

La scommessa si riferisce alla partita indicata nella descrizione dell’avvenimento, e al calciatore indicato nella stessa descrizione.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Primo Marcatore + Gg/Ng

La scommessa consiste nel pronosticare sia se il giocatore indicato segnerà il primo gol dell’incontro, sia se la partita finirà GOL (entrambe le squadre segnano) o NO GOL (almeno una delle due squadre non segna), considerando i soli tempi regolamentari, supplementari e calci di rigore esclusi.

In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate.

Le combinazioni possibili saranno:

Primo Marcatore + Gol

Primo Marcatore + No Gol

Altro

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Marcatore + Gg/Ng

La scommessa consiste nel pronosticare sia se il giocatore indicato segnerà almeno un gol nell’incontro, sia se la partita finirà GOL (entrambe le squadre segnano) o NO GOL (almeno una delle due squadre non segna), considerando i soli tempi regolamentari, supplementari e calci di rigore esclusi.

Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.

Le combinazioni possibili saranno:

Marcatore SI + Gol

Marcatore SI + No Gol

Altro

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Primo Marcatore + Under/Over

La scommessa consiste nel pronosticare sia se il giocatore indicato segnerà il primo gol dell’incontro, sia se la somma dei gol segnati da entrambe le squadre superi (OVER) o meno (UNDER) l’indice di gol stabilito in base allo spread offerto; considerando i soli tempi regolamentari, supplementari e calci di rigore esclusi.

In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate.

Le combinazioni possibili saranno:

Primo Marcatore + UNDER

Primo Marcatore + OVER

Altro

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Marcatore + Under/Over

La scommessa consiste nel pronosticare sia se il giocatore indicato segnerà almeno un gol nell’incontro, sia se la somma dei gol segnati da entrambe le squadre superi (OVER) o meno (UNDER) l’indice di gol stabilito in base allo spread offerto; considerando i soli tempi regolamentari, supplementari e calci di rigore esclusi. Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.

Le combinazioni possibili saranno:

Marcatore + UNDER

Marcatore + OVER

Altro

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Prossimo Marcatore + Esito Finale 1x2 (T.R.)

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale "1X2" della partita e se il giocatore indicato realizzerà il goal X nei tempi regolamentari dell'incontro, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore. L'esito "Altro" comprende qualsiasi risultato nell'incontro ed il giocatore oggetto di scommessa non segna il goal X; qualsiasi risultato nell'incontro ed il goal X è un'autorete. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione, si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. Nel caso di partecipazione all’incontro del calciatore, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e' menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Prossimo Marcatore + Ris. Esatto (T.R.)

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato esatto della partita e se il giocatore indicato realizzerà il goal X nei tempi regolamentari di un incontro, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore. E' previsto l'esito "Altro" sia nel caso in cui si verifichi un risultato diverso da quelli elencati, sia nel caso in cui il giocatore indicato non segni alcun goal nell'incontro. In caso di mancata partecipazione all'incontro (per partecipazione, si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo anche per un periodo temporalmente limitato) del giocatore oggetto di scommessa, le scommesse verranno rimborsate. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Espulsione SI/NO Giocatore X

La scommessa consiste nel pronosticare se, il giocatore indicato verrà espulso o meno nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari e rigori. Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Primo Marcatore SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore indicato realizzerà (esito SI), o meno (esito NO) la prima rete nel corso dei tempi regolamentari di un incontro. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. Nel caso di partecipazione all’incontro del calciatore, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Primo Marcatore Squadra Casa SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore indicato realizzerà (esito SI), o meno (esito NO) la prima rete nel corso dei tempi regolamentari di un incontro. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. Nel caso di partecipazione all’incontro del calciatore, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Primo Marcatore Squadra Ospite SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore indicato realizzerà (esito SI), o meno (esito NO) la prima rete della squadra ospite nel corso dei tempi regolamentari di un incontro. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. Nel caso di partecipazione all’incontro del calciatore, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Ultimo Marcatore SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore indicato realizzerà (esito SI), o meno (esito NO) l’ultima rete nel corso dei tempi regolamentari di un incontro. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione, si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. Nel caso di partecipazione all’incontro del calciatore, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Primo Oppure Ultimo Marcatore SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore indicato realizzerà (esito SI), o meno (esito NO) il primo oppure l’ultimo goal nel corso dei tempi regolamentari di un incontro. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. Nel caso di partecipazione all’incontro del calciatore, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Primo & Ultimo Marcatore SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore indicato realizzerà (esito SI), o meno (esito NO) sia il primo che l’ultimo goal nel corso dei tempi regolamentari di un incontro. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. Nel caso di partecipazione all’incontro del calciatore, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Marcatore Segna Tiro SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se, il giocatore indicato segnerà un gol, non di testa e non su calcio piazzato nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

La scommessa sarà vincente solo ed esclusivamente se il gol sarà segnato con un tocco finale che non sia di testa e che non sia su calcio piazzato (Angolo, Punizioni e Rigori).

In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione, si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore indicato, tali scommesse vengono rimborsate.

Nel caso di partecipazione all’incontro, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Marcatore Segna Testa SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se, il giocatore indicato segnerà un gol di TESTA nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

La scommessa sarà vincente solo ed esclusivamente se il gol sarà segnato con il tocco finale di TESTA (eventuali deviazioni di piede non inclusi). In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione, si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore indicato, tali scommesse vengono rimborsate.

Nel caso di partecipazione all’incontro, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Marcatore Segna Calcio Piazzato SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se, il giocatore indicato segnerà un gol su CALCIO PIAZZATO nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

La scommessa sarà vincente solo ed esclusivamente se il gol sarà essere segnato direttamente da calcio di punizione o calcio di rigore (calcio di punizione indiretta o di seconda sono esclusi). I tiri deviati contano a patto che il gol venga assegnato dagli organi ufficiali della manifestazione al giocatore che ha calciato la punizione. Gol segnati da calcio d'angolo diretto senza nessuna deviazione saranno ritenuti validi.

In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione, si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore indicato, tali scommesse vengono rimborsate.

Nel caso di partecipazione all’incontro, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Combo Primo Marcatore + Parziale/Finale

La scommessa consiste nel pronosticare sia quale giocatore segnerà il primo gol della partita sia quale sarà l'esito del 1° tempo combinato con l’esito finale della partita, scegliendo tra gli esiti disponibili.

In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. Se il giocatore selezionato, pur avendo preso parte alla partita, non segna alcun gol, la scommessa è perdente, anche se il giocatore in questione è stato sostituito prima che il primo gol venisse segnato.

La scommessa si riferisce alla partita indicata nella descrizione dell’avvenimento, e al calciatore indicato nella stessa descrizione.

Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Primo Marcatore + 1X2 Handicap

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore indicato segnerà la prima rete nell’incontro abbinato al risultato 1X2 handicap del match, al termine dei tempi regolamentari (esclusi eventuali tempi supplementari e calci di rigore). In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. L'esito "Altro" farà riferimento ai seguenti casi: il marcatore indicato non segnerà la prima rete nell'incontro, il caso in cui il match termina 0-0.

Primo Marcatore + 1x2 + Under/Over

La scommessa consiste nel pronosticare sia se il giocatore indicato segnerà il primo gol dell’incontro, sia se la somma dei gol segnati da entrambe le squadre superi (OVER) o meno (UNDER) l’indice di gol stabilito in base allo spread offerto, sia l'esito finale 1X2 del match; considerando i soli tempi regolamentari, supplementari e calci di rigore esclusi. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. La voce ALTRO comprende il caso in cui il marcatore indicato nella scommessa non segna il primo goal. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Primo Marcatore + 1x2 + Gg/Ng

La scommessa consiste nel pronosticare sia se il giocatore indicato segnerà il primo gol dell’incontro, sia se entrambe le squadre segneranno almeno un goal (GOAL) o meno (NO GOAL), sia l'esito finale 1X2 del match; considerando i soli tempi regolamentari, supplementari e calci di rigore esclusi. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. La voce ALTRO comprende il caso in cui il marcatore indicato nella scommessa non segna il primo goal. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Primo Marcatore + 1x2 + Gg/Ng + Under/Over 2,50

La scommessa consiste nel pronosticare la corretta combinazione degli esiti delle scommesse sull'Esito Finale 1X2; sull'Under/Over 2,5; sul Goal/No Goal e sul primo marcatore della partita, al termine dei tempi regolamentari (esclusi eventuali tempi supplementari e calci di rigore). In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. L'esito "Altro" farà riferimento ai seguenti casi: il marcatore indicato non segnerà la prima rete nell'incontro, il caso in cui il match termina 0-0.

Assist + Gol

La scommessa consiste nel pronosticare se l'assist del giocatore X permetterà al marcatore Y di andare a rete nella stessa azione di gioco (Si) o meno (No), sono inclusi eventuali tempi supplementari.

Esiti:

Si: si pronostica che, nella stessa azione di gioco dell'incontro di riferimento, si verificheranno entrambe le condizioni, nell'ordine indicato (Assist di X per Goal di Y).

No: si pronostica che, nella stessa azione di gioco, si verificherà solo una delle due condizioni proposte (Assist di X per Goal di Z)

No: Nessun Assist per Goal di Y

No: non si verificherà nessuna delle due condizioni proposte (Assist di Y per Goal di X)

No: Assist di Y per Goal di W

La validità della scommessa è subordinata alla presenza contemporanea in campo di entrambi i giocatori indicati, anche solo per un periodo limitato di tempo; in caso contrario, la scommessa andrà a rimborso.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM. La certificazione del risultato fa riferimento alla classifica ufficiale della manifestazione.

U/O Tiri in porta Gioc X (Escl. Pali/Trav)

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di tiri in porta effettuati dal giocatore X indicato, durante l'incontro di riferimento inclusi eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Se il giocatore X indicato non scende in campo la scommessa andrà a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Per “Tiri in Porta” si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti non verranno considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Esempio: GIOCATORE X UNDER/OVER Y TIRI IN PORTA - Nel caso di indice Y = 1,5 - Se il giocatore X effettua 1 Tiri in porta . l'esito vincente e' UNDER. Se il giocatore X effettua 2 tiri in porta l'esito vincente e' OVER.

Under/Over Fuorigioco Giocatore X

La scommessa consiste nel pronosticare se, durante l'incontro, il numero dei fuorigioco fischiati al giocatore X sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto all' indice di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari. Vengono considerati i 'fuorigioco' fischiati contro un giocatore che si trova in posizione di fuorigioco quando alla squadra avversaria viene assegnato un calcio di punizione e quest'ultimo viene effettivamente battuto. Se il giocatore X non scende in campo la scommessa andrà a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: U/O Y FUORIGIOCO DEL GIOCATORE X NEL MATCH INCL. T.S. - Nel caso di indice Y = 1,5. Se al Giocatore X viene fischiato 1 fuorigioco l'esito vincente è UNDER. Se al Giocatore X vengono fischiati 4 fuorigioco l'esito vincente è OVER.

Under/Over Assist Giocatore X

La scommessa consiste nel pronosticare se, durante un incontro, il numero degli assist realizzati dal giocatore X sarà inferiore (Under) o superiore (Over) rispetto all'indice di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari. Definizione di assist: si verifica una condizione di "assist" quando il calciatore effettua un passaggio volontario ad un suo compagno di squadra e quest'ultimo realizza, grazie ad esso, un gol senza dover dribblare nessun avversario, portiere escluso. Un assist effettuato su rimessa laterale, rimessa dal fondo, calcio di punizione e calcio d'angolo viene considerato assist a prescindere dalla volontarietà del passaggio. Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: U/O Y ASSIST GIOCATORE X - Nel caso di indice Y = 1,5 - Se il giocatore X effettua 1 assist l'esito vincente è UNDER. Se il giocatore X effettua 2 assist l'esito vincente è OVER.

Under/Over Passaggi Riusciti Giocatore X

La scommessa consiste nel pronosticare se, durante un incontro, il numero dei passaggi riusciti effettuati dal giocatore X sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito, inclusi eventuali tempi supplementari. Se il giocatore X non scende in campo la scommessa andrà a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: U/O Y PASSAGGI RIUSCITI GIOCATORE X INC TS. Nel caso di indice Y = 12,5 - Se i passaggi riusciti effettuati dal Giocatore X sono 10 l'esito vincente è UNDER. Se i passaggi riusciti effettuati dal giocatore X sono 15 l'sito vincente sarਠOVER.

Under/Over Falli Commessi Giocatore X

La scommessa consiste nel pronosticare se, durante un incontro, il numero dei falli commessi dal giocatore X sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito, eventuali tempi supplementari inclusi. Se il giocatore X non scende in campo la scommessa andrà a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: GIOCATORE X U/O Y FALLI COMMESSI INCL. T.S. - Nel caso di indice Y = 3,5. Se il Giocatore X commette 2 Falli l'esito vincente è UNDER. Se il Giocatore X commette 4 Falli l'esito vincente è OVER.

Under/Over Contrasti Giocatore X

La scommessa consiste nel pronosticare se, durante un incontro, il numero dei contrasti effettuati dal giocatore X sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito, inclusi eventuali tempi supplementari. Si definisce 'contrasto' un intervento con palla a terra in cui un giocatore riesce a togliere il pallone ad un avversario. Il giocatore avversario deve essere in possesso della palla in maniera evidente prima che venga effettuato il contrasto. Se il giocatore X non scende in campo la scommessa andrà a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: GIOCATORE X U/O Y CONTRASTI INCL. T.S. Nel caso di indice Y = 3,5. Se il Giocatore X effettua 2 contrasti l'esito vincente è UNDER. Se il Giocatore X effettua 4 contrasti l'esito vincente è OVER.

Under/Over Parate Giocatore X

La scommessa consiste nel pronosticare se, durante l'incontro inclusi eventuali tempi supplementari, il numero delle parate del giocatore X (giocatore schierato nel ruolo di portiere) sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Se il giocatore X non scende in campo la scommessa andrà a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: U/O Y PARATE GIOCATORE X NEL MATCH INCL. T.S. - Nel caso di indice Y = 3,5. Se il Giocatore X effettua 2 parate l'esito vincente è UNDER. Se il Giocatore X effettua 5 parate l'esito vincente è OVER.

Under/Over Falli Subiti Dal Giocatore X

La scommessa consiste nel pronosticare se, durante l'incontro, il numero dei falli subiti dal giocatore X sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito, inclusi eventuali tempi supplementari. Se il giocatore X non scende in campo la scommessa andrà a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: U/O Y FALLI SUBITI DAL GIOCATORE X NEL MATCH INCL. T.S. - Nel caso di indice Y = 3,5. Se il Giocatore X subisce 2 falli l'esito vincente è UNDER. Se il Giocatore X subisce 5 falli l'esito vincente è OVER.

Under/Over Tiri Totali Giocatore X

La scommessa consiste nel pronosticare se, il numero dei tiri totali effettuati dal giocatore X, durante l'incontro di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (Under) o superiore (Over) rispetto allo spread offerto. Per “tiri totali” si intendono sia i goal sia i tiri indirizzati nello specchio della porta, fuori lo specchio della porta o che colpiscano pali e traverse. Se il giocatore X non scende in campo la scommessa andrà a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: GIOCATORE X UNDER/OVER Y TIRI TOTALI - Nel caso di indice Y = 2,5 - Se il giocatore X effettua 2 Tiri totali. l'esito vincente è UNDER. Se il giocatore X effettua 3 tiri totali l'esito vincente è OVER.

U/O X TIRI TOTALI GIOCATORE Y NEL TEMPO Z

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero dei tiri totali effettuati dal giocatore Y nel corso del tempo regolamentare Z sarà inferiore o superiore all'indice di riferimento. Per “tiri totali” si intendono sia i goal sia i tiri indirizzati nello specchio della porta, fuori lo specchio della porta o che colpiscano pali e traverse. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under – Over. Se il giocatore Y non prende parte all'incontro o al tempo regolamentare Z , le scommesse andranno a rimborso.

Esempio: Nel caso di indice X = 6,5 e indice Z=2. Se il numero dei tiri totali effettuati dal giocatore Y nel secondo tempo regolamentare è inferiore a 6,5 l’esito vincente è Under; se il numero dei tiri totali effettuati dal giocatore Y nel secondo tempo regolamentare è superiore a 6,5 l’esito vincente è Over.

Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

U/O X Tiri In Porta Giocatore Y Tempo Z

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero dei tiri in porta effettuati dal giocatore Y nel corso del tempo regolamentare Z sarà inferiore o superiore all'indice di riferimento. Per "tiri in porta" si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti verranno considerati come tiri in porta. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under – Over. Se il giocatore Y non prende parte all'incontro o al tempo regolamentare Z, le scommesse andranno a rimborso. Esempio: Nel caso di indice X = 3,5 e indice Z=2. Se il numero dei tiri in porta effettuati dal giocatore Y nel secondo tempo regolamentare è inferiore a 3,5 l’esito vincente è Under; se il numero dei tiri in porta effettuati dal giocatore Y nel secondo tempo regolamentare è superiore a 3,5 l’esito vincente è Over. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

U/O TIRI IN PORTA PLUS

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei tiri in porta effettuati dal giocatore Y e dal suo eventuale sostituto al termine dell’incontro, inclusi eventuali tempi supplementari, sarà inferiore o superiore all’indice di riferimento X. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under – Over.

L’esito “UNDER” si verifica se:

• il giocatore Y effettua un numero di tiri in porta inferiore all’indice di riferimento X e non viene sostituito

• il giocatore Y viene sostituito e la somma dei tiri in porta effettuati dal giocatore Y e dal suo sostituto è inferiore all’indice di riferimento X

• il giocatore Y entra dalla panchina, non viene sostituito ed effettua un numero di tiri in porta inferiore all’indice di riferimento X

• il giocatore Y entra dalla panchina, viene sostituito e la somma dei tiri in porta effettuati dal giocatore Y e dal suo sostituto è inferiore all’indice di riferimento X.

L'esito “OVER” si verifica se:

• il giocatore Y effettua un numero di tiri in porta superiore all’indice di riferimento X e non viene sostituito

• il giocatore Y viene sostituito e la somma dei tiri in porta effettuati dal giocatore Y e dal suo sostituto è superiore all’indice di riferimento X

• sia il giocatore Y che il suo sostituto effettuano un numero di tiri in porta superiore all’indice di riferimento X

• il giocatore Y entra dalla panchina, effettua un numero di tiri in porta superiore all’indice di riferimento X e non viene sostituito

• il giocatore Y entra dalla panchina, viene sostituito e la somma dei tiri in porta effettuati dal giocatore Y e dal suo sostituto è superiore all’indice di riferimento X.

Se il giocatore Y non partecipa all’incontro le scommesse vanno a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Per "tiro in porta" si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti verranno considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Per indice X = 6,5 - U/O 6,5 TIRI IN PORTA INCLUSI PALI E TRAVERSE GIOCATORE Y E SOSTITUTO INCL. T.S. Se la somma dei tiri in porta effettuati dal giocatore Y e dal suo sostituto è inferiore a 6,5 l’esito vincente è UNDER. Se la somma dei tiri in porta effettuati dal giocatore Y e dal suo sostituto è superiore a 6,5 l’esito vincente è OVER.

U/O TIRI TOTALI PLUS

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei tiri totali effettuati dal giocatore Y e dal suo eventuale sostituto al termine dell’incontro, inclusi eventuali tempi supplementari, sarà inferiore o superiore all’indice di riferimento X. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under – Over.

L’esito “UNDER” si verifica se:

• il giocatore Y effettua un numero di tiri totali inferiore all’indice di riferimento X e non viene sostituito

• il giocatore Y viene sostituito e la somma dei tiri totali effettuati dal giocatore Y e dal suo sostituto è inferiore all’indice di riferimento X

• il giocatore Y entra dalla panchina, non viene sostituito ed effettua un numero di tiri totali inferiore all’indice di riferimento X

• il giocatore Y entra dalla panchina, viene sostituito e la somma dei tiri totali effettuati dal giocatore Y e dal suo sostituto è inferiore all’indice di riferimento X.

L'esito “OVER” si verifica se:

• il giocatore Y effettua un numero di tiri totali superiore all’indice di riferimento X e non viene sostituito

• il giocatore Y viene sostituito e la somma dei tiri totali effettuati dal giocatore Y e dal suo sostituto è superiore all’indice di riferimento X

• sia il giocatore Y che il suo sostituto effettuano un numero di tiri totali superiore all’indice di riferimento X

• il giocatore Y entra dalla panchina, effettua un numero di tiri totali superiore all’indice di riferimento X e non viene sostituito

• il giocatore Y entra dalla panchina, viene sostituito e la somma dei tiri totali effettuati dal giocatore Y e dal suo sostituto è superiore all’indice di riferimento X.

Se il giocatore Y non partecipa all’incontro le scommesse vanno a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Per “tiri totali” si intendono sia i goal sia i tiri indirizzati nello specchio della porta, fuori lo specchio della porta o che colpiscano pali e traverse. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Per indice X = 12,5 - U/O 12,5 TIRI TOTALI GIOCATORE Y E SOSTITUTO INCL. T.S. Se la somma dei tiri totali effettuati dal giocatore Y e dal suo sostituto è inferiore a 12,5 l’esito vincente è UNDER. Se la somma dei tiri totali effettuati dal giocatore Y e dal suo sostituto è superiore a 12,5 l’esito vincente è OVER.

Tripletta Perfetta Giocatore X Sì/No

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore indicato realizzerà (esito SI) o meno (esito NO) almeno 3 reti nell’incontro, segnando in tutte e 3 le seguenti modalità: di piede sinistro, di piede destro, di testa.

Ai fini della scommessa vengono considerati validi i tempi regolamentari, inclusi eventuali tempi supplementari. Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate. Se il calciatore selezionato scende in campo, anche se per un periodo di tempo limitato, le scommesse piazzate sulla sua ipotetica marcatura verranno certificate.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

GIOCATORE X FA ASSIST E SEGNA

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore indicato realizzerà (esito SI) o meno (esito NO) almeno un Assist e almeno un Goal nel corso della partita. Ai fini della scommessa si considerano solo i tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. La validità della scommessa è subordinata alla presenza in campo del giocatore indicato, anche solo per un periodo limitato di tempo; in caso contrario, la scommessa andrà a rimborso. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

GIOCATORE X SEGNA O FA ASSIST

La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso della partita di riferimento, il giocatore indicato nella descrizione della scommessa, realizzerà almeno un goal oppure farà almeno un assist. Se ciò accadrà risulterà vincente l’esito SI. In tutti gli altri casi risulterà vincente l’esito NO. Per assist si intende l'ultimo passaggio prima del goal. La certificazione della scommessa avviene al termine dei tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero). Nel caso in cui il giocatore non dovesse scendere in campo, le scommesse accettate andranno a rimborso. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale della manifestazione e quanto previsto dal regolamento vigente.

Giocatore X Segna Goal Da Fuori Area

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore indicato segnerà un goal DA FUORI AREA (riga dell’area di rigore esclusa) indipendentemente dalla modalità con cui viene effettuato. Eventuali deviazioni che avvengono dentro l’area di rigore non contano se il goal viene assegnato dagli organi ufficiali della manifestazione al giocatore che ha tirato da fuori area. Ai fini della refertazione sono esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione, si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) del giocatore indicato, tali scommesse vengono rimborsate. Nel caso di partecipazione all’incontro, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Under/Over Goal Giocatore Range Data

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel range di data proposto, il numero di goal segnati nella manifestazione di riferimento dal giocatore indicato sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito (Tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi). Se il giocatore indicato non scende in campo in nessun incontro previsto nel range di data relativo alla manifestazione di riferimento, la scommessa sarà rimborsata; in tutti gli altri casi risulterà valida. La scommessa resterà valida a prescindere dai movimenti di calciomercato riguardanti il giocatore indicato. Ai fini della certificazione fanno fede i referti degli incontri che vengono disputati entro 3 giorni dal termine della scommessa. Qualora un incontro non venga disputato entro 3 giorni dalla data di conclusione della scommessa, il risultato di tale incontro non verrà preso in considerazione ai fini della certificazione; se due o più incontri non vengono disputati entro 3 giorni dalla data di conclusione della scommessa, la stessa andrà a rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over Assist Manifestazione Giocatore X

La scommessa consiste nel pronosticare se, il giocatore indicato nella descrizione della scommessa, realizzerà più o meno assist rispetto alla soglia indicata in una determinata manifestazione. Si considerano gli assist effettuati nell'intera manifestazione comprese partite che potrebbero andare ai supplementari. Se il giocatore selezionato non prende parte a nessuna partita della manifestazione di riferimento, le scommesse su di esso saranno rimborsate. Se un giocatore cambia la squadra di appartenenza rimanendo nella stessa manifestazione saranno validi gli assist effettuati con entrambe le squadre. Se un giocatore cambia la squadra di appartenenza e la nuova squadra appartiene ad una manifestazione differente verranno presi in considerazione solo gli assist realizzati nella manifestazione di riferimento. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall’organizzatore della manifestazione; qualora la manifestazione non dovesse concludersi per qualsiasi motivo, si farà riferimento alla normativa vigente.

Giocatore X Effettua Tiro In Porta Y

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X effettuerà il tiro in porta Y (esito SI) o meno (esito NO) dell’incontro di riferimento. Ai fini della determinazione dell’esito vincente sono presi in considerazione anche eventuali tempi supplementari. Per "tiri in porta" si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti verranno considerati come tiri in porta. Se il giocatore X non partecipa all’incontro le scommesse vanno a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: per indice Y = 3. GIOCATORE X EFFETTUA TIRO IN PORTA 3 INCLUSI PALI E TRAVERSE INCL. T.S. Se il giocatore X effettua il tiro in porta 3 dell'incontro l’esito vincente è “SI”. Se il giocatore X non effettua il tiro in porta 3 dell'incontro l’esito vincente è “NO”

Giocatore X realizza almeno Y Goal (Andata E Ritorno)

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X realizzerà almeno Y goal al termine dei tempi regolamentari più eventuali tempi supplementari degli incontri di andata e ritorno tra le squadre oggetto dell'avvenimento per la manifestazione di riferimento. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: SI -NO. Se il giocatore X non partecipa sia all'incontro di andata e sia all'incontro di ritorno tra le squadre oggetto dell'avvenimento la scommessa andrà a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Nel caso di indice Y = 2. Se il giocatore X realizza 2 goal nell'incontro di andata e 1 goal nell'incontro di ritorno l'esito vincente è SI. Se il giocatore X realizza 1 goal nell'incontro di andata e nessun goal nell'incontro di ritorno al ritorno l'esito vincente è NO.

Giocatore X Almeno Y Goal In Entrambi Gli Incontri (Andata E Ritorno)

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X realizzerà almeno Y goal al termine dei tempi regolamentari più eventuali tempi supplementari degli incontri di andata e ritorno tra le squadre oggetto dell'avvenimento per la manifestazione di riferimento. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: SI -NO. Se il giocatore X non partecipa sia all'incontro di andata e sia all'incontro di ritorno tra le squadre oggetto dell'avvenimento la scommessa andrà a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Nel caso di indice Y = 2. Se il giocatore X realizza 2 goal nell'incontro di andata e 1 goal nell'incontro di ritorno l'esito vincente è SI. Se il giocatore X realizza 1 goal nell'incontro di andata e nessun goal nell'incontro di ritorno al ritorno l'esito vincente è NO.

Giocatore X o suo Sostituto Ameno un Goal Oppure Realizza in Totale Almeno Y Tiri In Porta Inclusi Pali/Trav Incls TS

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro di riferimento, il giocatore X oggetto di scommessa, o chi subentrerà dalla panchina al suo posto, segnerà almeno un goal o se la somma dei tiri in porta realizzati dal giocatore X e dal suo eventuale sostituto diretto dalla panchina, sarà di almeno Y. Per "tiri in porta" si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti verranno considerati come tiri in porta. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Esempio: Nel caso di Indice Y=2. Avvenimento Proposto "Milan - Inter", "Jovic o suo sostituto segna o fa almeno 2 tiri in porta". 1. Nel corso del match, Jovic non segna e non effettua tiri in porta, al 54' viene sostituto da Pulisic che non segna e fa 3 tiri in porta, l'esito vincente è SI. 2. Nel corso del match, Jovic, che non viene sostituito, non segna ed effettua 1 tiro in porta; l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori, in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Tennis

Tennis

NB: Nel caso di squalifica di un tennista durante il match per motivi disciplinari fa fede lo stesso Regolamento applicato in caso di ritiro.

NB2: Qualora l’ente organizzatore della manifestazione oggetto di scommessa decida, a scopo organizzativo, di disputare gli incontri su superficie di gioco diversa o con un format diverso (es: durante il terzo set si disputa un Match Tie-Break) da quelli dichiarati precedentemente, le scommesse rimangono valide.

Vincente Incontro (Escl. Ritiro)

La scommessa consiste nel pronosticare il tennista che vincerà più set nell'incontro. Gli esiti pronosticabili sono 1 e 2. Con il segno 1 si pronostica che il primo tennista (o coppia di tennisti) riportato nella descrizione dell'avvenimento vincerà il maggior numero di set nell'incontro. Con il segno 2 si pronostica che il secondo tennista (o coppia di tennisti) riportato nella descrizione dell'avvenimento vincerà il maggior numero di set nell'incontro. La partecipazione di entrambi i tennisti (o coppia di tennisti) fino alla conclusione dell'incontro è necessaria ai fini della certificazione della scommessa; quindi, se uno dei due si ritira prima che il numero minimo di Set necessari all'assegnazione dell'incontro siano completati, la scommessa andrà a rimborso. Qualora per qualsiasi motivo l'incontro non si disputa, la scommessa andrà a rimborso. Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Set X (Escl. Ritiro)

La scommessa consiste nel pronosticare il tennista che vincerà più game nel set indicato. Gli esiti pronosticabili sono 1 e 2. Con il segno 1 si pronostica che il primo tennista (o coppia di tennisti) riportato nella descrizione dell'avvenimento vincerà il maggior numero di game nel set oggetto di scommessa. Con il segno 2 si pronostica che il secondo tennista (o coppia di tennisti) riportato nella descrizione dell'avvenimento vincerà il maggior numero di game nel set oggetto di scommessa. La partecipazione di entrambi i tennisti (o coppia di tennisti) fino alla conclusione del set indicato è necessaria ai fini della certificazione della scommessa; quindi, se uno dei due si ritira prima che il numero minimo di game necessari all'assegnazione del set siano completati, la scommessa andrà a rimborso. Qualora per qualsiasi motivo l'incontro non si disputa, la scommessa andrà a rimborso. Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Set Betting

La scommessa consiste nel pronosticare l'esatto punteggio (espresso in set) con il quale terminerà l'incontro.

Se un tennista si ritira prima di scendere in campo o durante l'incontro, le scommesse accettate sul set betting saranno rimborsate.

Risultato Esatto 0-2 Si-No

La scommessa consiste nel pronosticare, per gli incontri al meglio dei 3 set, con SI se l'incontro finisce 0-2, con NO se finisce con risultato diverso.

Nel caso di avvenimento non disputato o definitivamente interrotto, si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento ADM e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Risultato Esatto 1-2 Si-No

La scommessa consiste nel pronosticare, per gli incontri al meglio dei 3 set, con SI se l'incontro finisce 1-2, con NO se finisce con risultato diverso.

Nel caso di avvenimento non disputato o definitivamente interrotto, si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento ADM e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Risultato Esatto 2-0 Si-No

La scommessa consiste nel pronosticare, per gli incontri al meglio dei 3 set, con SI se l'incontro finisce 2-0, con NO se finisce con risultato diverso.

Nel caso di avvenimento non disputato o definitivamente interrotto, si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento ADM e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Risultato Esatto 2-1 Si-No

La scommessa consiste nel pronosticare, per gli incontri al meglio dei 3 set, con SI se l'incontro finisce 2-1, con NO se finisce con risultato diverso.

Nel caso di avvenimento non disputato o definitivamente interrotto, si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento ADM e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Risultato Esatto 0-3 Si-No

La scommessa consiste nel pronosticare, per gli incontri al meglio dei 5 set, con SI se l'incontro finisce 0-3, con NO se finisce con risultato diverso.

Nel caso di avvenimento non disputato o definitivamente interrotto, si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento ADM e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Risultato Esatto 1-3 Si-No

La scommessa consiste nel pronosticare, per gli incontri al meglio dei 5 set, con SI se l'incontro finisce 1-3, con NO se finisce con risultato diverso.

Nel caso di avvenimento non disputato o definitivamente interrotto, si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento ADM e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Risultato Esatto 2-3 Si-No

La scommessa consiste nel pronosticare, per gli incontri al meglio dei 5 set, con SI se l'incontro finisce 2-3, con NO se finisce con risultato diverso.

Nel caso di avvenimento non disputato o definitivamente interrotto, si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento ADM e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Risultato Esatto 3-0 Si-No

La scommessa consiste nel pronosticare, per gli incontri al meglio dei 5 set, con SI se l'incontro finisce 3-0, con NO se finisce con risultato diverso.

Nel caso di avvenimento non disputato o definitivamente interrotto, si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento ADM e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Risultato Esatto 3-1 Si-No

La scommessa consiste nel pronosticare, per gli incontri al meglio dei 5 set, con SI se l'incontro finisce 3-1, con NO se finisce con risultato diverso.

Nel caso di avvenimento non disputato o definitivamente interrotto, si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento ADM e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Risultato Esatto 3-2 Si-No

La scommessa consiste nel pronosticare, per gli incontri al meglio dei 5 set, con SI se l'incontro finisce 3-2, con NO se finisce con risultato diverso.

Nel caso di avvenimento non disputato o definitivamente interrotto, si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento ADM e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

1X2 Numero Giochi

La scommessa consiste nel pronosticare quale dei due giocatori vincerà il maggior numero di giochi nell'incontro di riferimento. Con l'esito “1” si pronostica che il giocatore 1 vincerà più giochi del giocatore 2. Con l'esito “X” si pronostica che i due giocatori vinceranno lo stesso numero di giochi. Con l'esito “2” si pronostica che il giocatore 2 vincerà più giochi del giocatore 1. Ogni Tie-Break e Super Tie-Break disputato nel match è conteggiato come un singolo game per il giocatore che lo ha vinto. In caso di ritiro di un giocatore durante l'incontro, la scommessa sarà ritenuta valida solo se il risultato può essere determinato; in caso contrario sarà rimborsata. Esempi: Sinner - Djokovic 7-6; 3-6; 6-2. Giochi vinti da Sinner: 16. Giochi vinti da Djokovic: 14. Esito vincente: 1. Alcaraz - Zverev 7-6; 3-6; 6-4. Giochi vinti da Alcaraz: 16. Giochi vinti da Zverev: 16. Esito vincente: X.

Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

U/O GIOCHI NEL MATCH

La scommessa consiste nel pronosticare se, al termine di un determinato avvenimento, il numero totale dei giochi sarà superiore o inferiore ad un margine prestabilito. Se un tennista si ritira prima di scendere in campo o durante l'incontro, le scommesse accettate sull'Under/Over game saranno rimborsate a meno che l’esito non risulta certificabile. Ogni Tie-break e Super Tie-Break disputati nel match ai fini della refertazione verranno considerati come un singolo game. Inoltre in caso l'incontro preveda la disputa del “Match tie-break” nel set decisivo, anche quest’ultimo verrà conteggiato come un unico game. Esempio: Nel caso di indice X = 23.5; se risultato incontro 6:3 7:6 10:5, la somma dei game = 23; esito vincente UNDER. Se risultato incontro 6:4 6:7 8:10, la somma dei game = 24; esito vincente OVER. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

U/O Game Player Nel Set

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di game vinti dal giocatore Z nel set Y, dell'incontro di riferimento, sarà superiore (over) o inferiore (under) al valore X prestabilito. Se un tennista si ritira prima di scendere in campo o durante l'incontro, le scommesse accettate sull'Under/Over game saranno rimborsate a meno che l’esito non risulta certificabile. Esempio: nel caso di indice Y=1 e indice X= 5,5. Risultato 6:2/6:1; esito vincente OVER. Risultato 4/6 - 2/6; esito vincente UNDER. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Terzo Set SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare l'eventuale disputa, nell'incontro in corso, del terzo set.

Quarto Set SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare l'eventuale disputa, nell'incontro in corso, del quarto set.

Quinto Set SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare l'eventuale disputa, nell'incontro in corso, del quinto set.

Numero Set 2/3

La scommessa consiste nel pronosticare il numero di set disputati in totale dai due giocatori nei tornei al meglio dei 3 set. I possibili esiti sono: “2” (l’incontro terminerà in 2 set) e “3” (l’incontro terminerà in 3 set). Le scommesse vanno a rimborso nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse. Nel caso di ritiro durante la partita o di incontro definitivamente interrotto per un qualsiasi motivo, l’esito “3” verrà considerato vincente e l’esito “2” perdente solo nel caso in cui venga segnato almeno un punto nel 3° set, in tutti gli altri casi le scommesse verranno mandate a rimborso.

Numero Set 3/5

La scommessa consiste nel pronosticare il numero di set disputati in totale dai due giocatori nei tornei al meglio di 5 set I possibili esiti sono: “3” (l’incontro terminerà in 3 set), “4” (l’incontro terminerà in 4 set) e “5” (l’incontro terminerà al 5°set). Le scommesse vanno a rimborso nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse. Nel caso di ritiro durante la partita o di incontro definitivamente interrotto per un qualsiasi motivo, l’esito “5” verrà considerato vincente e gli esiti “3” e “4” perdenti solo nel caso in cui venga segnato almeno un punto nel 5° set, in tutti gli altri casi le scommesse verranno mandate a rimborso.

T/T HANDICAP GIOCHI

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore che vincerà più giochi nell'incontro, considerando l'handicap (espresso in numero di giochi) assegnato ad uno dei due tennisti. Il valore di handicap se negativo, dovrà essere sempre sottratto al punteggio del giocatore indicato per primo; se positivo dovrà essere sempre sottratto al punteggio del giocatore indicato per secondo. Gli esiti pronosticabili sono: 1,2. Se un tennista si ritira prima di scendere in campo o durante l'incontro, le scommesse accettate sul T/T Handicap saranno rimborsate a meno che l’esito non risulta certificabile. Ogni Tie-break e Super Tie-Break disputati nel match ai fini della refertazione verranno considerati come un singolo game. Inoltre in caso l'incontro preveda la disputa del “Match tie-break” nel set decisivo, anche quest’ ultimo verrà conteggiato come un unico game. Esempio: Avvenimento proposto, Tennista A - Tennista B. 6-3; 3-6; 10:6. Giochi vinti da Tennista A: 10. Giochi vinti dal Tennista B: 9. -T/T Handicap (+2.5) Giochi. Risultato dopo aver applicato l'handicap: 10-6.5 > Esito: 1 - T/T Handicap (-4.5) Giochi. Risultato dopo aver applicato l'handicap: 5.5-9 > Esito: 2.

Testa/Testa Handicap Giochi Set X

La scommessa consiste nel pronosticare il tennista che vincerà il set specificato applicando lo spread handicap indicato in termini di game, al risultato finale del set specificato. Se un tennista si ritira durante il set in oggetto, le scommesse accettate su quel tennista saranno considerate perdenti; viceversa, la scommessa va a rimborso qualora un tennista si ritiri prima dell’inizio del set in oggetto. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

Set Handicap

La scommessa consiste nel pronosticare il vincitore dell’incontro applicando lo spread set, indicato nella scommessa, al risultato finale in termine di set.

Se un tennista si ritira prima di scendere in campo o durante l'incontro, le scommesse accettate su Set Handicap saranno rimborsate a meno che l’esito non risulta certificabile.

1X2 Handicap Giochi

La scommessa consiste nel pronosticare, tra i due tennisti oggetto della scommessa, chi vincerà più game nel corso dell'incontro tenendo conto dell'handicap assegnato. Gli esiti sono: 1 - il giocatore 1, tenendo conto dell'eventuale handicap assegnato, avrà vinto un numero di game superiore rispetto a quelli vinti dal giocatore 2; 2 - il giocatore 2, tenendo conto dell'eventuale handicap assegnato, avrà vinto un numero di game superiore rispetto a quelli vinti dal giocatore 1; X - sia il giocatore 1 che il giocatore 2, tenendo conto dell'eventuale handicap assegnato, avranno vinto lo stesso numero di game. Il valore di handicap se negativo, dovrà essere sempre sottratto al punteggio del giocatore indicato per primo; se positivo dovrà essere sempre sottratto al punteggio del giocatore indicato per secondo. Se un tennista si ritira prima di scendere in campo o durante l'incontro, le scommesse accettate su 1X2 Handicap Giochi saranno rimborsate a meno che l’esito non risulta certificabile. Se durante l'incontro viene disputato il Tie-break o, nel set decisivo il Super Tie-Break, ai fini della refertazione questi verranno considerati come un singolo game. Esempio: Avvenimento proposto, Tennista A - Tennista B. 6-4; 3-6; 6-2. Giochi vinti da Tennista A: 15. Giochi vinti dal Tennista B: 12.-1X2 Handicap (+2) Giochi. Risultato dopo aver applicato l'handicap: 15-10 > Esito: 1 - 1X2 Handicap (-4) Giochi. Risultato dopo aver applicato l'handicap: 11-12 > Esito: 2 - 1X2 Handicap (-3) Giochi. Risultato dopo aver applicato l'handicap: 12-12 > Esito: X. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Risultato Esatto Set X

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato esatto in termini di game, di un determinato set X di un incontro. Le scommesse vanno a rimborso nel caso in cui il set non venga disputato o venga definitivamente interrotto.

Almeno Un Set 6-0 O 0-6

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno 1 set di un incontro termina o meno col punteggio di 0-6 o 6-0. Si procederà al rimborso delle scommesse in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.

Under/Over Giochi Set X

La scommessa consiste nel pronosticare se, al termine del set X di un determinato avvenimento, il numero totale dei giochi è superiore o inferiore ad un margine prestabilito. Le scommesse vanno a rimborso nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.

Pari/Dispari Game

La scommessa consiste nel pronosticare se il totale dei game giocati durante un determinato incontro sarà un numero pari o dispari. Le scommesse vanno a rimborso nel caso in cui l’incontro non venga disputato o venga definitivamente interrotto.

Pari/Dispari Game Set X

La scommessa consiste nel pronosticare se il totale dei game giocati durante un determinato set dell’incontro sarà un numero pari o dispari. Le scommesse vanno a rimborso nel caso in cui il set non venga disputato o venga definitivamente interrotto.

Tie-Break SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se si verificherà o meno, almeno un tie-break durante l’incontro. Le scommesse vanno a rimborso nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.

Tie-Break Set X SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se si verificherà o meno, un tie-break in un determinato set X dell’incontro. Le scommesse vanno a rimborso nel caso in cui il set non venga disputato o venga definitivamente interrotto.

Vincente Set 1 / Vincente Match

La scommessa consiste nel pronosticare l’esatta combinazione di chi vincerà il primo set e chi vincerà il match. Nel caso in cui l’incontro non dovesse essere disputato o fosse interrotto definitivamente per un qualsiasi motivo, le scommesse accettate andranno a rimborso.

Under/Over Giochi Giocatore 1

La scommessa consiste nel pronosticare se, al termine di un determinato avvenimento, il numero totale dei giochi vinti dal giocatore 1 è superiore o inferiore ad un margine prestabilito. Le scommesse vanno a rimborso nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.

Under/Over Giochi Giocatore 2

La scommessa consiste nel pronosticare se, al termine di un determinato avvenimento, il numero totale dei giochi vinti dal giocatore 2 è superiore o inferiore ad un margine prestabilito. Le scommesse vanno a rimborso nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.

Set 1 Punteggio Dopo 4 Giochi

La scommessa consiste nel pronosticare il punteggio del 1° set al termine del 4° game. Le scommesse vanno a rimborso nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.

1x2 Doppio Fallo

La scommessa consiste nel pronosticare quale tra i due tennisti proposti commetterà il maggior numero di doppi falli durante un incontro. Nel caso in cui l’incontro non dovesse essere disputato o fosse interrotto definitivamente, le scommesse accettate andranno a rimborso.

1X2 Ace

La scommessa consiste nel pronosticare quale tra i due tennisti proposti effettuerà il maggior numero di ace in uno specifico incontro. Nel caso in cui l’incontro non dovesse essere disputato o fosse interrotto definitivamente, le scommesse accettate andranno a rimborso.

1X2 Numero Di Ace Nel Set X

La scommessa consiste nel pronosticare quale tra i due giocatori realizzerà più ace nel set X del match di riferimento. Gli esiti pronosticabili sono 1 - X- 2. Esempio: Avvenimento Proposto "Sinner - Alcaraz"; 1X2 ACE Set 1 . Se durante il 1° Set, Sinner realizza 5 Ace e Alcaraz ne realizza 3, l'esito vincente sarà "1"; Se durante il 1° Set, Sinner realizza 2 Ace e Alcaraz ne realizza 4, l'esito vincente sarà "2", se i due giocatori realizzano lo stesso numero di ace, l'esito vincente sarà "X". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over Ace Match

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di ace messi a segno in una partita sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un determinato valore. Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.

Under/Over Ace Giocatore 1

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di ace messi a segno dal giocatore 1 in una partita sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un determinato valore. Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.

Under/Over Ace Giocatore 2

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di ace messi a segno dal giocatore 2 in una partita sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un determinato valore. Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.

Under/Over Doppi Falli

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di doppi falli commessi in una partita sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un determinato valore. Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.

Under/Over Doppi Falli Set X

Occorre pronosticare se il numero totali di “doppi falli” commessi dai 2 giocatori nel set X sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Le scommesse vanno a rimborso nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over Doppi Falli Giocatore 1

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di doppi falli commessi in una partita dal giocatore 1 sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un determinato valore. Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.

Under/Over Doppi Falli Giocatore 2

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di doppi falli commessi in una partita dal giocatore 2 sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un determinato valore. Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.

U/O X Colpi Vincenti Giocatore Y

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero dei colpi vincenti del giocatore Y indicato nell'incontro di riferimento, sarà superiore (OVER) o inferiore (UNDER) alla soglia X prestabilita. Esempio: Nel caso di Indice Y= 1 e X = 30,5. Avvenimento "Giocatore 1 - Giocatore 2". Se il Giocatore 1 effettua al termine della partita 29 "Colpi vincenti", l'esito vincente è UNDER. Se il Giocatore 1 effettua al termine della partita 32 "Colpi vincenti", l'esito vincente è OVER. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

U/O X Errori Non Forzati Giocatore Y

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero degli errori non forzati del giocatore Y indicato nell'incontro di riferimento, sarà superiore (OVER) o inferiore (UNDER) alla soglia X prestabilita. Esempio: Nel caso di Indice Y= 2 e X = 34,5. Avvenimento "Giocatore 1 - Giocatore 2". Se il Giocatore 2 effettua al termine della partita 31 "Errori non forzati", l'esito vincente è UNDER. Se il Giocatore 2 effettua al termine della partita 36 "Errori non forzati", l'esito vincente è OVER. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Testa A Testa Handicap Ace

La scommessa consiste nel pronosticare quale tra i due tennisti avrà messo a segno più ace in un incontro una volta applicato lo spread handicap. Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto.

Testa A Testa Handicap Doppi Falli

La scommessa consiste nel pronosticare quale tra i due tennisti avrà commesso il maggior numero di doppi falli in un incontro una volta applicato lo spread handicap. Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto.

Gara A X Punti Nel Game Y Set Z

La scommessa consiste nel pronosticare quale dei due giocatori realizzerà per primo X punti nel Game Y del set Z dell'incontro di riferimento. In caso di ritiro di un giocatore durante il game Y del set Z, la scommessa sarà ritenuta valida solo se il risultato può essere determinato; Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 – 2. Con l'esito "1" si pronostica che sarà il giocatore indicato a sinistra nell’incontro di riferimento a realizzare per primo il punto X nel game Y del set Z. Con l’esito “2” si pronostica che sarà il giocatore indicato a destra nell’incontro di riferimento a realizzare per primo il punto X nel game Y del set Z. In caso di ritiro di un giocatore durante il game Y del set Z, la scommessa sarà ritenuta valida solo se il risultato può essere determinato; in caso contrario sarà rimborsata. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Esempio 1: per X = 2; Y= 2 e Z=1. Tennista A - Tennista B - Gara a 2 punti (chi arriva prima a 30) Game 2 Set 1 - Andamento Game 2 Set 1: 15-0; 30-0; 30-15; 30-30; 30-40; 30-Tennista B vince il gioco. L'esito vincente è "1". Esempio 2: per X = 2; Y= 2 e Z=1. Tennista A - Tennista B - Gara a 3 punti (chi arriva prima a 40) Game 2 Set 1 - Andamento Game 2 Set 1: 15-0; 30-0; 30-15; 30-30; 30-40; 30-Tennista B vince. L'esito vincente è "2".

Punteggio Dopo X Punti Nel Game Y Set Z

La scommessa consiste nel pronosticare quale dei due tennisti sarà avanti nel punteggio al termine di X punti giocati nel game Y del set Z. Gli esiti pronosticabili sono: - Esito “1” si pronostica che il primo tennista indicato sarà avanti nel punteggio al termine di X punti giocati nel game Y del set Z. - Esito “X” si pronostica il punteggio di parità al termine di X punti giocati nel game Y del set Z. - Esito “2” si pronostica che il secondo tennista indicato sarà avanti nel punteggio al termine di X punti giocati nel game Y del set Z. In caso di ritiro di un giocatore durante il game Y del set Z, la scommessa sarà ritenuta valida solo se il risultato può essere determinato; in caso contrario sarà rimborsata. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Esempio: Nel caso di indice X=2. Tennista A - Tennista B. PUNTEGGIO AL TERMINE DI 2 PUNTI NEL GIOCO 1 SET 1 - Andamento Set 1 - Gioco 1: [15-0]; [30-0]... Esito vincente: 1. - Andamento Set 1 - Gioco 1: [15-0]; [15-15]... Esito vincente: X. - Andamento Set 1 - Gioco 1: [0-15]; [0-30]... Esito vincente: 2.

Gara A [N] Giochi Per Set X

Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore vincerà per primo [n] giochi in un determinato Set. Vi sono 2 esiti disponibili: [Giocatore1] o [Giocatore2]. Se un tennista si ritira prima di scendere in campo o durante l'incontro, le scommesse accettate e non concluse andranno a rimborso a meno che l’esito non risulta certificabile.

Testa A Testa Gioco X Del Set Y

Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore vincerà un determinato Gioco in un determinato Set. Vi sono 2 esiti disponibili: [Giocatore1] o [Giocatore2]. Se un tennista si ritira prima di scendere in campo le scommesse accettate su TESTA A TESTA Gioco X del Set Y saranno rimborsate a meno che l’esito non risulta certificabile.

U/O X Punti Giocatore Y Nel Set Z

La scommessa consiste nel pronosticare se nel SET Z del match di riferimento il giocatore Y realizzerà più (OVER) o meno (UNDER) punti rispetto ad una determinata soglia X. Esempio: Avvenimento proposto: Sinner - Alcaraz: UNDER/OVER PUNTI 30,5 Giocatore 1 set 1. Punti realizzati da Sinner durante il primo set = 35 (esito vincente "OVER"); Punti realizzati da Sinner durante il primo set = 27 (esito vincente "UNDER"). Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

U/O Break Set X Giocatore Y

La scommessa consiste nel pronosticare se nel SET X del match di riferimento il Giocatore Y realizzerà più (OVER) o meno (UNDER) BREAK rispetto ad una soglia prestabilita. Per "Break" si intende il game vinto nel turno di servizio dell'avversario. Esempio: Avvenimento proposto: Sinner - Alcaraz: UNDER/OVER BREAK 1,5 Giocatore 1 set 1. Break realizzati da Sinner durante il primo set = 2 (esito vincente "OVER"); Break realizzati da Sinner durante il primo set = 1 (esito vincente "UNDER"). Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Break X Nel Set Y

La scommessa consiste nel pronosticare chi, nel corso del match di riferimento, realizzerà il Break X nel Set Y . Per "Break" si intende il game vinto nel turno di servizio dell'avversario. Gli esiti pronosticabili sono 1 - NESSUNO - 2. Ai fini della scommessa, non sono considerati come "Break" i minibreak vinti durante i tiebreak ed il match-tiebreak, Esempio: Sinner - Alcaraz Set 1 Break 1. Se il primo break del set 1 viene realizzato da Sinner, l'esito vincente sarà "1"; se viene invece realizzato da Alcaraz, l'esito vincente sarà "2", se non ci saranno break nel corso del primo set, l'esito vincente sarà "nessuno". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Palla Break Nel Set X Game Y

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel game Y del set X del match di riferimento, ci sarà (SI) o meno (NO) una palla break. Per "palla break" si intende quando il giocatore in risposta si trova a un punto dal vincere il game in cui l'avversario è al servizio. Esempio: Sinner - Zverev "Set 1 Game 1 Palla Break SI/NO". Se durante il Game 1 del Set 1 con Sinner al servizio il punteggio sarà 30-40, Zverev avrà una palla break, pertanto, l'esito vincente sarà "SI"; se il Game 1 del Set 1 con Sinner al servizio termina 40-15, l'esito vincente sarà "NO". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Chi Effettua Ace X Nel Set Y

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore che durante il match di riferimento realizzerà l'ace X nel Set Y. Gli esiti pronosticabili sono 1 - NESSUNO - 2. Esempio: Sinner - Alcaraz Set 1 Ace 1. Se Sinner realizza il primo ace del set 1 l'esito vincente sarà "1"; se Alcaraz realizza il primo ace del set 1, l'esito vincente sarà "2", se non ci saranno ace nel corso del primo set, l'esito vincente sarà "nessuno". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

U/O X Aces Set Y Giocatore Z

La scommessa consiste nel pronosticare il numero di ACE che nel SET Y del match di riferimento il giocatore Z realizzerà, superiore (OVER) o inferiore (UNDER) ACE rispetto ad una soglia prestabilita. Esempio: Avvenimento proposto: Sinner - Alcaraz: UNDER/OVER ACE 2,5 Giocatore 1 set 1. Ace realizzati da Sinner durante il primo set = 3 (esito vincente "OVER"); Ace realizzati da Sinner durante il primo set = 1 (esito vincente "UNDER"). Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Giocatore X Almeno Y Ace Nel Gioco Z Al Servizio Nel Set W

La scommessa consiste nel pronosticare se durante il Game Z del Set W del match di riferimento, il giocatore X realizzerà (SI) o meno (NO) almeno Y ACE. Esempio: Avvenimento Proposto "Sinner - Alcaraz", mercato: "Sinner almeno 2 Ace nel Game 1 del Set 1 SI/NO". Se nel corso del primo game del primo set, Sinner realizzerà almeno 2 o più ace , l'esito vincente sarà "SI"; se invece nel corso del primo game del primo set, il numero di Ace realizzati dal giocatore sarà inferiore a 2, l'esito vincente sarà "NO". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Vincente Almeno Un Set

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore prescelto, al termine dell’incontro, vince almeno un set della partita.

Se un tennista si ritira prima di scendere in campo o durante l’incontro, le scommesse accettate su Vincente almeno un set saranno rimborsate a meno che l’esito non risulta certificabile.

Mantiene Il Primo Turno Di Servizio

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore prescelto mantiene il primo turno di servizio. Se un tennista si ritira prima di scendere in campo o durante il primo turno di servizio, le scommesse accettate su Mantiene il primo turno di servizio saranno rimborsate a meno che l’esito non risulta certificabile.

Combo Vincente Match E Entrambi I Giocatori Vincono Almeno Un Set

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore prescelto vincerà l'incontro e entrambi i giocatori vincono almeno un set della partita. Se un tennista si ritira prima di scendere in campo o durante l'incontro, le scommesse accettate su Combo Vincente match e entrambi i giocatori vincono almeno un set saranno rimborsate a meno che l’esito non risulta certificabile.

Risultato Esatto Con Sequenza Vittoria Dei Set (20 Esiti)

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato esatto espresso in set in un incontro al meglio di 5 set, scegliendo l'esatta sequenza dei vincitori dei set. Il cliente deve predire correttamente quale giocatore vincerà ciascuno dei set giocati nell'incontro. Sono previsti 20 possibili esiti. Esempio: Roger Federer v Rafael Nadal. Setcast - 'Roger Federer 3-1 (VVPV)'. Se il cliente scommette che Roger Federer vincerà l'incontro con un punteggio di '3-1 (VVPV)' significa che prevede che Federer raggiungerà la vittoria con un punteggio di 3-1 vincendo il primo e il secondo set, poi perdendo il terzo e infine vincendo il quarto. Se il risultato finale dell'incontro è 7-6, 6-4, 2-6, 6-3 per Federer, la scommessa è vincente. Affinché la scommessa sia vincente, Federer deve vincere il 1º set, vincere ancora nel 2° set, perdere il 3º set e vincere il 4º set in questa sequenza esatta (VVPV). Con qualunque altra sequenza di vincitori dei set nell'incontro, la scommessa sarebbe perdente. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Risultato Esatto Con Sequenza Vittoria Dei Set (6 Esiti)

La sommessa consiste nel pronosticare il risultato esatto al meglio di 3 set dell'incontro di riferimento, scegliendo l'esatta sequenza dei vincitori dei set. Si deve indicare correttamente quale giocatore vincerà ciascuno dei set giocati nell'incontro. Sono previsti 6 possibili esiti: 2-0 (V-V); 2-1 (V-P-V); 2-1 (P-V-V); 0-2 (V-V); 1-2 (V-P-V); 1-2 (P-V-V). Esempio: Giocatore X vs Giocatore Y. Se l'incontro termina 6:4 - 2:6 - 6:3; esito vincente è 2-1 (V-P-V). Se l'incontro termina è 4:6 - 5:7; l'esito vincente è 0-2 (V-V). Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Combo Perde 1° Set / Vince Match

La scommessa consiste nel pronosticare il perdente del 1º set e il risultato finale dell'incontro. Il cliente può scommettere su un giocatore perdente del 1° set e vincente/perdente nell'incontro. Sono previsti 4 possibili esiti. Se un tennista si ritira prima di scendere in campo o durante l'incontro, le scommesse accettate andranno a rimborso a meno che l’esito non risulta certificabile.

Punteggio Dopo 2 Games

La scommessa consiste nel pronosticare con quale punteggio si troverà la partita dopo due games. Vi sono 3 esiti disponibili: 2-0; 1-1; 0-2. Se un tennista si ritira prima di scendere in campo o durante i primi due games, le scommesse accettate su Punteggio dopo 2 Games andranno a rimborso a meno che l’esito non risulta certificabile.

Punteggio Dopo 6 Games

La scommessa consiste nel pronosticare con quale punteggio si troverà la partita dopo due games. Vi sono 7 esiti disponibili: 6-0; 5-1; 4-2; 3-3; 2-4; 1-5; 0-6. Se un tennista si ritira prima di scendere in campo o durante i primi 6 games, le scommesse accettate su Punteggio dopo 6 Games andranno a rimborso a meno che l’esito non risulta certificabile.

Under/Over Giochi Vinti Nel Set X

La scommessa consiste nel pronosticare il numero totale di giochi vinti nell'incontro ai vantaggi. Sono previsti 2 possibili esiti: Over e Under. Se un tennista si ritira prima di scendere in campo o durante il set X giocato, le scommesse accettate su Under/Over giochi vinti nel set X saranno rimborsate a meno che l’esito non risulta certificabile.

Risultato Esatto Gioco X Set Y

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato esatto all'interno di un determinato game indicato. Gli esiti sono: Vince Giocatore 1 a 0, Vince Giocatore 1 a 15, Vince Giocatore 1 a 30, Vince Giocatore 1 ai vantaggi; Vince Giocatore 2 a 0; Vince Giocatore 2 a 15; Vince Giocatore 2 a 30; Vince Giocatore 2 ai vantaggi. Se un tennista si ritira prima di scendere in campo o durante il gioco X del set Y, le scommesse accettate su Risultato esatto gioco X set Y saranno rimborsate a meno che l’esito non risulta certificabile.

Handicap Punti Nel Gioco X

La scommessa consiste nel pronosticare il numero totale di punti vinti nel gioco da ogni singolo giocatore, dopo che l'handicap è stato applicato al totale di punti vinti dal giocatore selezionato nel gioco indicato. Se un tennista si ritira prima di scendere in campo o durante il set X giocato, le scommesse accettate su Handicap punti nel gioco X saranno rimborsate a meno che l’esito non risulta certificabile.

Gioco X Set Y Vinto Ai Vantaggi

La scommessa consiste nel pronosticare se il gioco X del Set Y indicati nella scommessa, verrà vinto ai vantaggi o no. Gli esiti saranno 2 : Si, No. Se un tennista si ritira prima di scendere in campo o durante il set Y giocato, le scommesse accettate su Gioco X set Y vinto ai vantaggi saranno rimborsate a meno che l’esito non risulta certificabile.

Under/Over Punti Nel Gioco X Set Y

La scommessa consiste nel pronosticare il numero totale di punti vinti nel gioco X del set. Sono previsti 2 possibili esiti: Over e Under. Se un tennista si ritira prima di scendere in campo o durante il gioco X, le scommesse accettate su Under/Over punti nel gioco X saranno rimborsate a meno che l’esito non risulta certificabile.

Pari/Dispari Punti Nel Gioco X Set Y

La scommessa consiste nel pronosticare il numero totale di punti nel gioco X del set Y se sarà pari o dispari. Sono previsti 2 possibili esiti: Pari e Dispari. Se un tennista si ritira prima di scendere in campo o durante il gioco X del Set Y, le scommesse accettate su Pari/dispari punti nel gioco X set Y saranno rimborsate a meno che l’esito non risulta certificabile.

Numero Punti Gioco X Set Y

La scommessa consiste nel pronosticare il numero totale di punti esatti nel gioco. Sono previsti 4 possibili esiti: 4, 5, 6, 7 o più. Se un tennista si ritira prima di scendere in campo o durante il gioco X del Set Y, le scommesse accettate su Numero punti gioco X set Y saranno rimborsate a meno che l’esito non risulta certificabile.

Testa A Testa Punto X Del Gioco Y Del Set Z

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore vincerà un determinato punto in un gioco in un determinato set. Vi sono 2 esiti disponibili: [Giocatore1] o [Giocatore2].

Se un tennista si ritira prima di scendere in campo le scommesse accettate su TESTA A TESTA punto X del gioco Y del set Z saranno rimborsate a meno che l’esito non risulta certificabile.

Vincente 2 Game Consecutivi

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato dei 2 successivi giochi dell'incontro specificati. Sono previsti 3 possibili esiti: '[Giocatore 1]', '[Giocatore 2]' o 'Nessuno'.

Se un tennista si ritira prima di scendere in campo o durante lo svolgimento dei 2 games consecutivi giocati, le scommesse accettate su Vincente 2 games consecutivi saranno rimborsate a meno che l’esito non risulta certificabile.

Numero Punti In Due Giochi Consecutivi

La scommessa consiste nel pronosticare il numero di punti in 2 successivi giochi dell'incontro specificati. Sono previsti 3 possibili esiti: 'Under', 'Over' o 'Esattamente'.

Se un tennista si ritira prima di scendere in campo o durante lo svolgimento dei 2 games consecutivi giocati, le scommesse accettate su Numero punti in due giochi consecutivi saranno rimborsate a meno che l’esito non risulta certificabile.

T/T Match + U/O Games Nel Match Con Eventuale Match Tie-Break

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente il vincitore dell’incontro e se il numero totale dei giochi sara' superiore o inferiore ad un margine prestabilito. Gli esiti pronosticabili sono 1+Under; 2+Under; 1+Over; 2+Over. Se un tennista si ritira prima di scendere in campo o durante l'incontro, le scommesse accettate saranno rimborsate. Se durante l'incontro viene disputato il Tie-break o, nel set decisivo il Super Tie-Break, ai fini della refertazione questi verranno considerati come un singolo game. Inoltre, in caso l'incontro preveda la disputa del Match tie-break nel set decisivo, anche quest’ ultimo verra' conteggiato come un unico game. Esempio: Nel caso di indice X = 22.5; se risultato incontro 6:3 4:6 10:5, la somma dei game = 20; esito vincente 1+UNDER. Se risultato incontro 6:4 5:7 10:7, la somma dei game = 23; esito vincente 1+OVER. Se risultato incontro 6:3 4:6 5:10, la somma dei game = 20; esito vincente 2+UNDER. Se risultato incontro 6:4 6:7 8:10, la somma dei game = 24; esito vincente 2+OVER. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

U/O SET NELL' INCONTRO

La scommessa consiste nel pronosticare se i Set disputati da entrambi i giocatori nell'incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n” prefissato. In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori nel corso del set, le scommesse saranno rimborsate, qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo). Esempio: Giocatore 1 – Giocatore 2. Nel caso di indice X= 3,5; risultato 1-3; esito vincente OVER. Nel caso di indice X= 4,5; esito vincente UNDER. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale della manifestazione e quanto previsto dal regolamento vigente.

PUNTEGGIO GAME N SET X O BREAK

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore o coppia di giocatori che serve nel game [N] del Set X vincerà il game stesso e con quale punteggio, oppure se il game verrà vinto dall'altro giocatore ottenendo il break. Gli esiti proposti sono: "G a 0", "G a 15", "G a 30"; "G a 40" "Break". NB: Per "G" si intende il giocatore che serve. Nel caso in cui un giocatore o coppia di giocatori dovessero ritirarsi, verranno considerate valide tutte le scommesse che si sono già concretizzate “sul campo”; tutte le altre saranno da considerarsi a rimborso. Nel caso in cui l'avvenimento venga sospeso e/o posticipato si applicano le disposizioni del DM vigente. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale della manifestazione e quanto previsto dal regolamento vigente.

U/O Punti Nel Primo Game Di Servizio Del Giocatore X Nell'incontro

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti (ogni 15 = 1 punto) realizzati nel game in cui il giocatore X è al servizio per la prima volta nell'incontro sarà inferiore (Under) o superiore (Over) al valore prestabilito. In caso di ritiro di un giocatore durante il primo game di servizio del giocatore X, la scommessa sarà ritenuta valida solo se il risultato può essere determinato; in caso contrario sarà rimborsata. Esempio: U/O 4,5 Punti nel Primo Game di Servizio del Giocatore 1. Primo game di servizio: 0-15; 0-30; 15-30; 15-40; vittoria game giocatore 2. Totale punti realizzati: 5; esito vincente: Over. Esempio: U/O 5,5 Punti nel Primo Game di Servizio del Giocatore 2. Primo game di servizio: 0-15; 0-30; 15-30; 15-40; vittoria game Giocatore 2. Totale punti realizzati: 5; esito vincente: Under. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Giocatore X Vince Il Punto Y Nel Game Z Di Servizio

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X, nell'incontro di riferimento, riuscirà (Si) o meno (No) a vincere il punto Y del game Z di servizio. Nel caso in cui il punto Y del Game Z non venga disputato a causa del ritiro di un giocatore, la scommessa sarà rimborsata. Esempio: nel caso di indice X = Giocatore 1, indice Y=1 e indice Z=2. Giocatore 1 vince il primo punto (15/0) del 2° Game di servizio; esito vincente SI. Giocatore 1 non vince il primo punto (0/15) del 2° Game di servizio; esito vincente NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Giocatore X Totale Punti Nel Game Y Di Servizio

La scommessa consiste nel pronosticare la somma dei punti realizzati nel game Y in cui il giocatore X è al servizio nell'incontro di riferimento. Sono previsti 4 possibili esiti: 4; 5; 6; >6. In caso di ritiro di un giocatore durante il game Y di servizio, la scommessa sarà rimborsata qualora l’esito non si sia già realizzato sul campo. Esempio: Nel caso di indice X = Giocatore 1 e Indice Y = 1° Game. Primo game di servizio: 15-0; 30-0; 40-0; gioco. Esito vincente 4. Primo game di servizio: 15-0; 15-15; 30:15; 30:30; 40:30; 40:40; AD:40 ; Esito vincente 5. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Under Over X Minuti Durata Incontro

La scommessa consiste nel pronosticare se la durata dell’incontro di riferimento sarà inferiore (Under) o superiore (Over) al valore di tempo (minuti) indicato. Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto, definitivamente interrotto o nel caso di ritiro di uno dei due partecipanti, qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Esempio: nel caso di indice X = 70.5 minuti. Durata incontro 65’; l’esito vincente è UNDER. Durata incontro 90'; l'esito vincente è OVER. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

U/O Tie Break Incontro

La sommessa consiste nel pronosticare se il numero di tie break nell'incontro di riferimento sarà superiore (over) o inferiore (under) al valore X prestabilito. Esempio: nel caso di indice X= 0,5. Se risultato incontro 3-0 (6:3/6:1/6:3); l'esito vincente è UNDER. Se risultato incontro 3-1 (6:3/2:6/7:5/6:2); l'esito vincente è OVER. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

T/T Punti Con Handicap Nel Tie Break Del Set

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore che realizzerà più punti nel tie break del Set X della partita di riferimento, considerando l'handicap (espresso in punti) assegnato ad uno dei due tennisti. Con l'esito “1” si pronostica che il giocatore indicato per primo realizza più punti nel tie break del Set X, dopo aver applicato l'handicap. Con l'esito “2” si pronostica che il giocatore indicato per secondo realizza più punti nel tie break del Set X, dopo aver applicato l'handicap. In caso di ritiro di un giocatore durante il tie break del Set X, la scommessa sarà ritenuta valida solo se il risultato può essere determinato; in caso contrario sarà rimborsata. Esempio: nel caso di indice X = 1,5 e Y = Set 1. Risultato tie-break: 7:4; esito vincente = 1. Risultato tie-break: 5:7; esito vincente = 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vince Senza Perdere Nessun Set Nella Manifestazione

La sommessa consiste nel pronosticare se il tennista indicato vincerà la manifestazione di riferimento senza perdere nemmeno un set. Nel caso in cui il giocatore X indicato non dovesse prendere parte alla manifestazione, le scommesse accettate andranno a rimborso. In caso di ritiro del giocatore indicato durante la manifestazione, la scommessa resterà valida. Esempio: Torneo Roland Garros - Se Giocatore X vince il torneo senza perdere un set; esito vincente SI. Se Giocatore X vince il torneo ma perde dei set; l'esito vincente è NO. Se Giocatore X non vince il torneo; l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Risultato Esatto Nel Set (6 Scelte)

La scommessa consiste nell' indicare il risultato esatto del set X indicato. Sono previsti 6 possibili gruppi di esiti: Giocatore 1: 6-0 o 6-1 o 6-2; Giocatore 1: 6-3 o 6-4; Giocatore 1: qualsiasi altro punteggio; Giocatore 2: 6-0 o 6-1 o 6-2; Giocatore 2: 6-3 o 6-4; Giocatore 2: qualsiasi altro punteggio. Se il set X indicato non viene disputato o viene interrotto le scommesse accettate andranno a rimborso. Esempio: Nel caso di indice X = 2. Se set 2 termina 6:2; l'esito vincente è "6-0 o 6-1 o 6-2". Se set 2 termina 3:6; l'esito vincente è "6-3 o 6-4". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Giocatore X Vince Incontro Dopo Almeno Y Set In Svantaggio

La scommessa consiste nel pronosticare se, nell'incontro di riferimento, il giocatore X indicato vincerà l'incontro dopo essere stato almeno Y set in svantaggio. Gli esiti possibili sono due: Con l’esito “Si” si pronostica che il giocatore X vincerà l’incontro dopo essere stato in svantaggio per almeno Y set; con l’esito “No” si pronostica che il giocatore X perderà l’incontro oppure lo vincerà senza essere mai stato in svantaggio di almeno Y set. Esempio: Nel caso di indice X= 1 e Y= 1; -Incontro a 3 SET- "Giocatore 1 vs Giocatore 2". Se Giocatore 1 vince l'incontro col punteggio di 1:6, 6:3, 6:4; l'esito vincente è SI. Se il Giocatore 1 perde l'incontro col punteggio di 6:2, 6:1; l'esito vincente è NO. Se Giocatore 1 vince l'incontro col punteggio di 6:1, 3:6, 6:4; l'esito vincente è NO. Esempio: Nel caso di indice X= 1 e Y= 2; -Incontro a 5 SET- "Giocatore 1 vs Giocatore 2". Se Giocatore 1 vince col punteggio di 2:6, 2:6, 7:5, 6:3, 6:4 l'esito vincente è SI. Se Giocatore 1 vince col punteggio di 6:2,6:3,6:4; l'esito vincente è NO. Se il Giocatore 1 perde l'incontro col punteggio di 4:6, 2:6, 6:4, 5:7; l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Giocatore X Punteggio Esatto Nel Suo Game Y Al Servizio

La scommessa consiste nel pronosticare l'esatto punteggio del game Y in cui il giocatore X è al servizio durante l'incontro di riferimento. Sono previsti 8 possibili esiti. G1 VINCE A 0: il giocatore 1 vince il game tenendo l'avversario a 0; G1 VINCE A 15: il giocatore 1 vince il game tenendo l'avversario a 15; G1 VINCE A 30: il giocatore 1 vince il game tenendo l'avversario a 30; G1 VINCE A 40: il giocatore 1 vince il game ai vantaggi, tenendo l'avversario a 40; G2 VINCE A 0: il giocatore 2 vince il game tenendo l'avversario a 0; G2 VINCE A 15: il giocatore 2 vince il game tenendo l'avversario a 15; G2 VINCE A 30: il giocatore 2 vince il game tenendo l'avversario a 30; G2 VINCE A 40: il giocatore 2 vince il game ai vantaggi, tenendo l'avversario a 40. In caso di ritiro di un giocatore durante il primo game di servizio , la scommessa sarà rimborsata. Esempio: nel caso di indice X = Giocatore 2 e Indice Y= 1 Game. Primo game di servizio: 0-15; 0-30; 15-30; 15-40; vittoria game giocatore 2. Esito vincente: G2 vince a 15. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Numero Totale Giochi Nel Set X (3 Esiti)

La scommessa consiste nel pronosticare il numero totale di giochi disputati nel solo Set X dell'incontro di riferimento. Sono previsti 3 possibili esiti: <= 8; 9-10; >=11. Ogni Tie-break e Super Tie-Break disputati nel match ai fini della refertazione verranno considerati come un singolo game. Esempio: nel caso di indice X = 1. Risultato Set: 6:2; esito vincente: <=8. Risultato set 7:6; esito vincente =>11. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Doppia Possibilita' X O Y Set Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se nell'incontro di riferimento, al meglio di 5 Set, saranno disputati X o Y Set in base a quanto indicato nella descrizione della scommessa; gli esiti pronosticabili saranno: “SI" oppure "NO". Esempio: Nel caso di indice X = 3 e indice Y = 5. Se l'incontro termina 2-3, totale set disputati = 5 ; l'esito vincente è SI. Se l'incontro termina 3-1, totale set disputati = 4; l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Pari/Dispari Match Point

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di match point giocati nell'incontro di riferimento sarà un numero pari o dispari. Se l'incontro non viene completato per qualsiasi motivo, le scommesse vengono rimborsate a meno che l'esito della scommessa non sia già determinato. Esempio: Match point nell'incontro= 4; esito Vincente PARI. Match point nell'incontro= 1; esito vincente DISPARI. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Pari/Dispari Ace Nell'incontro

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di ace realizzati nell'incontro di riferimento sarà un numero pari o dispari. Esempio: Ace nell'incontro= 18; esito vincente PARI; Ace nell'incontro= 11; esito vincente DISPARI. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Pari/Dispari Palle Break

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di palle break giocate nell'incontro di riferimento sarà un numero pari o dispari. Se l'incontro non viene completato per qualsiasi motivo, le scommesse vengono rimborsate a meno che l'esito della scommessa non sia già determinato. Esempio: Palle Break nell'incontro= 12, Esito Vincente PARI. Palle Break nell'incontro= 9; esito Vincente DISPARI. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Pari/Dispari Doppi Falli

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di Doppi falli nell'incontro di riferimento sarà un numero pari o dispari. Esempio: Doppi Falli nell'incontro= 8; esito vincente PARI; doppi falli nell'incontro= 7; esito vincente DISPARI. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Pari/Dispari Punti Tie Break Set X

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati nel tie break del set X dell'incontro sarà un numero Pari o Dispari. In caso di ritiro di un giocatore durante il tie break del set X, la scommessa sarà rimborsata. Esempio: nel caso di indice X = 1. Risultato tie-break: 7-3. Punti realizzati nel tie-break del set 1: 10; esito vincente: Pari. Risultato tie-break: 4-7. Punti realizzati nel tie-break del set 1: 11; esito vincente: Dispari. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Entrambi Giocatori Vincono Almeno X Set

La scommessa consiste nel pronosticare se, nell'incontro di riferimento, entrambi i giocatori vinceranno almeno X set ciascuno (Si) o meno (No). In caso di ritiro di un giocatore durante l'incontro, la scommessa sarà ritenuta valida solo se il risultato può essere determinato; in caso contrario sarà rimborsata. Esempio: nel caso di indice X = 1. Giocatore 1 - Giocatore 2: Risultato incontro 3-1 (6:3/2:6/6:1/6:2); esito vincente: SI. Risultato incontro 0-2 (3:6/4:6); esito vincente: NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Risultato Del Set X Qualsiasi Giocatore

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato esatto del set X indicato indipendentemente da quale giocatore vince. Gli esiti possibili sono: 6-0; 6-1; 6-2; 6-3; 6-4; 7-5; 7-6. Se il set X non viene disputato o viene interrotto, le scommesse accettate andranno a rimborso. Esempio: Nel caso di indice X = 2. Se il set 2 termina 6-4; l'esito vincente é 6-4. Se il set 2 termina 2:6; l'esito vincente è 6-2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Almeno X Match Point Nel Match

La scommessa consiste nel pronosticare se nel'incontro di riferimento verranno giocati almeno X match point (SI)o meno (NO). Esempio: indice X=4. Nell'incontro vengono giocati almeno 4 match point; esito vincente SI. Nell'incontro vengono disputati 3 match point; esito vincente NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Antepost

Vincente

La scommessa consiste nel pronosticare il tennista o la tennista che vincerà un determinato torneo o manifestazione. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se un tennista o una tennista presente nella lista non partecipa o non prende parte al torneo o manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Vincente Senza X

La scommessa consiste nel pronosticare il vincitore di un torneo o manifestazione escludendo dalla lista del vincente un determinato tennista. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro” (non comprende il tennista o la tennista X). Se un tennista o una tennista presente nella lista non partecipa o non prende parte al torneo o manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Vincente Gruppo

La scommessa consiste nel pronosticare il tennista o la tennista che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nel torneo o manifestazione oggetto di scommessa. Se un tennista o una tennista presente nella lista non partecipa o non prende parte al torneo o manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Vincente Doppia Chance Sì/No

La scommessa consiste nel pronosticare con l‘esito. Si se uno tra i due tennisti proposti vincerà la competizione o con l ‘esito NO se nessuno dei due tennisti riuscirà a vincere. La scommessa e' da ritenersi valida se almeno uno dei due tennisti/squadre partecipa alla competizione, se uno o entrambi i tennisti si ritirano durante il torneo le scommesse sono considerate valide e non è previsto il rimborso.

Quarto Di Provenienza Del Vincitore

La scommessa consiste nel pronosticare da quale quarto del tabellone proviene il vincitore del torneo.

Vincente Del Quarto

La scommessa consiste nel pronosticare quale tennista vincerà il proprio quarto di appartenenza nel tabellone di un torneo o manifestazione e accederà alle semifinali. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se un tennista o una tennista presente nella lista non partecipa o non prende parte al torneo o manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Under/Over Tornei Vinti Nell’anno X

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di tornei ATP o WTA vinti da un giocatore in un determinato anno solare saranno superiori o inferiori ad un indice prestabilito. Le scommesse vanno a rimborso solo nel caso in cui il giocatore non prenda parte a nessun torneo nell’anno solare indicato.

Under/Over Posizione Nel Ranking Alla Data X

La scommessa consiste nel pronosticare se la posizione nel ranking ATP o WTA occupata da un giocatore ad una determinata data sarà superiore o inferiore ad un indice prestabilito.

Giocatore X Nei Primi Y Posizioni Ranking Entro La Data Z

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X oggetto di scommessa si classificherà (SI) o meno (NO) entro la posizione Y stabilita entro la data Z indicata. Eventuali penalizzazioni attribuite dopo la data indicata, non verranno prese in considerazione. Esempio: Nel caso di indice Y= 5; Jannik Sinner Classificato entro i primi 5 nel ranking entro 31/12/23. Se la Posizione nel Ranking ATP = 6; l'esito vincente è NO. Se la Posizione nel Ranking ATP = 3; l'esito vincente è SI. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Olimpiadi

La scommessa consiste nel pronosticare, tra le squadre inserite nella lista, quella che vincerà la medaglia d’oro. Se una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla gara, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Numero Vittorie Tornei Grand Slam

La scommessa consiste nel pronosticare il numero esatto di Slam vinti nell'anno indicato (anno solare). Per Slam si intendono i seguenti quattro tornei: Australian Open, Roland Garros, Wimbledon, US Open. Solo nel caso di mancata partecipazione a tutti e quattro gli Slam da parte di un giocatore, le scommesse relative a quest’ultimo saranno rimborsate. In tutti gli altri casi le scommesse saranno valide.

Possibile Accoppiata Finale

La scommessa consiste nel pronosticare quale accoppiata di tennisti\e, tra quelli proposti, disputerà la finale di un torneo o manifestazione. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se un tennista o una tennista presente nella lista non partecipa o non prende parte al torneo o manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Quarti Di Finale SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se il tennista arriverà o meno ai quarti di finale. Se il tennista selezionato non partecipa al torneo si procederà al rimborso delle scommesse.

Semifinale SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se il tennista arriverà o meno in semifinale. Se il tennista selezionato non partecipa al torneo si procederà al rimborso delle scommesse.

Finale SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore arriverà o meno in finale. Se il tennista selezionato non partecipa al torneo si procederà al rimborso delle scommesse.

Vincente SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore selezionato vincerà (Esito Si) o non vincerà (Esito No) un determinato torneo. Se il tennista selezionato non partecipa al torneo si procederà al rimborso delle scommesse.

Fase Eliminazione

La scommessa consiste nel pronosticare in quale fase del torneo un determinato tennista verrà eliminato. Se il giocatore selezionato non partecipa al torneo si procederà al rimborso delle scommesse.

1x2 Giocatori Nel Torneo

La scommessa consiste nel pronosticare quale fra i due tennisti indicati avrà ottenuto il miglior piazzamento in un determinato torneo. Se entrambi i tennisti vengono eliminati nello stesso turno, sarà considerato vincente il segno X. Se uno o entrambi i giocatori selezionati non partecipano al torneo si procederà al rimborso delle scommesse.

Parte Del Tabellone Del Vincente

La scommessa consiste nel pronosticare da quale metà del tabellone proviene il vincitore del torneo.

Vincente Ranking Alla Data X

La scommessa consiste nel pronosticare quale dei tennisti offerti nella lista sarà al 1° posto della classifica ATP o WTA ad una prestabilita data. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se un tennista o una tennista presente nella lista non partecipa o non prende parte al torneo o manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Testa A Testa Ranking Alla Data X

La scommessa consiste nel pronosticare quale fra i due tennisti indicati otterrà il miglior piazzamento in base alla classifica ATP o WTA ad una prestabilita data. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione.

TESTA A TESTA PIAZZAMENTO FINALE

La scommessa consiste nel pronosticare il tennista che, tra i due proposti, otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione oggetto di scommessa. Sono possibili due esiti: 1, 2. Con il segno 1 si pronostica la prevalenza nel piazzamento finale del primo tennista proposto, con il segno 2 si pronostica la prevalenza nel piazzamento finale del secondo tennista proposto. Se uno o entrambi i tennisti non partecipano alla manifestazione, la scommessa è da considerarsi a rimborso. Nel caso di parità quando dal regolamento della manifestazione non è previsto altro si applica il regolamento vigente in materia delle scommesse. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Miglior Giocatore Nazionalità X Alla Data X

La scommessa consiste nel pronosticare quale dei tennisti offerti di una determinata nazionalità, otterrà il miglio piazzamento in base alla classifica ATP o WTA ad una prestabilita data. Se un tennista presente nella lista si ritira per un qualsiasi motivo, le scommesse accettate sono considerate perdenti e non è previsto il rimborso della scommessa. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione e per tutto quello che non è menzionato si rimanda al DM vigente. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione.

Under/Over Ace Set X

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di Ace realizzato in un determinato set da entrambi i giocatori sarà superiore o inferiore ad un indice prestabilito. Le scommesse vanno a rimborso nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.

Under/Over Ace Giocatore 1 Set X

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di Ace realizzato in un determinato set dal giocatore 1 sarà superiore o inferiore ad un indice prestabilito. Le scommesse vanno a rimborso nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.

Under/Over Ace Giocatore 2 Set X

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di Ace realizzato in un determinato set dal giocatore 2 sarà superiore o inferiore ad un indice prestabilito. Le scommesse vanno a rimborso nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.

Under/Over Percentuale Prima Di Servizio Giocatore 1

La scommessa consiste nel pronosticare se il valore percentuale della prima di servizio del Giocatore 1 sarà superiore o inferiore ad un indice prestabilito. Ai fini delle scommesse l’incontro deve terminare, nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto si procederà con il rimborso.

Under/Over Percentuale Prima Di Servizio Giocatore 2

La scommessa consiste nel pronosticare se il valore percentuale della prima di servizio del Giocatore 2 sarà superiore o inferiore ad un indice prestabilito. Ai fini delle scommesse l’incontro deve terminare, nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto si procederà con il rimborso.

Under/Over Percentuale Punti Con Prima Di Servizio Giocatore 1

La scommessa consiste nel pronosticare se la percentuale di punti realizzati con la prima di servizio dal Giocatore 1 sarà superiore o inferiore ad un indice prestabilito. Ai fini delle scommesse l’incontro deve terminare, nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto si procederà con il rimborso.

Under/Over Percentuale Punti Con Prima Di Servizio Giocatore 2

La scommessa consiste nel pronosticare se la percentuale di punti realizzati con la prima di servizio dal Giocatore 2 sarà superiore o inferiore ad un indice prestabilito. Ai fini delle scommesse l’incontro deve terminare, nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto si procederà con il rimborso.

Under/Over Percentuale Punti Con Seconda Di Servizio Giocatore 1

La scommessa consiste nel pronosticare se la percentuale di punti realizzati con la seconda di servizio dal Giocatore 1 sarà superiore o inferiore ad un indice prestabilito. Ai fini delle scommesse l’incontro deve terminare, nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto si procederà con il rimborso.

Under/Over Percentuale Punti Con Seconda Di Servizio Giocatore 2

La scommessa consiste nel pronosticare se la percentuale di punti realizzati con la seconda di servizio dal Giocatore 2 sarà superiore o inferiore ad un indice prestabilito. Ai fini delle scommesse l’incontro deve terminare, nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto si procederà con il rimborso.

Under/Over Break

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di Break in un incontro sarà superiore o inferiore ad un indice prestabilito. Le scommesse vanno a rimborso nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.

Under/Over Break Giocatore 1

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di Break realizzati dal Giocatore 1 sarà superiore o inferiore ad un indice prestabilito. Le scommesse vanno a rimborso nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.

Under/Over Break Giocatore 2

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di Break realizzati dal Giocatore 2 sarà superiore o inferiore ad un indice prestabilito. Le scommesse vanno a rimborso nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.

Under/Over Errori Non Forzati

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di errori non forzati commessi da entrambi i giocatori sarà superiore o inferiore ad un indice prestabilito. Le scommesse vanno a rimborso nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.

Under/Over Velocita' Media Prima Di Servizio Giocatore 1 (Mph O Km/H)

La scommessa consiste nel pronosticare se la velocita media della prima di servizio del giocatore 1 sarà superiore o inferiore ad un indice prestabilito (in termini di mph o km/h). Ai fini delle scommesse l’incontro deve terminare, nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto si procederà con il rimborso.

Under/Over Velocita' Media Prima Di Servizio Giocatore 2 (Mph O Km/H)

La scommessa consiste nel pronosticare se la velocita media della prima di servizio del giocatore 2 sarà superiore o inferiore ad un indice prestabilito (in termini di mph o km/h). Ai fini delle scommesse l’incontro deve terminare, nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto si procederà con il rimborso.

Under/Over Velocita' Massima Servizio Giocatore 1 (Mph O Km/H)

La scommessa consiste nel pronosticare se il servizio più veloce effettuato dal giocatore 1 sarà superiore o inferiore ad un indice prestabilito (in termini di mph o km/h). Ai fini delle scommesse l’incontro deve terminare, nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto si procederà con il rimborso.

Under/Over Velocita' Massima Servizio Giocatore 2 (Mph O Km/H)

La scommessa consiste nel pronosticare se il servizio più veloce effettuato dal giocatore 2 sarà superiore o inferiore ad un indice prestabilito (in termini di mph o km/h). Ai fini delle scommesse l’incontro deve terminare, nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto si procederà con il rimborso.

Under/Over Punti Totali Super Tie Break Nel Set X

La scommessa consiste nel pronosticare se, al termine del supertiebreak del set, il numero totale dei punti è superiore o inferiore ad un margine prestabilito. Le scommesse vanno a rimborso nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.

Under/Over Punti Tie Break

La scommessa consiste nel pronosticare se, al termine del tiebreak del set X, il numero totale dei punti è superiore o inferiore ad un margine prestabilito. Le scommesse vanno a rimborso nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.

Set X Tie Break Risultato Esatto

La scommessa consiste nel pronosticare il punteggio esatto del tiebreak nel set X. Le scommesse vanno a rimborso nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.

Risultato Esatto Super Tiebreak

La scommessa consiste nel pronosticare il punteggio esatto del supertiebreak. Le scommesse vanno a rimborso nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.

Set X Vincente Tie Break

La scommessa consiste nel pronosticare chi vincerà il Tie Break. Le scommesse vanno a rimborso nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.

Testa A Testa Match + Under/Over Set Totali

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore vincerà la partita insieme al numero di set totali giocati. Le scommesse vanno a rimborso nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.

Testa A Testa Punto Del Tie Break Set

La scommessa consiste nel pronosticare chi farà il punto X nel Set Y durante il Tie-break. Le scommesse vanno a rimborso nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.

Tie Break Nell'incontro SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se si verificherà o meno, almeno un tie-break durante l’incontro. Le scommesse vanno a rimborso nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.

Testa A Testa Set + Under/Over Game Nel Set X

La scommessa consiste nel pronosticare quale tennista vincerà il set X dell'incontro e se il numero totale dei giochi nel set X sarà inferiore o superiore a un determinato valore. Se un tennista si ritira durante un set le scommesse vanno a rimborso nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse. Se un tennista si ritira prima di scendere in campo o durante l'incontro, le scommesse accettate su “Testa a Testa Set X” e “Under/Over Giochi Set X” saranno rimborsate a meno che l’esito non risulta certificabile.

Giocatore X Vince Almeno Y Set

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X, al termine dell’incontro, vince almeno il numero di set della partita specificato dall'informazione aggiuntiva. Se un tennista si ritira prima di scendere in campo o durante l’incontro, le scommesse accettate su Vincente almeno Y set saranno rimborsate a meno che l’esito non risulta certificabile.

Basket

Basket

N.B.: Per le scommesse che hanno validità ai Tempi Supplementari si specifica che il risultato valido ai fini della refertazione sarà quello maturato al termine di eventuali Tempi Supplementari, anche nei casi in cui il regolamento delle manifestazioni oggetto di scommessa prevede lo svolgimento dei Tempi Supplementari oltre ai casi di incontro terminato in parità nei Tempi Regolamentari.

Testa A Testa Risultato

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato finale della partita scegliendo una tra delle due seguenti opzioni: segno 1 vittoria della squadra di casa; segno 2 vittoria della squadra in trasferta. Il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari.

Esempio:

Boston-Toronto 98-90: Esito vincente: 1

Boston-Toronto 92-95: Esito vincente: 2

Testa A Testa Handicap

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato finale della partita scegliendo una tra delle due seguenti opzioni:

segno 1 vittoria della squadra di casa; segno 2 vittoria della squadra in trasferta, tenendo conto del fatto che alla squadra favorita sia stato attribuito un handicap, che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine della partita.

Il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari.

Esempio:

L.A. Lakers-Miami 98-90 (Handicap di 5.5 punti ai Lakers)

Esito vincente 1: (98-5.5=92.5 - risultato finale 92.5-90 quindi 1)

L.A. Lakers-Miami 90-85 (Handicap di 5.5 punti ai Lakers)

Esito vincente 2: (90-5.5=84.5 - risultato finale 84.5-85 quindi 2)

Testa A Testa Handicap Tempo X

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra vincerà la metà X di un incontro. L’esito sarà determinato applicando lo spread handicap al totale dei punti segnati dalla squadra selezionata. Ai fini delle scommesse verrà considerato solo il punteggio realizzato nella metà dell’incontro indicata.

Testa A Testa Handicap Quarto X

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra vincerà il quarto X di un incontro. L’esito sarà determinato applicando lo spread handicap al totale dei punti segnati dalla squadra selezionata. Ai fini delle scommesse verrà considerato solo il punteggio realizzato nel quarto di riferimento.

Testa A Testa X/Quarto

La scommessa consiste nel pronosticare l’esito finale di un determinato quarto di gioco.

Con il segno 1 si pronostica la vittoria della prima squadra proposta, con il segno 2 la vittoria della seconda squadra proposta. La scommessa va a rimborso in caso di pareggio.

Per i quarti di gioco successivi al primo, si fa riferimento, ai fini della certificazione della scommessa, al risultato realizzato sul campo in quel quarto di gioco. In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.

1x2 Basket

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato finale della partita secondo la seguente modalità:

segno 1 vittoria della squadra di casa con scarto maggiore di 5 punti;

segno X vittoria di una delle squadre con scarto pari o inferiore di 5 punti;

segno 2 vittoria della squadra ospitata con scarto maggiore di 5 punti;

il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari.

Esempio:

Detroit-Chicago 98-90: Esito vincente: 1

Detroit-Chicago 98-95: Esito vincente: X

Detroit-Chicago 90-98: Esito vincente: 2

1X2 Basket (5,5 punti) - No Supp.

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato finale della partita secondo la seguente modalità: segno 1 vittoria della squadra di casa con scarto maggiore di 5 punti; segno X vittoria di una delle squadre con scarto pari o inferiore di 5 punti; segno 2 vittoria della squadra ospitata con scarto maggiore di 5 punti. Il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita esclusi eventuali tempi supplementari. Esempio Detroit-Chicago 98-90: Esito vincente: 1 Esempio Detroit-Chicago 98-95: Esito vincente: X Esempio Detroit-Chicago 90-98: Esito vincente: 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

1x2 Basket (Spread 3.5)

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato finale della partita secondo la seguente modalità:

segno 1 vittoria della squadra di casa con scarto maggiore di 3 punti;

segno X vittoria di una delle squadre con scarto pari o inferiore a 3 punti;

segno 2 vittoria della squadra ospite con scarto maggiore di 3 punti;

il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari.

1x2 (Senza Scarto)

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato finale della partita al temine dei tempi regolamentari col tradizionale metodo 1X2:

segno 1 vince la squadra di casa;

segno X pareggio;

segno 2 vince la squadra ospite.

1x2 Tempo X

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito della metà X dell'incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa è in vantaggio), 2 (la squadra ospite è in vantaggio), X (al termine della prima metà dell'incontro le due squadre sono in una situazione di parità). Ai fini delle scommesse verrà considerato solo il punteggio realizzato nella metà dell’incontro indicata.

1x2 Quarto X (Senza Scarto)

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito del quarto X di un incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa è in vantaggio), 2 (la squadra ospite è in vantaggio), X (al termine del Quarto X dell'incontro le due squadre sono in una situazione di parità). Ai fini delle scommesse verrà considerato solo il punteggio realizzato nel quarto dell’incontro indicato.

1x2– X/Quarto

La scommessa consiste nel pronosticare l’esito finale di un determinato quarto di gioco.

Con il segno 1 si pronostica la vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore a 2 punti, con il segno 2 la vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore a 2 punti, con il segno X il loro pareggio o una differenza di punti inferiore od uguale a 2 punti.

Per i quarti di gioco successivi al primo, si fa riferimento, ai fini della certificazione della scommessa, al risultato realizzato sul campo in quel quarto di gioco. In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.

Under/Over Punti (Tempi Regolamentari)

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine di un incontro sarà Under (inferiore al parametro prefissato), Over (superiore al parametro prefissato) o Esattamente uguale ad un parametro prefissato. Ai fini delle scommesse verranno considerati solo i tempi regolamentari.

Under/Over

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine di un incontro, inclusi eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) ad un valore prestabilito X. Esempio: Indice X = 190,5. Avvenimento Proposto "Boston Celtic - Dallas Mavericks". Se la partita termina con risultato finale "105-93", l'esito vincente è "Over". Se la partita termina con risultato finale "100 - 87", l'esito vincente è "Under". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

U/O Tiri Realizzati Da 3 Incl. T.S.

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma totale dei Tiri da 3 realizzati alla fine di un determinato incontro da entrambe le squadre, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) ad un valore prestabilito. Esempio: Nel caso di "U/O 22,5 Tiri da 3". Avvenimento "Paris - V. Bologna". Se al termine della partita Paris realizza un totale di 19 Tiri da 3 e V.Bologna realizza un totale di 15 Tiri da 3, l'esito vincente è "Over". Se al termine della partita Paris realizza un totale di 9 Tiri da 3 e V.Bologna realizza un totale di 11 Tiri da 3 l'esito vincente è "Under". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

U/O X Rimbalzi Nell'incontro Incl. T.S.

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma totale dei Rimbalzi realizzati alla fine di un determinato incontro da entrambe le squadre, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) ad un valore prestabilito. Esempio: Nel caso di "U/O 22,5 Rimbalzi". Avvenimento "Paris - V. Bologna". Se al termine della partita Paris realizza un totale di 19 Rimbalzi e V.Bologna realizza un totale di 15 Rimbalzi, l'esito vincente è "Over". Se al termine della partita Paris realizza un totale di 9 Rimbalzi e V.Bologna realizza un totale di 11 Rimbalzi l'esito vincente è "Under". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

U/O X Assist Nell'incontro Incl. T.S

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma totale di Assist realizzati al termine di un determinato incontro da entrambe le squadre, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) ad un valore prestabilito. Esempio: Nel caso di "U/O 22,5 Assist". Avvenimento "Paris - V. Bologna". Se la termine della partita Paris realizza un totale di 19 Assist e V.Bologna realizza un totale di 15 Assist, l'esito vincente è "Over". Se al termine della partita Paris realizza un totale di 9 Assist e V.Bologna realizza un totale di 11 Assist l'esito vincente è "Under". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

U/O X Stoppate Nell'incontro Incl. T.S.

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma totale delle stoppate realizzate in un determinato incontro da entrambe le squadre, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) ad un valore prestabilito. Esempio: Avvenimento "Paris - V. Bologna", "U/O 22,5 Stoppate" . Se al termine della partita Paris realizza un totale di 19 Stoppate e V.Bologna realizza un totale di 15 Stoppate , l'esito vincente è "Over". Se al termine della partita Paris realizza un totale di 9 Stoppate e V.Bologna realizza un totale di 11 Stoppate l'esito vincente è "Under". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento

Under/Over Punti Tempo X

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre nel Tempo X di un incontro sarà Under (inferiore allo spread prefissato) oppure Over (superiore al parametro prefissato).

Under/Over Punti Quarto X

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre nel Quarto X di un incontro sarà Under (inferiore allo spread prefissato) oppure Over (superiore al parametro prefissato). Ai fini delle scommesse verrà considerato solo il punteggio realizzato nel quarto X dell’incontro.

Under/Over Punti Squadra X

La scommessa consiste nel pronosticare se i punti realizzati dalla Squadra Y al termine di un incontro, inclusi eventuali tempi supplementari, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) ad un valore prestabilito X. Esempio: Indice X = 95,5; Squadra Y=Boston Celtic. Avvenimento Proposto "Boston Celtic - Dallas Mavericks". Se la partita termina con risultato finale "105-93", l'esito vincente è "Over". Se la partita termina con risultato finale "93 - 87", l'esito vincente è "Under". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

U/O X Assist Squadra Y Incl. T.S.

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di assist realizzati dalla squadra Y indicata durante un determinato incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) ad un valore prestabilito. Esempio: Nel caso di "U/O 18,5 Assist Boston Celtics". Avvenimento "Boston Celtics - Dallas Mavericks". Se al termine della partita la squadra dei Boston Celtics realizza un totale di 24 Assist, l'esito vincente è "Over". Se al termine della partita la squadra dei Boston Celtics realizza un totale di 16 Assist, l'esito vincente è "Under". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

U/O X Tiri Da 3 Realizzati Dalla Squadra Y Incl. T.S.

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale dei Tiri da 3 realizzati dalla Squadra Y indicata durante un determinato incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) ad un valore prestabilito. Esempio: Nel caso di "U/O 11,5 Tiri da 3 Boston Celtics". Avvenimento "Boston Celtics - Dallas Mavericks". Se al termine della partita la squadra dei Boston Celtics realizza un totale di 12 Tiri da 3, l'esito vincente è "Over". Se al termine della partita la squadra dei Boston Celtics realizza un totale di 8 Tiri da 3, l'esito vincente è "Under". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

U/O X Rimbalzi Squadra Y Incl. T.S.

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale dei Rimbalzi realizzati dalla Squadra Y indicata durante un determinato incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) ad un valore prestabilito. Esempio: Nel caso di "U/O 45,5 Rimbalzi Boston Celtics". Avvenimento "Boston Celtics - Dallas Mavericks". Se al termine della partita la squadra dei Boston Celtics realizza un totale di 49 Rimbalzi, l'esito vincente è "Over". Se al termine della partita la squadra dei Boston Celtics realizza un totale di 37 Rimbalzi, l'esito vincente è "Under". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over Punti Squadra X Tempo Y

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di punti segnati nel Tempo Y di un incontro dalla squadra X sarà inferiore o superiore ad un determinato valore.

U/O Stoppate Squadra X Incl. T.S

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale delle Stoppate realizzate dalla Squadra Y indicata durante un determinato incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) ad un valore prestabilito. Esempio: Avvenimento "Boston Celtics - Dallas Mavericks", "U/O 4,5 Stoppate Boston Celtics". Se al termine della partita la squadra dei Boston Celtics realizza un totale di 6 Stoppate, l'esito vincente è "Over". Se al termine della partita la squadra dei Boston Celtics realizza un totale di 3 Stoppate, l'esito vincente è "Under". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento

Tripla Doppia Squadra X nell’incontro INCL. T.S

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso della partita di riferimento inclusi eventuali tempi supplementari, almeno un giocatore della Squadra X realizzera' (Esito SI) o meno (Esito NO) una tripla doppia (totalizzare almeno 10 in 3 delle voci statistiche: punti, rimbalzi, assist, stoppate, recuperi). Esempio: Avvenimento "Boston Celtics - Dallas Mavericks", Tripla Doppia Squadra 2 Nell'incontro Incl. T.S. Durante il match Luka Doncic, giocatore dei Dallas Mavericks, realizza 42 punti, 12 Rimbalzi, 10 Assist, 2 Stoppate, 1 Recupero, l'esito vincente e' SI. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Doppia Doppia Squadra X nell’incontro INCL. T.S

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso della partita di riferimento inclusi eventuali tempi supplementari, almeno un giocatore della Squadra X realizzera' (Esito SI) o meno (Esito NO) una doppia doppia (totalizzare almeno 10 in 2 delle voci statistiche principali: punti, rimbalzi, assist, stoppate, recuperi). Esempio: Avvenimento "Boston Celtics - Dallas Mavericks", Doppia Doppia Squadra 2 Nell'incontro Incl. T.S.. Durante il match Luka Doncic, giocatore dei Dallas Mavericks, realizza 38 punti, 3 Rimbalzi, 11 Assist, 2 Stoppate, 1 Recupero, l'esito vincente e' SI. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Doppia Doppia nell’incontro INCL. T.S

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso della partita di riferimento inclusi eventuali tempi supplementari, almeno un giocatore realizzera' (Esito SI) o meno (Esito NO) una doppia doppia (totalizzare almeno 10 in 2 delle voci statistiche principali: punti, rimbalzi, assist, stoppate, recuperi). Esempio: Avvenimento "Boston Celtics - Dallas Mavericks", Doppia Doppia Nell'incontro Incl. T.S.. Durante il match Luka Doncic realizza 38 punti, 3 Rimbalzi, 11 Assist, 2 Stoppate, 1 Recupero, l'esito vincente e' SI. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Tripla Doppia nell’incontro INCL. T.S

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso della partita di riferimento inclusi eventuali tempi supplementari, almeno un giocatore realizzera' (Esito SI) o meno (Esito NO) una tripla doppia (totalizzare almeno 10 in 3 delle voci statistiche: punti, rimbalzi, assist, stoppate, recuperi). Esempio: Avvenimento "Boston Celtics - Dallas Mavericks", Tripla Doppia Nell'incontro Incl. T.S.. Durante il match Luka Doncic realizza 42 punti, 12 Rimbalzi, 10 Assist, 2 Stoppate, 1 Recupero, l'esito vincente e' SI. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Pari/Dispari – No Supp.

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti segnati da entrambe le squadre nelle rispettive partite di riferimento sarà un numero pari o dispari. Il risultato valido è quello ottenuto al termine dei tempi regolamentari.

Pari/Dispari

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma totale dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine di un incontro è un numero pari o dispari. Ai fini delle scommesse verranno considerati anche i tempi supplementari.

Pari/Dispari Tempo X

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma totale dei punti realizzati da entrambe le squadre nel Tempo X di un incontro sarà un numero pari o dispari. Ai fini delle scommesse verrà considerato solo il punteggio realizzato nella metà indicata dell’incontro.

Pari/Dispari Punti Squadra X (Inclusi Supplementari)

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla squadra X durante un incontro, inclusi tempi supplementari, sarà un numero pari o dispari.

Pari/Dispari – X/Quarto

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punteggi delle due squadre per un determinato quarto di gioco sia un numero pari o dispari.

In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.

1° Tempo/Finale - No Supp.

La scommessa consiste nel pronosticare l’esito del primo tempo combinato con l’esito finale della partita. Sono esclusi eventuali tempi supplementari.

Testa A Testa Risultato + Under/Over

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente il vincitore dell'incontro e se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un indice prefissato X. Gli esiti pronosticabili sono: 1+Under, 1+Over, 2+Under, 2+Over. Ai fini delle scommesse verranno considerati anche eventuali tempi supplementari. Esempio: Nel caso di Indice X = 180,5. Avvenimento Proposto "New York Knicks - Indiana Pacers". Se al termine dell'incontro il risultato finale è "121 - 91", l'esito vincente è 1+Over. Se al termine dell'incontro il risultato finale è "80 - 96", l'esito vincente è 2+Under. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Quarto Con Il Punteggio Più Alto

La scommessa consiste nel pronosticare il quarto di gioco di una partita in cui verranno segnati più punti, sommando quelli effettuati da entrambe le squadre. Verranno offerti 5 possibili esiti: 1° quarto, 2° quarto, 3° quarto, 4° quarto (esclusi tempi supplementari) e Pareggio che si verifica nel momento in cui tutti i quarti hanno lo stesso punteggio oppure 2 o più quarti hanno lo stesso punteggio superiore agli altri quarti.

Tempi Supplementari SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se l’incontro proseguirà o meno ai tempi supplementari. Se il punteggio alla fine dei tempi regolamentari è in pareggio, l'incontro prosegue con i supplementari e quindi l’esito vincente sarà SI. Se il vincitore viene determinato già dal punteggio alla fine del 4° Quarto, i supplementari non vengono disputati e l’esito vincente sarà No.

Buzzer Beater Decisivo Nel Match (Incl. T.S.)

La scommessa consiste nel pronosticare nell'incontro di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari, se si verificherà (esito SI), o meno (esito NO) un Buzzer Beater decisivo per l'incontro. Un Buzzer Beater è un canestro realizzato sul suono della sirena; per essere considerato valido, la palla deve essere rilasciata dalla mano del tiratore prima che la sirena di fine tempo suoni e che si accendano le luci rosse poste sul tabellone e sul tavolo degli ufficiali di gara. Il Buzzer Beater è ritenuto tale solo se conclude l'incontro o porta la partita ai tempi supplementari (senza possibilità di azioni ulteriori). Esempio: Charlotte Hornets - Miami Heat; 108 - 108 (Buzzer Beater da 2 punti per Miami Heat), 108 - 110; Esito "Si". Charlotte Hornets - Miami Heat; 108 - 106 (Buzzer Beater da 2 punti per Miami Heat), 108 - 108 deciso per il pareggio che porta ai TS; Esito "Si".Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.)

Prima Squadra A Segnare

La scommessa consiste nel pronosticare nell'incontro di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari, quale Squadra segnerà per prima. Esempio: Charlotte Hornets - Miami Heat; Herro T. (Miami Heat) Segna primo punto, esito vincente 2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Ultima Squadra che Segna

La scommessa consiste nel pronosticare nell'incontro di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari, quale Squadra segnerà per ultima. Esempio: Charlotte Hornets - Miami Heat; Herro T. (Miami Heat) Segna ultimo punto, esito vincente 2 . Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Gara A X Punti INCL. T.S

La scommessa consiste nel pronosticare nell'incontro di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari, quale Squadra realizzerà per prima X punti indicati. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1; 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio: Indice X=21. Avvenimento "Usa - Giappone". Se gli Usa arrivano per primi a 21 punti, l'esito vincente è 1; Se il Giappone arriva per primo a 21 punti; l'esito vincente è 2; se nessuna delle due Squadre arriva a 21 punti è prevista la restituzione dell'importo scommesso. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Chi Arriva Prima A X Punti

La scommessa consiste nel pronosticare, nell'incontro di riferimento, quale Squadra realizzerà per prima X punti indicati. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 – 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio: Squadra A arriva per prima a 38 punti, esito vincente=1; Squadra B arriva per prima a 38 punti; esito vincente=2; se nessuna delle due Squadre arriva a 38 punti è prevista la restituzione dell'importo scommesso. Ai fini della refertazione vengono considerati solo i tempi regolamentari. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Tempo X Chi Arriva Prima A Y Punti

La scommessa consiste nel pronosticare, nell'incontro di riferimento, quale squadra realizzerà per prima Y punti nel tempo X indicato. Il Tempo di riferimento viene individuato come segue: quarto 1 + quarto 2 indicano il Tempo 1; quarto 3 + quarto 4 indicano il Tempo 2. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 – 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio: Squadra A - Squadra B; X = 1; Y= 38. Squadra A arriva per prima a 38 punti nel 1°tempo, esito vincente=1; squadra B arriva per prima a 38 punti nel 1°tempo; esito vincente=2; se nessuna delle due squadre arriva a 38 punti nel 1°tempo è prevista la restituzione dell'importo scommesso. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Quarto X Chi Arriva Prima A Y Punti

La scommessa consiste nel pronosticare, nell'incontro di riferimento, quale squadra realizzerà per prima Y punti nel quarto X indicato. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 – 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio: Squadra A - Squadra B; X = 1; Y= 38. Squadra A arriva per prima a 38 punti nel 1° quarto, esito vincente=1; squadra B arriva per prima a 38 punti nel 1°quarto; esito vincente=2; se nessuna delle due squadre arriva a 38 punti nel 1°quarto è prevista la restituzione dell'importo scommesso. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Draw No Bet

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare l’esito finale dell’incontro al termine dei tempi regolamentari. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 – 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempi: se l'incontro termina 80 - 70 l’esito vincente è 1; se l’incontro termina 80 - 80 si applica la restituzione in vincita della giocata; se l'incontro termina 70 - 80 l’esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Draw No Bet Tempo X

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare l’esito al termine del tempo di riferimento che viene individuato come segue: quarto 1 + quarto 2 indicano il Tempo 1; quarto 3 + quarto 4 indicano il Tempo 2. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 – 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio per X = 2: se il Tempo 2 termina 45 - 40 l’esito vincente è 1; se il Tempo 2 termina 45 - 45 si applica la restituzione in vincita della giocata; se il Tempo 2 termina 40 - 45 l’esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Testa A Testa Handicap Tempo X

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra vincerà il Tempo X dell'incontro di riferimento, tenendo conto dell'handicap (espresso in punti) assegnato ad una delle due squadre. Il Tempo di riferimento viene individuato come segue: quarto 1 + quarto 2 indicano il Tempo 1; quarto 3 + quarto 4 indicano il Tempo 2. Il valore di handicap se negativo, dovrà essere sempre sottratto al punteggio della squadra indicata per prima; se positivo dovrà essere sempre sottratto al punteggio della squadra indicata per seconda. Esempio: Nel caso di indice X = 1 ed Handicap applicato - 8,5. Squadra A - Squadra B, T/T con Handicap 1° Tempo. Se il risultato alla fine del 1° Tempo è 31-21, dopo aver applicato l'handicap alla Squadra A si ottiene il risultato di 22,5-21; esito vincente 1. Se il risultato alla fine del 1°Tempo è di 26-19, dopo aver applicato l'handicap alla Squadra A il punteggio è di 17,5-19; esito vincente 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Doppia Chance IN – No Supp.

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato al termine dei tempi regolamentari dell'incontro vedrà la vittoria della squadra di casa o un pareggio (1X) oppure la vittoria della squadra ospite (2). Esempio: Squadra A - Squadra B. Risultato: 102-100; esito vincente: 1X. Risultato: 115-122; Esito vincente: 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Doppia Chance IN/OUT - No Supp.

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato al termine dei tempi regolamentari dell'incontro vedrà la vittoria della squadra di casa o la vittoria della squadra ospite (12) oppure un pareggio (X). Esempio: Squadra A - Squadra B. Risultato: 112-92; Esito vincente: 12. Risultato: 105-105; Esito vincente: X Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Doppia Chance OUT - No Supp.

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato al termine dei tempi regolamentari dell'incontro di riferimento vedrà la vittoria della squadra ospite o un pareggio (X2) oppure la vittoria della squadra di casa (1). Esempio: Squadra A - Squadra B. Risultato: 122-122; Esito vincente: X2. Risultato: 135-112; Esito vincente: 1. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Doppia Chance IN - Tempo X

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato del solo tempo X dell'incontro vedrà la vittoria della squadra di casa o un pareggio (1X) oppure la vittoria della squadra ospite (2). Per "Tempo" si intende la somma dei punteggi dei primi due quarti (1°Tempo) o degli ultimi due quarti (2°Tempo). Esempio: Squadra A - Squadra B. Risultato 1T: 53-51 > Esito vincente: 1X. Risultato 1T: 50-53 > Esito vincente: 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente

Doppia Chance IN/OUT - Tempo X

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato del solo tempo X dell’incontro vedrà la vittoria della squadra di casa o la vittoria della squadra ospite (12) oppure un pareggio (X). Per "Tempo" si intende la somma dei punteggi dei primi due quarti (1°Tempo) o degli ultimi due quarti (2°Tempo). Esempio: Squadra A - Squadra B. Risultato 2T: 55 - 61> Esito vincente: 12. Risultato 2T: 50-50 > Esito vincente: X. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Doppia Chance OUT - Tempo X

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato del solo tempo X dell’incontro vedrà la vittoria della squadra ospite o un pareggio (X2) oppure la vittoria della squadra di casa (1). Per "Tempo" si intende la somma dei punteggi dei primi due quarti (1°Tempo) o degli ultimi due quarti (2°Tempo). Esempio: Squadra A - Squadra B. Risultato 1T: 53-55 > Esito vincente: X2. Risultato 1T: 50-42 > Esito vincente: 1. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Doppia Chance IN - Quarto X

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato del solo quarto X dell'incontro di riferimento vedrà la vittoria della squadra di casa o un pareggio (1X) oppure la vittoria della squadra ospite (2). Esempio: Squadra A - Squadra B. Risultato 1Q: 21-19 > Esito vincente: 1X. Risultato 1Q: 23-27 > Esito vincente: 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Doppia Chance IN/OUT - Quarto X

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato al termine del solo quarto X dell'incontro di riferimento vedrà la vittoria della squadra di casa o la vittoria della squadra ospite (12) oppure un pareggio (X). Esempio: Squadra A - Squadra B. Risultato 3Q: 25-32 > Esito vincente: 12. Risultato 3Q: 27-27> Esito vincente: X Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Doppia Chance OUT - Quarto X

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato del solo quarto X dell'incontro di riferimento vedrà la vittoria della squadra ospite o un pareggio (X2) oppure la vittoria della squadra di casa (1). Esempio: Squadra A - Squadra B. Risultato 2Q: 21-23 > Esito vincente: X2. Risultato 2Q: 26-19 > Esito vincente: 1. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Margine Vittoria 6 Esiti

La scommessa consiste nel pronosticare il margine con il quale una delle due squadre vince l’incontro, scegliendo fra 3 fasce predefinite offerte per ciascuna squadra:

A 1-5; A 6-10; A >10;

B 1-5; B 6-10; B >10;

Il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari

Margine Vittoria 7 Esiti

La scommessa consiste nel pronosticare il margine con il quale una delle due squadre vince l’incontro, scegliendo fra i sette esiti elencati qui di seguito proposti:

1-5; 6-10; 11-15; 16-20; 21-25; 26-30; >30

Il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari.

Margine Vittoria 12 Esiti

La scommessa consiste nel pronosticare il margine con il quale una delle due squadre vince l’incontro, scegliendo fra 6 fasce predefinite offerte per ciascuna squadra:

A 1-5; A 6-10; A 11-15; A 16-20; A 21-25; A >26;

B 1-5; B 6-10; B 11-15; B 16-20; B 21-25; B >26;

Il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari.

Tempi Supplementari SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se l’incontro proseguirà o meno ai tempi supplementari. Se il punteggio alla fine dei tempi regolamentari è in pareggio, l'incontro prosegue con i supplementari e quindi l’esito vincente sarà Si. Se il vincitore viene determinato già dal punteggio alla fine del 4° quarto, i supplementari non vengono disputati e l’esito vincente sarà No.

Antepost

Vincente

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che si classificherà al primo posto al termina di una determinata manifestazione. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Testa A Testa

La scommessa consiste nel pronosticare quale tra le due squadre proposte otterrà un miglior piazzamento nella classifica di una specifica manifestazione. Per determinare la squadra meglio classificata si fa riferimento al regolamento ufficiale della manifestazione.

N.B. si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla manifestazione di entrambi gli esiti ed alla conclusione della medesima per almeno un esito. Nei casi contrari, si procede al rimborso della scommessa.

Squadra Piazzamento Finale

La scommessa consiste nel pronosticare il piazzamento finale di una squadra in una determinata manifestazione.

Vincente Senza X

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore o la squadra che otterrà il miglior piazzamento in una determinata gara o manifestazione, escludendo dalla lista un determinato esito. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro” (non comprende il giocatore/la squadra X). Se un giocatore o una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla gara o manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Possibile Finale

La scommessa consiste nel pronosticare quale accoppiata di squadre, tra quelle proposte, disputerà la finale di un torneo. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro” (non comprende il giocatore/la squadra X). Se un giocatore o una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla gara o manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Gruppo Del Vincitore

La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà, tra quelli proposti, il gruppo a cui appartiene la squadra che vincerà il torneo.

Passaggio Turno

La scommessa consiste nel pronosticare quale tra le due squadre proposte passerà al turno successivo di una determinata manifestazione.

Qualificato SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra riuscirà o meno a qualificarsi ad una determinata manifestazione o ad una determinata fase di un torneo. Se una squadra non partecipa al torneo per un qualsiasi motivo le scommesse andranno a rimborso.

Play-Off SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra otterrà o meno l'accesso ai playoff di una manifestazione.

Vincente Doppia Chance SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare con l'esito SI se una tra le due squadre proposte vincerà una determinata manifestazione o con l'esito NO se nessuna delle 2 squadre proposte riuscirà a vincere. La scommessa e' da ritenersi valida se almeno una delle due squadre partecipa alla manifestazione, se una o entrambe le squadre si ritirano durante la manifestazione le scommesse sono considerate valide e non è¨ previsto il rimborso. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Podio SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se una squadra si classificherà o meno nelle prime tre posizioni di una specifica manifestazione.

Finale SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra arriverà o meno in finale in un torneo.

Semifinale SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra arriverà o meno in semifinale in un torneo.

Quarti Di Finale SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra arriverà o meno ai quarti di finale in un torneo.

Ottavi Di Finale SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra arriverà o meno agli ottavi di finale in un torneo.

Podio In Ordine

La scommessa consiste nel pronosticare l'esatta combinazione delle squadre piazzate nelle prime tre posizioni (1° classificato, 2° classificato, 3° classificato) al termine di una determinata manifestazione. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Podio Non In Ordine

La scommessa consiste nel pronosticare la combinazione delle squadre piazzate nelle prime tre posizioni al termine di una determinata manifestazione a prescindere dall'ordine di classifica. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Vincente Gruppo

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che, tra quelle indicate nella lista, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica della manifestazione. Se una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla gara o manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Risultato Esatto Della Serie (3/5)

La scommessa consiste nel pronosticare con quale risultato esatto terminerà la serie di incontri tra le due squadre indicate. Questo mercato viene offerto per le serie giocate con il formato al meglio di 5 partite.

Risultato Esatto Della Serie (4/7)

La scommessa consiste nel pronosticare con quale risultato esatto terminerà la serie di incontri tra le due squadre indicate. Questo mercato viene offerto per le serie giocate con il formato al meglio di 7 partite.

Under/Over Partite Nella Serie

La scommessa consiste nel pronosticare quante partite verranno disputate nella serie tra le squadre indicate.

T/T HANDICAP SERIE

Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà la serie playoff oggetto di scommessa, tenendo conto che l'handicap andrà aggiunto alla squadra a cui è attribuito. Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Numero Vittorie Squadra

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma totale delle vittorie di una specifica squadra durante la REGULAR SEASON di un determinato campionato sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato. La scommessa non terrà conto dei PLAY OFF.

Cambio Squadra SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se, entro la data proposta, il giocatore indicato cambierà/lascerà la propria squadra di appartenenza (Si) o meno (No). Si specifica che: - la scommessa sarà refertata con l'esito "SI" nel caso in cui, entro la data proposta, il giocatore indicato rescinderà il contratto con la propria squadra di appartenenza. - la scommessa sarà refertata con l'esito "NO" nell’eventualità in cui il giocatore indicato dovesse ritirarsi dalle competizioni. Per questa tipologia di scommessa verrà specificata la data limite (data X) entro cui dovrà avvenire l'evento indicato. Ai fini della refertazione e per farà fede il comunicato ufficiale diramato dai club e per tutto quello che non è menzionato il DM vigente.

Vincente Titolo Mvp

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore che vincerà il titolo di MVP (Most Valuable Player) al termine di una determinata manifestazione. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

VINCENTE TITOLO MIP (Most Improved Player)

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore che vincerà il titolo di “Most Improved Player”, cioè il premio annuale assegnato, ad esempio dall'NBA, al giocatore che ha mostrato più progressi durante la stagione regolare rispetto alle stagioni precedenti di una determinata manifestazione. Qualora non fosse previsto l’esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell’importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Titolo Rookie Dell’anno

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore che vincerà il titolo di Rookie dell'anno in una determinata manifestazione. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Vincente Gara Di Abilità

La scommessa consiste nel pronosticare il vincitore della Gara di Abilità che si svolge solitamente durante l All-Star Game NBA. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla Gara, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Vincente Gara Tiro Da 3 Punti

La scommessa consiste nel pronosticare il vincitore della Gara del Tiro da 3 punti che si svolge solitamente durante l All-Star Game NBA. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla Gara, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Vincente Gara delle Schiacciate

La scommessa consiste nel pronosticare il vincitore della Gara delle Schiacciate che si svolge generalmente durante l All-Star Game NBA. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla Gara, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Vincente Titolo Difensore Dell’anno

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore tra quelli offerti, vincerà il titolo di "difensore dell'anno" in una determinata manifestazione. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Premio Clutch Player Of The Year Nba

La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà il giocatore che riceverà il premio di Clutch Player of the Year ("NBA Clutch Player of the Year Award") della manifestazione di riferimento. E' previsto l'esito “Altro” qualora non siano presenti tutti gli esiti pronosticabili. Qualora non fosse previsto l'esito ""Altro"" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimarranno valide e saranno considerate perdenti. Esempio: Avvenimento Proposto "NBA 2024/25 - PREMIO CLUTCH PLAYER OF THE YEAR". La lista presenta i seguenti esiti: JIMMY BUTLER; DE'AARON FOX; DEMAR DEROZAN; ALTRO. Se al termine della stagione viene assegnato il premio a DE'AARON FOX, l'esito vincente è "DE'AARON FOX". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Titolo Allenatore dell’Anno

La scommessa consiste nel pronosticare quale allenatore tra quelli offerti, vincerà il titolo di "allenatore dell'anno" in una determinata manifestazione. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se un allenatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Prima Scelta Al Draft NBA

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore, tra quelli indicati, sarà eletto prima scelta assoluta del Draft NBA. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla competizione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Miglior Assistman

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore tra quelli offerti otterrà la più elevata media-assist a partita al termine di una manifestazione. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Miglior Stoppatore

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore tra quelli offerti otterrà la più elevata media-stoppate a partita al termine di una manifestazione. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Miglior Rimbalzista

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore tra quelli offerti otterrà la più elevata media-rimbalzi a partita al termine di una manifestazione. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Miglior Top Scorer

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore tra quelli offerti otterrà la più elevata media-punti a partita al termine di una manifestazione. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Miglior Tiratore da 3 Punti

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore tra quelli offerti otterrà la più elevata media-tiri da 3 punti realizzati a partita al termine di una manifestazione. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Miglior Sesto Uomo

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore tra quelli offerti otterrà il premio di miglior sesto uomo al termine di una manifestazione. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Miglior Realizzatore di Punti

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore tra quelli offerti realizzerà il maggior numero di Punti in una specifica partita o manifestazione. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla partita o manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Miglior Realizzatore di Rimbalzi

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore tra quelli offerti realizzerà il maggior numero di Rimbalzi in una specifica partita o manifestazione. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla partita o manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Miglior Realizzatore Di Assist

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore tra quelli offerti realizzerà il maggior numero di Assist in una specifica partita o manifestazione. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla partita o manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Prossima Squadra Giocatore Alla Data X

La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà la squadra di un determinato giocatore ad una prestabilita data.

Pallavolo

Volley

Testa A Testa Risultato

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato finale della partita secondo la seguente modalità:

1: Vittoria della squadra in casa

2: Vittoria della squadra in trasferta

Esempio:

Treviso – Modena 3-1 Esito vincente: 1

Treviso – Modena 2-3 Esito vincente: 2

Testa A Testa Handicap

La scommessa consiste nel pronosticare il vincitore dell’incontro applicando lo spread handicap in termini di set indicato nella scommessa, al risultato finale. Lo spread handicap è variabile in funzione dell’incontro, alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo mentre alla squadra favorita un handicap negativo.

Testa A Testa Handicap Punti

La scommessa consiste nel pronosticare il vincitore dell’incontro applicando lo spread handicap in termini di punti indicato nella scommessa, al risultato finale.

Testa A Testa Set X

La scommessa consiste nel pronosticare il vincitore del Set X.

Set 4 SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se in un determinato incontro verrà disputato o meno il 4° set.

Set 5 SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se in un determinato incontro verrà disputato o meno il 5° set.

Testa A Testa Handicap Set 1

La scommessa consiste nel pronosticare il vincitore del 1° Set di un incontro applicando lo spread handicap in termini di punti indicato nella scommessa, al risultato finale.

Under/Over Totale Set

La scommessa consiste nel pronosticare se i Set disputati nell'incontro oggetto di scommessa saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) ad un indice prefissato. NB: Ai fini della refertazione non si terrà in considerazione l'eventuale "Golden Set" qualora il format della manifestazione lo preveda. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Under/Over Punti

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma finale dei punti al termine dell’incontro (quindi sommando tutti i punti accumulati nei set giocati) sia inferiore o superiore ad un determinato valore.

Under/Over Punti Squadra 1

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di punti segnati in un incontro dalla squadra 1 sarà inferiore o superiore ad un determinato valore.

Under/Over Punti Squadra 2

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di punti segnati in un incontro dalla squadra 2 sarà inferiore o superiore ad un determinato valore.

Under/Over Punti Set X

La scommessa consiste nel pronosticare se il punteggio finale di un determinato set di gioco sia inferiore o superiore ad un determinato valore.

In caso di sospensione dell’incontro, ai fini della certificazione della scommessa si fa riferimento al risultato realizzato sul campo in quel set di gioco.

Under/Over Punti Set 1 Squadra 1

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di punti segnati nel 1°set di un incontro dalla squadra 1 sarà inferiore o superiore ad un determinato valore.

Under/Over Punti Set 1 Squadra 2

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di punti segnati nel 1°set di un incontro dalla squadra 2 sarà inferiore o superiore ad un determinato valore.

Pari/Dispari

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma totale dei punti realizzati in un incontro da entrambe le squadre sarà un numero pari o dispari.

Pari/Dispari Punti Casa

La scommessa consiste nel pronosticare se il totale dei punti realizzati dal team 1 in un incontro sarà un numero pari o dispari.

Pari/Dispari Punti Ospite

La scommessa consiste nel pronosticare se il totale dei punti realizzati dal team 2 in un incontro sarà un numero pari o dispari.

Pari/Dispari Set X

La scommessa consiste nel pronosticare se il totale dei punti realizzati in un determinato set è un numero pari o dispari.

Set Betting A 5

La scommessa consiste nel pronosticare l'esatto punteggio (espresso in set) con il quale terminerà l'incontro di volley. Le possibili scelte sono 6:

3-0 ; 0-3

3-1 ; 1-3

3-2 ; 2-3

Numero Set (3/5)

La scommessa consiste nel pronosticare il numero di set totali disputati in un incontro.

Set Betting A 7

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato finale, in termini di set, di un incontro. Questo mercato viene offerto per le partite che si svolgono con il formato al meglio dei 7 set.

Numero Set (4/7)

La scommessa consiste nel pronosticare il numero di set totali disputati in un incontro. Questo mercato viene offerto per le partite che si svolgono con il formato al meglio dei 7 set.

Vincente Set 1 E Vincente Match

La scommessa consiste nel pronosticare l’esatta combinazione di chi vincerà il primo set e chi vincerà il match. Nel caso in cui l’incontro non dovesse essere disputato o fosse interrotto definitivamente per un qualsiasi motivo, le scommesse accettate andranno a rimborso.

Vincente Match E Under/Over Punti

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente il vincitore dell’incontro e se il punteggio totale realizzato da entrambe le squadre sarà superiore o inferiore ad un indice prefissato. Ai fini delle scommesse sono esclusi eventuali golden set.

Totale Set Ai Vantaggi

La scommessa consiste nel pronosticare quanti set di un incontro verranno decisi ai vantaggi.

Under/Over Punti Giocatore

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di punti realizzati da uno specifico giocatore durante un incontro sia superiore (Over) o inferiore (Under) ad un determinato spread. Ai fini delle scommesse non sono considerati i punti effettuati durante un eventuale Golden Set nei tornei che lo prevedono. Se il giocatore oggetto della scommessa non scende in campo, tutte le scommesse saranno rimborsate.

Miglior Realizzatore Punti

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore tra quelli offerti realizzerà il maggior numero di Punti in un determinato incontro. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte all'incontro, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira, viene squalificato o espulso durante lo stesso, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Esempio: Campionato Serie A1 Femminile - Avvenimento Aeroitalia Smi Roma - Imoco Conegliano. La Lista presenta le seguenti giocatrici: Kathryn Plummer; Erblira Bici; Marina Lubian; Alessia Gennari; Giulia Melli; Altro. La giocatrice Erblira Bici realizza più punti nell'incontro Aeroitalia Smi Roma - Imoco Conegliano, pertanto l'esito Vincente è: Erblira Bici. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Miglior Realizzatore Punti Squadra X

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore della Squadra "X" realizzerà il maggior numero di Punti in un determinato incontro. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte all'incontro, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira, viene squalificato o espulso durante lo stesso, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Esempio: Campionato Serie A1 Femminile - Avvenimento Aeroitalia Smi Roma - Imoco Conegliano. Nel caso di indice X = Aeroitalia Smi Roma. La Lista presenta le seguenti giocatrici: Erblira Bici; Giulia Melli; Ana Beatriz Silva Correa; Courtney Rose Schwan; Altro. La giocatrice Erblira Bici realizza più punti nell'incontro Aeroitalia Smi Roma - Imoco Conegliano, pertanto l'esito Vincente è : Erblira Bici. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

1x2 Giocatori Punti Realizzati

La scommessa consiste nel pronosticare, chi tra due giocatori, in un determinato incontro, realizza il maggior numero di punti. Gli esiti pronosticabili sono: 1,X,2. Con il segno X si pronostica la parità di punti realizzati dai due giocatori proposti. Se uno dei due giocatori o entrambi non scendono in campo la scommessa va a rimborso. Esempio: Campionato Serie A1 Femminile - Avvenimento Aeroitalia Smi Roma - Imoco Conegliano. Erblira Bici - Marina Lubian. Al termine dell'incontro Erblira Bici realizza 23 punti; Marina Lubian realizza 19 punti, l'esito vincente è = 1. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Testa A Testa Handicap Set X

La scommessa consiste nel pronosticare, durante un incontro, il vincitore di un determinato set applicando lo spread handicap in termini di punti indicato nella scommessa, al risultato finale del set. Lo spread handicap è variabile, alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo mentre alla squadra favorita un handicap negativo.

Antepost

Vincente

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che si classificherà al primo posto al termina di una determinata manifestazione. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Vincente Senza X

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore o la squadra che otterrà il miglior piazzamento in una determinata gara o manifestazione, escludendo dalla lista un determinato esito.

Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro” (non comprende il giocatore/la squadra X). Se un giocatore o una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla gara o manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Vincente Gruppo

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che, tra quelle indicate nella lista, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica della manifestazione. Se una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla gara o manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Vincente SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra vincerà o meno un torneo.

Testa A Testa

La scommessa consiste nel pronosticare quale tra le due squadre proposte otterrà un miglior piazzamento nella classifica di una specifica manifestazione. Per determinare la squadra meglio classificata si fa riferimento al regolamento ufficiale della manifestazione. N.B. si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla manifestazione di entrambi gli esiti ed alla conclusione della medesima per almeno un esito. Nei casi contrari, si procede al rimborso della scommessa.

Possibile Accoppiata Finale

Si deve pronosticare quale accoppiata di squadre, tra quelle proposte, disputerà la finale di un torneo. Se una squadra o entrambe le squadre non partecipano o non prendono parte alla manifestazione/partita le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritirano o vengono squalificate durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Passaggio Turno

La scommessa consiste nel pronosticare quale tra le due squadre proposte passerà al turno successivo di una determinata manifestazione.

Risultato Esatto Serie (2/3)

La scommessa consiste nel pronosticare con quale risultato esatto terminerà la serie di incontri tra le due squadre indicate. Questo mercato viene offerto per le serie giocate con il formato al meglio di 3 partite.

Risultato Esatto Serie (3/5)

La scommessa consiste nel pronosticare con quale risultato esatto terminerà la serie di incontri tra le due squadre indicate. Questo mercato viene offerto per le serie giocate con il formato al meglio di 5 partite.

Play-Off SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra otterrà o meno l'accesso ai playoff di una manifestazione.

Finale SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra arriverà o meno in finale in un torneo

Semifinale SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra arriverà o meno in semifinale in un torneo.

Quarti Di Finale SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra arriverà o meno ai quarti di finale in un torneo.

Ottavi Di Finale SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra arriverà o meno agli ottavi di finale in un torneo.

Vincente Olimpiadi

La scommessa consiste nel pronosticare, tra le squadre\nazioni inserite nella lista pubblicata, quella che vincerà la medaglia d’oro. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se una squadra\nazione presente nella lista non partecipa o non prende parte alla gara o manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Confederazione Del Vincente

La scommessa consiste nel pronosticare la confederazione di appartenenza della squadra vincitrice del torneo.

CEV: Europa

AVC: Asia e Oceania

CAVB: Africa

NORCECA: Nord America, Centro America e Caraibi

CSV: Sud America.

Se una confederazione presente nella lista non partecipa o non prende parte al torneo, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Pallamano

Pallamano

1X2 Esito Finale

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che si aggiudicherà l'incontro di riferimento, considerando esclusivamente i tempi regolamentari. Esempio: Sassari - Meran Esito finale 1X2. Se il risultato finale dell'incontro è 21-26; l'esito vincente è: 2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

1X2 Esito Finale Handicap

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito 1X2 dell'incontro al termine dei tempi regolamentari, dopo aver applicato l’Handicap alla squadra che nella descrizione dell'avvenimento viene indicata per prima. L’Handicap rappresenta il numero di punti di vantaggio (valore positivo) o il numero di punti di svantaggio (valore negativo) assegnati alla squadra che nella descrizione dell'avvenimento viene indicata per prima. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente. Esempio: Se Handicap = -2. Avvenimento "Sassari - Meran": se Sassari vince l'incontro 24-22, dopo aver applicato l'handicap il risultato è di 22-22, l'esito vincente è X. Se Handicap = 2. Avvenimento "Sassari - Meran": se Sassari perde l'incontro 21-24, dopo aver applicato l'handicap il risultato è di 23-24, l'esito vincente è 2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

1X2 Primo Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito della prima metà dell'incontro. Gli esiti possibili sono i seguenti: 1: la squadra in casa vincerà la prima metà dell'incontro. X: al termine della prima metà dell'incontro le due squadre sono in una situazione di parità. 2: la squadra ospite vincerà la prima metà dell'incontro. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Squadra A - Squadra B Risultato Primo Tempo 5-2 Esito vincente: 1 Squadra A - Squadra B Risultato Primo Tempo 2-2 Esito vincente: X Squadra A - Squadra B Risultato Primo Tempo 2-7 Esito vincente: 2.

1X2 Primo Tempo Handicap

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito del primo tempo, considerando l'handicap (espresso in goal) assegnato ad una delle due squadre. Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo nel primo tempo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato.

1X2 Tempo X

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato del solo Tempo X oggetto di scommessa. Gli esiti possibili sono: 1,X,2. Esempio: Se X = 1. Sassari - Meran 1X2 1° Tempo. Se il risultato finale del Primo Tempo è 12-15; l'esito vincente è: 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

1X2 + Under/Over Punti Incontro

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, al termine dei tempi regolamentari, l’esito finale dell’incontro e se il punteggio totale realizzato da entrambe le squadre sarà superiore o inferiore ad un indice prefissato.

Doppia Chance In

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato al termine dei tempi regolamentari dell'incontro vedrà la vittoria della squadra di casa o un pareggio (1X) oppure la vittoria della squadra ospite (2). Esempio: Sassari - Meran Doppia Chance IN. Se il match termina con il risultato di 25-30, l'esito vincente è 2. Se il match termina con il risultato di 26-26, l'esito vincente è 1X. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Doppia Chance In Tempo X

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato al termine del solo tempo N dell'incontro vedrà la vittoria della squadra di casa o un pareggio (1X) oppure la vittoria della squadra ospite (2). Esempio: Se X= Primo Tempo. Sassari - Meran Doppia Chance IN Primo Tempo. Se il primo tempo termina con il risultato di 15-18, l'esito vincente è 2. Se il primo tempo termina con il risultato di 13-13, l'esito vincente è 1X. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Doppia Chance In/Out

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato al termine dei tempi regolamentari dell'incontro vedrà la vittoria della squadra di casa o la vittoria della squadra ospite (12) oppure un pareggio (X). Esempio: Sassari - Meran Doppia Chance IN/OUT. Se il match termina con il risultato di 25-30, l'esito vincente è 12. Se il match termina con il risultato di 26-26, l'esito vincente è X. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Doppia Chance In/Out Tempo X

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato al termine del solo tempo N dell'incontro vedrà la vittoria della squadra di casa o la vittoria della squadra ospite (12) oppure un pareggio (X). Esempio: Se X= Primo Tempo. Sassari - Meran Doppia Chance IN/OUT Primo Tempo. Se il primo tempo termina con il risultato di 15-18, l'esito vincente è 12. Se il primo tempo termina con il risultato di 13-13, l'esito vincente è X. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Doppia Chance Out

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato al termine dei tempi regolamentari dell'incontro vedrà la vittoria della squadra ospite o un pareggio (X2) oppure la vittoria della squadra di casa (1). Esempio: Sassari - Meran Doppia Chance OUT. Se il match termina con il risultato di 27-25, l'esito vincente è 1. Se il match termina con il risultato di 26-26, l'esito vincente è X2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Doppia Chance Out Tempo X

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato al termine del solo tempo N dell'incontro vedrà la vittoria della squadra ospite o un pareggio (X2) oppure la vittoria della squadra di casa (1). Esempio: Se X= Primo Tempo. Sassari - Meran Doppia Chance OUT Primo Tempo. Se il primo tempo termina con il risultato di 17-15, l'esito vincente è 1. Se il primo tempo termina con il risultato di 13-13, l'esito vincente è X2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Gara a N Punti

Consiste nel pronosticare quale sarà la squadra che totalizzerà prima [N] punti, gli esiti possibili sono: 1, 2. Se nessuna delle due squadre raggiunge il punteggio prefissato, o l'incontro va ai rigori, la scommessa si considererà a rimborso. Per la refertazione saranno considerati anche i tempi supplementari. Nel caso in cui la partita non venga disputata o venga sospesa e non ripresa entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso. Per la certificazione della scommessa, viene considerato il risultato realizzatosi sul campo; successive decisioni disciplinari che comportano l’alterazione dell’ordine di arrivo non saranno prese in considerazione.

Margine Vittoria a 7

La scommessa consiste nel pronosticare la differenza di punti con cui una delle due squadre vincerà l'incontro al temine dei tempi regolamentari. Gli esiti possibili sono 7: "A 1-5": la squadra di casa vincerà con una differenza da 1 a 5 punti; "A 6-10": la squadra di casa vincerà con una differenza da 6 a 10 punti; "A >10": la squadra di casa vincerà con una differenza superiore a 10 punti;" 0": l'incontro terminerà in pareggio; "B 1-5": la squadra fuori casa vincerà con una differenza da 1 a 5 punti; "B 6-10" la squadra fuori casa vincerà con una differenza da 6 a 10 punti; "B >10": la squadra fuori casa vincerà con una differenza superiore a 10 punti. Esempio: Avvenimento Sassari - Meran Margine Vittoria. Se il risultato finale dell'incontro è 23-28, l'esito vincente è B 1-5. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Miglior Giocatore Della Manifestazione

La scommessa consiste nel pronosticare quale tra i giocatori presenti nella lista sarà nominato MVP al termine della manifestazione di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Esempio: Miglior Giocatore Campionati Europei 2026. La lista presenta i seguenti esiti: Mathias Gidsel (Danimarca), Simon Pytlick (Danimarca), Dika Mem (Francia), Felix Claar (Svezia) e Altro. Al termine della manifestazione a Mathias Gidsel viene assegnato il titolo di Miglior Giocatore, l'esito vincente è "Mathias Gidsel". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Pari/Dispari

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati nell'incontro di riferimento, al termine dei tempi regolamentari, sarà un numero Pari o Dispari ("0" è considerato PARI). Esempio: Sassari - Meran Pari/Dispari. Se il risultato finale dell'incontro è 2-5; l'esito vincente è: Dispari. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Pari/Dispari Primo Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati al termine del solo Primo Tempo dell'incontro sarà un numero pari o dispari ("0" è considerato PARI). Gli esiti possibili sono i seguenti: Pari: La somma dei punti del primo tempo sarà un numero pari. Dispari: La somma dei punti del primo tempo sarà un numero Dispari. Esempio: Sassari - Meran Pari/Dispari Primo Tempo. Se il primo tempo termina 15-17, l'esito vincente è = Pari. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Pari/Dispari Team 1 Primo Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal della squadra in casa nel primo tempo sarà un numero pari o dispari. Gli esiti possibili sono i seguenti: Pari: La somma dei goal della squadra in casa nel primo tempo sarà un numero pari. Dispari: La somma dei goal della squadra in casa nel primo tempo sarà un numero Dispari. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Squadra A - Squadra B - Risultato 1T: 4-2; Esito vincente: PARI. Squadra A - Squadra B - Risultato 1T: 3-1; Esito vincente: DISPARI

Pari/Dispari Team 2 Primo Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal della squadra ospite nel primo tempo sarà un numero pari o dispari. Gli esiti possibili sono i seguenti: Pari: La somma dei goal della squadra ospite nel primo tempo sarà un numero pari. Dispari: La somma dei goal della squadra ospite nel primo tempo sarà un numero Dispari. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Squadra A - Squadra B - Risultato 1T: 4-2; Esito vincente: PARI. Squadra A - Squadra B - Risultato 1T: 3-1; Esito vincente: DISPARI.

Parziale/Finale (9 Esiti)

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente l’esito del primo tempo e l'esito finale della partita, considerando esclusivamente i tempi regolamentari. Gli esiti possibili sono 9: 1-1; 1-X; 1-2; X-1; X-X; X-2; 2-1; 2-X; 2-2. Esempio: Sassari - Meran Esito Parziale/Finale 9 esiti. Se il risultato del 1° Tempo è 2-2 e il risultato finale dell'incontro è 2-5; l'esito vincente è: X-2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Piazzato Sul Podio

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si classificherà nelle prime tre posizioni (esito SI), o no (esito NO) al termine della manifestazione di riferimento. In caso di parità, si terrà conto della classifica diramata dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Eventuali sanzioni applicate dopo il termine della manifestazione non saranno conteggiate. Se la squadra pronosticata non partecipa alla manifestazione, la scommessa sarà rimborsata; in tutti gli altri casi risulterà valida. Esempio: Coppa del Mondo 2024 Squadra F Piazzato sul Podio. Classifica finale: 1) Squadra A, 2) Squadra D, 3) Squadra F, 4) Squadra H, 5) Squadra L. Esito vincente: SI. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Raggiunge La Finale Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se il team oggetto di scommessa raggiungerà la finale nella manifestazione di riferimento (esito SI) o meno (esito NO). Se un team non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Esempio: Avvenimento "Olimpiadi 2024". Se il Team A si qualifica per la finale delle Olimpiadi 2024, l'esito vincente è SI. Se il team A non si qualifica per la finale delle Olimpiadi, l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Squadra X Si Qualifica Alla Fase Y

La scommessa consiste nel pronosticare se la Squadra oggetto di scommessa raggiungerà la fase Y nella manifestazione di riferimento (esito SI) o meno (esito NO). Se una squadra non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide. Esempio: Avvenimento "Olimpiadi 2024". Se la Squadra A si qualifica per la finale delle Olimpiadi 2024, l'esito vincente è SI. Se la Squadra A non si qualifica per la finale delle Olimpiadi, l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Testa a Testa

La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta o squadra, tra i due proposti, otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione all'incontro di entrambi gli esiti ed alla conclusione della medesima gara per almeno un esito. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione e per tutto quello che non è menzionato si rimanda al DM vigente. Esempio: Avvenimento Proposto: Mondiali 2025 - "Svezia - Norvegia". Se al termine della manifestazione La Svezia si classifica 3°, mentre la Norvegia si classifica 8° l'esito vincente è 1. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Testa a Testa Handicap

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra segnerà più punti nell'incontro oggetto di scommessa, al termine dei tempi regolamentari, considerando l'handicap attribuito. L’Handicap rappresenta il numero di punti di vantaggio (valore positivo) o il numero di punti di svantaggio (valore negativo) assegnati alla squadra ospitante. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1; 2. Esempio: Se Handicap = -2. Sassari – Meran, Testa a Testa Handicap. Se il risultato finale dell'incontro è 21-15, dopo aver applicato l'handicap il risultato è 19-15; l'esito vincente è 1. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Testa a Testa Primo Tempo Handicap

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra segnerà più punti nel Primo Tempo dell'incontro oggetto di scommessa, al termine dei tempi regolamentari, considerando l'handicap attribuito. L’Handicap rappresenta il numero di punti di vantaggio (valore positivo) o il numero di punti di svantaggio (valore negativo) assegnati alla squadra ospitante. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1; 2. Esempio: Se Handicap = -2. Sassari – Meran, Testa a Testa Handicap Primo Tempo. Se il risultato del Primo Tempo è 13-11, dopo aver applicato l'handicap il risultato è 11-11; l'esito vincente è= X. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over X Goal

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma totale dei goal realizzati nei tempi regolamentari dell'incontro sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore X prestabilito. Esempio: Nel caso di Indice X = 60,5. Avvenimento "Francia - Danimarca", Under/Over 60,5 Goal. Se il match termina 29-34 (63 goal totali), l'esito vincente è "Over". Se il match termina 25-30 (55 goal totali), l'esito vincente è "Under". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over Goal Tempo X

La scommessa consiste nel pronosticare se in un determinato avvenimento la somma totale dei goal segnati dalle 2 squadre al termine del tempo indicato nella descrizione della scommessa sarà inferiore (Under) o superiore (Over) al limite prefissato. ES: ROMA - LAZIO UNDER/OVER 5,5 PRIMO TEMPO (Risultato primo tempo 2-2) Esito vincente "UNDER"; ES: ROMA - LAZIO UNDER/OVER 3,5 PRIMO TEMPO (Risultato primo tempo 2-2) Esito vincente "OVER". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over Squadra

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale dei goal realizzati dalla squadra indicata, durante i tempi regolamentari dell'incontro oggetto di scommessa, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) ad un determinato valore X. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Nel caso di indice X=18,5, Squadra X - Avvenimento Proposto "Italia - Serbia", Se l'incontro di riferimento termina "25-21"l'esito vincente sarà OVER.

Under/Over Squadra Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di goal realizzati dalla Squadra indicata al termine del tempo regolamentare Y sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) ad un determinato valore X. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Nel caso di indice X=18,5, Squadra= 1 e Tempo=1. Avvenimento Proposto "Italia - Serbia", Nel caso di "U/O 18,5 Punti Italia nel Tempo 1". Se il Tempo 1 dell'incontro di riferimento termina 25-21; esito vincente = OVER.

Vincente

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra oggetto di scommessa vincerà la manifestazione di riferimento (Esito Si) o NO (Esito No. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Coppa del Mondo - Squadra A Vincente Si\No. Se la Squadra A vince la manifestazione, l'esito Vincente è SI.; se la Squadra D vincente la manifestazione, l'esito vincente è NO.

Vincente Gruppo

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che, tra quelle indicate nella lista, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica della manifestazione. Se una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Campionati Europei. Nella lista "Migliore del Gruppo 1" sono presenti le seguenti squadre: Squadra A, Squadra B, Squadra C, Squadra D. Al termine dei Campionati Europei la Squadra A si classifica 3°, la Squadra B si classifica 2°, la Squadra C si classifica 10°, la Squadra D si classifica 6°. L'esito vincente è "Squadra B" che realizza il miglior piazzamento tra le squadre del "Gruppo 1.

Vincente Senza X

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che otterrà il miglior piazzamento in una determinata manifestazione, escludendo dalla lista un determinato esito. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato (ad esclusione della squadra X) non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Vincente Campionati Europei (senza Squadra D). La lista presenta le seguenti squadre: Squadra A, Squadra B, Squadra C, Squadra E, Squadra F, ALTRO. I Campionati Europei sono vinti dalla Squadra C pertanto l'esito vincente è "Squadra C. Se i Campionati Europei vengono vinti dalla Squadra D, l’esito vincente sarà la squadra che si piazzerà al secondo posto della classifica.

Vincente Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra oggetto di scommessa vincerà la manifestazione di riferimento (Esito Si) o NO (Esito No. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Coppa del Mondo - Squadra A Vincente Si\No. Se la Squadra A vince la manifestazione, l'esito Vincente è SI.; se la Squadra D vincente la manifestazione, l'esito vincente è NO.

Pallanuoto

Pallanuoto

1X2 Esito Finale

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito 1X2 dell'incontro al termine dei tempi regolamentari. Gli esiti pronosticabili sono: "1" si pronostica la vittoria della squadra ospitante; "X" si pronostica un risultato di parità; "2" si pronostica la vittoria della squadra ospitata. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: "Ortigia - Pro Recco" Esito finale 1X2. Se il risultato finale dell'incontro è 2-5; l'esito vincente è 2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

1X2 Esito Finale Handicap

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell’incontro, considerando l'handicap attribuito. L’handicap rappresenta il numero di goal di vantaggio (valore positivo) o il numero di goal di svantaggio (valore negativo) assegnati alla squadra ospitante. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 3 esiti: 1,X,2. Esempio: Handicap = -4. "Ortigia - Pro Recco" Esito finale 1X2 handicap. Se l'incontro termina 9 - 4 l'esito vincente è 1; se l'incontro termina 8 - 4 l'esito vincente è X; se l'incontro termina 6 - 4 l'esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

1X2 Quarto

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra si aggiudicherà il quarto X. Gli esiti pronosticabili sono: - Esito 1 si pronostica la vittoria della squadra di casa nel quarto x; - Esito X si pronostica la parità tra le due squadre nel quarto X; - Esito 2 si pronostica la vittoria della squadra ospite nel quarto X. Ai fini delle scommesse verrà considerato il punteggio realizzato nei singoli quarti, esclusi eventuali tempi supplementari. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Squadra A - Squadra B, 1X2 Primo Quarto. Risultato primo quarto [3-3], l’esito vincente è X; Squadra A - Squadra B, 1X2 Primo Quarto. Risultato primo quarto [3-2], l’esito vincente è 1; Squadra A - Squadra B, 1X2 Primo Quarto. Risultato primo quarto [2-3], l’esito vincente è 2.

1X2 Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra si aggiudicherà il tempo Y. Gli esiti pronosticabili sono: - Esito 1 si pronostica la vittoria della squadra di casa nel tempo Y; - Esito X si pronostica la parità tra le due squadre nel tempo Y; - Esito 2 si pronostica la vittoria della squadra ospite nel tempo Y. Ai fini delle scommesse verrà considerato il punteggio realizzato nella metà dell’incontro indicata, esclusi eventuali tempi supplementari. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Nel caso di indice Y = 1. Squadra A - Squadra B, 1X2 Primo Tempo. Nel caso di risultato del primo quarto [3-1] e secondo quarto [2-2], il risultato del Primo Tempo è [5-3]. L'esito vincente è 1. Nel caso di risultato del primo quarto [3-3] e secondo quarto [2-2], il risultato del primo tempo è [5-5]. L'esito vincente è X. Nel caso di risultato del primo quarto [1-3] e secondo quarto [2-2], il risultato del primo tempo è [3-5]. L'esito vincente è 2.

Doppia Chance In

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato dell'incontro ai tempi regolamentari vedrà la vittoria della squadra di casa o un pareggio (1X) oppure la vittoria della squadra ospite (2). Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Italia - Spagna, Risultato Finale: 3-1, l’esito vincente è 1X. Italia - Spagna, Risultato Finale: 1-3, l’esito vincente è 2.

Doppia Chance In/Out

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato dell'incontro ai tempi regolamentari vedrà la vittoria della squadra di casa o della squadra ospite (12) oppure l'incontro terminerà in pareggio (X). Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Italia - Spagna, Risultato Finale: 3-2, l’esito vincente è 12. Italia - Spagna, Risultato Finale: 3-3, l’esito vincente è X.

Doppia Chance Out

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato dell'incontro ai tempi regolamentari vedrà la vittoria della squadra ospite o un pareggio (X2) oppure la vittoria della squadra di casa (1). Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Italia - Spagna, Risultato Finale: 3-3, l’esito vincente è X2. Italia - Spagna, Risultato Finale: 3-1, l’esito vincente è 1.

Draw No Bet

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare l’esito finale dell’incontro. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1, 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempi: Se l'incontro termina 5-2 l'esito vincente è 1; se l'incontro termina 4-4 si applica la restituzione in vincita della giocata; se l'incontro termina 3-6 l'esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Draw No Bet Quarto X

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare l’esito al termine del quarto di riferimento, prendendo in considerazione solo i goal realizzati nel quarto di riferimento. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1, 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio per X = 1 e prendendo in considerazione solo i goal realizzati nel primo quarto: se il primo quarto termina 3-1 l'esito vincente è 1; se il primo quarto termina 1-1 si applica la restituzione in vincita della giocata; se il primo quarto termina 2-3 l'esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Finalista Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra oggetto della scommessa raggiungerà la finale nella manifestazione di riferimento (esito SI) o meno (esito NO). Se la squadra non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Esempio: Avvenimento "Olimpiadi 2028"; Italia raggiunge la finale Si/No. Se l'Italia si qualifica per la finale delle Olimpiadi 2028, l'esito vincente è Si; se l'Italia non si qualifica per la finale delle Olimpiadi, l'esito vincente è No. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Piazzato sul Podio

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si classificherà nelle prime tre posizioni (esito SI), o no (esito NO) al termine della manifestazione di riferimento. In caso di parità di punti tra due o più squadre, si terrà conto della classifica diramata dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Eventuali sanzioni applicate dopo il termine della manifestazione non saranno conteggiate. Se la squadra pronosticata non partecipa alla manifestazione, la scommessa sarà rimborsata; in tutti gli altri casi risulterà valida. Esempio: Coppa del Mondo 2024 Squadra F Piazzata sul Podio. Classifica finale: 1) Squadra A, 2) Squadra D, 3) Squadra F, 4) Squadra H, 5) Squadra L. Esito vincente: SI. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Segna Goal X

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che realizzerà il goal X durante i tempi regolamentari dell'incontro di riferimento. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Squadra A - Squadra B, Esito Finale [2-1]. Andamento incontro: [1-0]; Prossimo goal 1, l'esito vincente è 1. [2-0]; Prossimo goal 2, l'esito vincente è 1. [2-1]; Prossimo goal 3, l'esito vincente è 2. Prossimo goal 4, nel caso NON venga segnato il quarto goal, l'esito vincente è Nessun Goal.

Squadra X Si Qualifica Alla Fase Y

La scommessa consiste nel pronosticare se la Squadra X oggetto di scommessa raggiungerà la fase Y nella manifestazione di riferimento (esito SI) o meno (esito NO). Se una squadra non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide. Esempio: Avvenimento "Olimpiadi 2024". Se la Squadra A si qualifica per la finale delle Olimpiadi 2024, l'esito vincente è SI. Se la Squadra A non si qualifica per la finale delle Olimpiadi, l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Testa a Testa

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra, tra le due proposte, otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla manifestazione di entrambi gli esiti ed alla conclusione della medesima manifestazione per almeno un esito. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione e per tutto quello che non è menzionato si rimanda al DM vigente. Avvenimento Proposto Olimpiadi 2024 "Squadra 1 - Squadra 2". Se al termine della manifestazione la squadra 1 si trova alla posizione 5 e la squadra 2 alla posizione 14, l'esito vincente è 1. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Testa a Testa Con Handicap Quarto X

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra vincerà un determinato quarto X durante l'incontro di riferimento, tenendo conto dell'handicap assegnato ad una delle due squadre. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Nel caso di indice X = 1 ed Handicap applicato 1,5. Squadra A - Squadra B, T/T con Handicap Primo Quarto. Se il risultato alla fine del primo quarto è 10-8, dopo aver applicato l'handicap alla Squadra A si ottiene il risultato di 8.5-8 (Squadra A vince il quarto), l’esito vincente è 1. Se il risultato alla fine del primo quarto è di 9-8, dopo aver applicato l'handicap alla Squadra A il punteggio è di 7.5-8, (la Squadra B vince il quarto) l’esito vincente è 2.

Testa a Testa Handicap

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra segnerà più goal nell'incontro oggetto di scommessa, al termine dei tempi regolamentari, considerando l'handicap attribuito. L’Handicap rappresenta il numero di goal di vantaggio (valore positivo) o il numero di goal di svantaggio (valore negativo) assegnati alla squadra ospitante. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1; 2. Esempio: Se Handicap = -2,5. "Ortigia - Pro Recco" Testa Testa Handicap. Se il risultato finale dell'incontro è 21-15, dopo aver applicato l'handicap il risultato è 18.5-15; l'esito vincente è 1. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Testa a Testa Match

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà l'incontro, inclusi eventuali tempi supplementari. Gli esiti pronosticabili sono: 1. indica la vittoria della squadra ospitante; 2. indica la vittoria della squadra ospitata. Esempio: "Ortigia - Pro Recco" Testa a Testa. Se il match termina con il risultato di 14-11, l'esito vincente è 1. Se il match termina con il risultato di 15-19, l'esito vincente è 2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento

Under/Over Goal

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal X segnati dalle due squadre nell'incontro oggetto di scommessa, al termine dei tempi regolamentari, sarà inferiore (esito UNDER) o superiore (esito OVER) ad una determinata soglia. Esempio: Se X= 31.5 "Ortigia - Pro Recco" U/O 31.5 goal incontro. Se l'incontro termina 19-11, l'esito vincente è Under. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over N Goal Squadra 1 Incontro

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra ospitante nell'incontro di riferimento, al termine dei tempi regolamentari, sarà inferiore (esito UNDER) o superiore (esito OVER) ad una determinata soglia N. Esempio: Se N= 14.5 "Ortigia - Pro Recco" U/O 14.5 goal squadra 1. Se l'incontro termina 19-15, l'esito vincente è Over. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over N Goal Squadra 2 Incontro

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra ospitata nell'incontro di riferimento, al termine dei tempi regolamentari, sarà inferiore (esito UNDER) o superiore (esito OVER) ad una determinata soglia N. Esempio: Se N= 14.5 "Ortigia - Pro Recco" U/O 14.5 goal squadra 2. Se l'incontro termina 19-11, l'esito vincente è Under. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Under/Over Quarto Y

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal realizzati nel solo Quarto Y dell'incontro sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un determinato valore X decimale. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Nel caso di indice X = 5.5 e Y=1. Squadra A - Squadra B, U/O 5.5 primo quarto. Se il primo quarto termina 2-1, totale goal 3, l'esito vincente è UNDER; se il primo quarto termina 3-4, totale goal 7, l'esito vincente è OVER.

Vincente

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che si classificherà al primo posto di una determinata manifestazione. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se la squadra pronosticata presente nella lista esiti non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide. Esempio: Avvenimento "Coppa del Mondo", la lista presenta i seguenti esiti: Squadra A, Squadra B, Squadra C, Squadra D, Altro. Se Squadra B vince la gara, l'esito vincente è "Squadra B". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Vincente Gruppo

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che, tra quelle indicate nella lista, realizzerà il miglior piazzamento al termine della manifestazione. Se una squadra pronosticata presente nella lista esiti non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide. Esempio: Olimpiadi 2024. Nella lista "Vincente Gruppo 1" sono presenti le seguenti squadre: Italia, Canada, Usa, Francia. Al termine della manifestazione Canada si classifica 1°, Usa si classifica 2°, Italia si classifica 5°, Francia si classifica 6°. L'esito vincente è "Canada". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra vincerà la manifestazione oggetto di scommessa oppure no. SI = La squadra vincerà la competizione NO = La squadra non vincerà la competizione. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio Vincente Mondiale Italia, Italia Vincente Mondiale, l’esito vincente è SI. Spagna Vincente Mondiale, l’esito vincente è No.

Cricket

Cricket

1X2 Esito Finale

Si deve pronosticare la squadra che vincerà l'incontro. Sono previsti 3 esiti possibili: 1, X,2. Le scommesse sono considerate valide se è stata lanciata almeno una palla. In caso di incontro conclusosi con un “Tie”, si applicano le regole per gli ex-aequo e le scommesse giocate sul pareggio saranno considerate perdenti. Il risultato di un incontro è considerato come 'Pareggio' quando il punteggio è in parità al termine dell'incontro, ma solo se la squadra che batte per ultima ha completato il suo inning (per es. tutti gli inning sono stati completati o nel cricket con minor numero di over, nel caso in cui il numero di over stabilito è stato già giocato oppure l'incontro è stato fermato in via definitiva a causa di pioggia o oscurità).

Doppia Chance In

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato dell'incontro vedrà la vittoria della squadra di casa o un pareggio (1X) oppure la vittoria della squadra ospite (2). Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Squadra A - Squadra B, Risultato Finale: 3-1, Esito vincente: 1X. Squadra A - Squadra B, Risultato Finale: 1-3 , Esito vincente: 2.

Doppia Chance In/Out

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato dell'incontro vedrà la vittoria della squadra di casa o della squadra ospite (12) oppure l'incontro terminerà in pareggio (X). Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Squadra A - Squadra B, Risultato Finale: 3-2, Esito vincente: 12. Italia - Spagna, Risultato Finale: 3-3, Esito vincente: X.

Doppia Chance Out

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato dell'incontro vedrà la vittoria della squadra ospite o un pareggio (X2) oppure la vittoria della squadra di casa (1). Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Squadra A - Squadra B, Risultato Finale: 3-3, Esito vincente: X2. Squadra A - Squadra B, Risultato Finale: 3-1, Esito vincente: 1.

Metodo Wicket X Inning Y (2 Esiti)

La scommessa consiste nel pronosticare la modalità con cui sarà realizzato il wicket X (eliminazione X) nell'inning Y dell'incontro di riferimento. Sono previsti 2 esiti. - CAUGHT: eliminazione del battitore che colpisce la palla con la mazza (o con la mano che regge la mazza) su un lancio valido e la palla viene catturata al volo da un difensore avversario prima che tocchi il terreno. - ALTRO: include tutti gli altri metodi di eliminazione previsti da regolamento e il caso in cui il wicket X (eliminazione X) non sarà realizzato. Esempio: Squadra A - Squadra B. Indice X = metodo del wicket. La palla colpita dal battitore della squadra A (su un lancio valido) viene catturata da un difensore avversario prima che tocchi il terreno: esito vincente CAUGHT. Il wicket avviene in uno degli altri metodi previsti dal regolamento o nel caso in cui non viene realizzato: esito vincente ALTRO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Metodo Wicket X Inning Y (6 Esiti)

La scommessa consiste nel pronosticare la modalità con cui sarà realizzato il wicket X (eliminazione X) nell'inning Y dell'incontro di riferimento. Sono previsti 6 esiti. CAUGHT (afferrata): eliminazione del battitore che colpisce la palla con la mazza (o con la mano che regge la mazza) su un lancio valido e la palla viene catturata al volo da un difensore avversario prima che tocchi il terreno. - BOWLED: eliminazione del battitore determinata da un lancio di palla valido effettuato dal lanciatore avversario che colpisce il wicket. - LBW (Leg Before Wicket): eliminazione del battitore stabilita dall'arbitro, su richiesta della squadra avversaria, nel caso in cui venga valutato che la palla valida lanciata dal lanciatore avversario avrebbe colpito il wicket se non fosse stata prima intercettata da una parte del corpo del battitore (esclusa la mano che regge la mazza). - RUN OUT: eliminazione del battitore che avviene nel caso in cui, in qualsiasi momento mentre la palla è in gioco, il suo wicket viene colpito dalla squadra avversaria mentre il battitore si trova fuori dal suo terreno (out of ground). - STUMPED: eliminazione del battitore causata dal wicket-keeper avversario che, a seguito di lancio valido, mette giù il wicket mentre il battitore non sta tentando una corsa e si trova fuori dal suo terreno (out of ground). - ALTRO: include tutti gli altri metodi di eliminazione previsti da regolamento non elencati e il caso in cui il wicket X (eliminazione X) non sarà realizzato. Esempio: Squadra A - Squadra B. Indice X = metodo del wicket. L'eliminazione del battitore della squadra A avviene perchè la palla da lui colpita (su un lancio valido) viene catturata da un difensore avversario prima che tocchi il terreno: esito vincente CAUGHT. L'eliminazione del battitore avviene perchè il wicket in qualsiasi momento e mentre la palla è in gioco, viene colpito mentre si trova fuori dal suo terreno; esito vincente RUN OUT. Metodo di eliminazione diverso da quelli elencati; esito vincente “ALTRO”. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Pari/Dispari Punti Inning X

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati nell'inning X dell'incontro di riferimento sarà un numero PARI o DISPARI ("0" è considerato PARI). Esempio Squadra A - Squadra B. Indice X = 2° inning. Squadra A 60 punti - Squadra B 48 punti; esito vincente = Pari. Squadra A 61 punti - Squadra B 42 punti; esito vincente = Dispari. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Pari/Dispari Punti Squadra X Over Y Inning Z

La scommessa consiste nel pronosticare se i punti realizzati dalla squadra X nell'over Y dell'inning Z dell'incontro saranno un numero PARI o DISPARI ("0" è considerato PARI). Esempio Squadra A - Squadra B. Indice X= Squadra A; indice Y= Over 3. Indice Z= 2° Inning. Squadra A= 22 punti: esito vincente = PARI. Squadra A = 19 punti; esito vincente = DISPARI. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Super Over Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se durante l’incontro di riferimento si disputerà o meno il Super over. Per "Superover" si intende il metodo per determinare un vincitore, in caso di pareggio, nelle partite che utilizzano un formato con over limitati. Es. Squadra A - Squadra B. Se al termine dell'incontro Squadra A 160 punti - Squadra B 160 punti: esito vincente SI. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Testa a Testa Manifestazione

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra, tra le due proposte, otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine della manifestazione di riferimento. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione e per tutto quello che non è menzionato si rimanda al DM vigente. Esempio: Twenty20 International - "Squadra A - Squadra B". Se, al termine della manifestazione, la Squadra A otterrà il miglior piazzamento in classifica, l'esito vincente è "1". Se invece la Squadra B otterrà il miglior piazzamento in classifica, l'esito vincente è "2". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Testa a Testa Match

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà l'incontro. Gli esiti pronosticabili sono: 1, si pronostica vittoria della squadra in casa; 2, si pronostica vittoria della squadra fuori casa. Esempio: Avvenimento proposto "Kent – Hampshire" - mercato "Testa a Testa". Se l'incontro termina 187/7 (38) - 182/10 (43.2); Esito vincente = 1. Se l'incontro termina 126/7 (20) - 141/10 (20); Esito vincente = 2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over Run

La scommessa consiste nel pronosticare se, durante l'incontro di riferimento, la somma delle corse realizzate sarà superiore (esito Over) o inferiore (Esito Under) rispetto ad un determinato valore prefissato. Ai fini della scommessa si terrà conto del risultato maturato al termine dei tempi regolamentari, escluso l'eventuale SUPEROVER. Esempio: "India - Australia", U/O Run 50,5. Se il match termina 287-279 Run, l'esito vincente è Over. Se il match termina 201-294 Run, l'esito vincente è Under. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che si classificherà al primo posto di una determinata manifestazione. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide. Esempio: Avvenimento "Coppa del Mondo 2024", la lista presenta i seguenti esiti: Squadra A, Squadra B, Squadra C, Squadra D, Altro. Se la Squadra B vince la manifestazione, l'esito vincente è "Squadra B". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra oggetto di scommessa vincerà la manifestazione di riferimento (Si) o meno (No). Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Mondiali, Squadra A Vincente Si\No, Squadra A vince la manifestazione, Esito Vincente SI. Mondiali, Squadra A Vincente Si\No, Squadra A non vince la manifestazione, Esito Vincente NO.

Baseball

Baseball

1X2 (Esclusi Extra Inning)

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato finale al termine dell'incontro, esclusi eventuali extra inning. Gli esiti possibili sono: 1,X,2. Esempio: Avvenimento proposto "New York Yankees - Tampa Bay Rays" 1X2 (esclusi extra inning). Se il match termina con il risultato finale 7-4, l'esito vincente è 1. Se il match termina 9-9, l'esito vincente è X. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

1X2 Dopo Quinto Inning

La scommessa consiste nel pronosticare l’esito 1X2 considerando i punti realizzati dall'inizio del match fino al termine del 5° Inning. Gli esiti pronosticabili sono: “1”: la squadra di casa sarà avanti nel punteggio alla fine dell’inning X; “X”: risultato di parità alla fine dell’inning X; “2”: la squadra ospite sarà avanti nel punteggio alla fine dell’inning X. Esempio: Avvenimento Proposto "New York Yankees - Tampa Bay Rays", 1x2 dopo 5° Inning. Se il risultato al termine del 5° Inning è "1-2", l'esito vincente è "2". Se il risultato al termine del 5° Inning è "1-0", l'esito vincente è "1". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

1X2 Inning X

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito dell'inning X oggetto di scommessa scegliendo tra le opzioni proposte. 1: La squadra di casa segnerà più run della squadra ospite nell'inning in oggetto di scommessa. X: Entrambe le squadre segneranno lo stesso numero di run nell'inning in oggetto di scommessa. 2: La squadra ospite segnerà più run della squadra di casa nell'inning in oggetto di scommessa. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio Chicago Cubs - Los Angeles Dodgers. 1X2 Inning 2, Risultato Inning 2: 3-1, Esito Vincente 1.

1X2 Primo Inning

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vince il 1° inning. Vi sono 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2], o 'Pareggio'. Le due metà dell'inning (alta e bassa) devono essere completate, a meno che l'incontro non termini o venga sospeso. Esempio: New York Yankees vs Los Angeles Dodgers Il cliente scommette su New York Yankees vincente 1º inning. Se New York Yankees conduce per 3-2 alla fine dell'inning, la scommessa è vincente. Se Los Angeles Dodgeru è in vantaggio o il risultato è di pareggio alla fine dell'inning, la scommessa è invece perdente.

Esito Finale 1X2 Handicap (Incl. Extra Inning)

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato al termine dell'incontro (extra inning inclusi) considerando l'handicap intero proposto. L'esito della scommessa si ottiene aggiungendo o sottraendo il valore dell'handicap al risultato finale. 1 H: La squadra di casa segnerà più runs della squadra in trasferta (considerando l'handicap). X H: Il numero di runs segnati dalle squadre sarà pari (considerando l'handicap). 2 H: La squadra in trasferta segnerà più runs della squadra di casa (considerando l'handicap). Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio Chicago Cubs - Los Angeles Dodgers Valore Handicap -2 Risultato finale 9-6 Esito Vincente 1 Chicago Cubs - Los Angeles Dodgers Valore Handicap -2 Risultato finale 9-7 Esito Vincente X Chicago Cubs - Los Angeles Dodgers Valore Handicap -2 Risultato finale 9-8 Esito Vincente 2.

Extra Inning Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se nell'incontro oggetto di scommessa verranno disputati o meno gli extra inning. Gli esiti possibili sono: Si, No. Esempio: Avvenimento proposto "New York Yankees - Tampa Bay Rays" Extra Inning Si/No. Se il risultato finale dopo i tempi regolamentari è di 5-5 , vengono disputati gli extra inning; l'esito vincente è SI. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Margine Vittoria Fasce (Incl. Extra Inning)

La scommessa consiste nel pronosticare la differenza di punti con cui una delle due squadre vince l'incontro, inclusi eventuali extra innings. Gli esiti pronosticabili sono: -Squadra A 1-2: Vittoria della squadra di casa con 1 o 2 punti di vantaggio sulla squadra ospite; -Squadra A 3-4: Vittoria della squadra di casa con 3 o 4 punti di vantaggio sulla squadra ospite; -Squadra A 5 O PIU': Vittoria della squadra di casa con 5 o più punti di vantaggio sulla squadra ospite; -Squadra B 1-2: Vittoria della squadra ospite con 1 o 2 punti di vantaggio sulla squadra di casa; -Squadra B 3-4: Vittoria della squadra ospite con 3 o 4 punti di vantaggio sulla squadra di casa; -Squadra B 5 O PIU': Vittoria della squadra ospite con 5 o più punti di vantaggio sulla squadra di casa Esempio: Avvenimento Proposto "New York Yankees - Tampa Bay Rays". Se il match termina con il risultato finale 7-4, l'esito vincente è "Squadra A 3-4". Se il match termina con il risultato finale 4-5, l'esito vincente è "Squadra B 1-2" Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Margine Vittoria (6 Fasce) (Incl. Extra Inning)

La scommessa consiste nel pronosticare la differenza di punti con cui una delle due squadre vince l'incontro al temine di eventuali extra innings. Gli esiti possibili sono i seguenti: A Di 3 O Piu' Punti: La squadra di casa vincerà l'incontro con 3 o più punti di scarto; A Di 2 Punti: La squadra di casa vincerà l'incontro con 2 punti di scarto; A Di 1 Punto: La squadra di casa vincerà l'incontro con 1 punto di scarto; B Di 1 Punto: La squadra ospite vincerà l'incontro con 1 punto di scarto; B Di 2 Punti: La squadra di ospite vincerà l'incontro con 2 punti di scarto; B Di 3 O Piu' Punti: La squadra di ospite vincerà l'incontro con 3 o più punti di scarto. Esempio: Chicago Cubs - Los Angeles Dodgers, Risultato Finale 5-3, Esito Vincente A Di 2 Punti. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Nr Max Punti Consecutivi Per Entrambe Le Squadre (Esclusi Extra Inning)

La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà, durante l'incontro (esclusi extra inning), il numero massimo di punti segnati consecutivamente da una delle due squadre. Gli esiti possibili sono i seguenti: 0: Non verrà segnato alcun punto nei 9 inning regolamentari. 1: La striscia di punti più lunga sarà di 1 solo punto. 2: La striscia di punti più lunga sarà di 2 punti. 3: La striscia di punti più lunga sarà di 3 punti. 4: La striscia di punti più lunga sarà di 4 punti. 5+: La striscia di punti più lunga sarà di 5 o più punti. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio Squadra A - Squadra B Squadra A realizza 3 punti consecutivamente. Esito Vincente 3.

Numero Punti Segnati (Incl. Extra Inning)

La scommessa consiste nel pronosticare il numero esatto di runs segnati durante l'incontro (inclusi eventuali extra inning) scegliendo tra le opzioni proposte. 0-4: Il numero esatto di runs segnati durante l'incontro sarà tra 0 e 4. 5-6: Il numero esatto di runs segnati durante l'incontro sarà tra 5 e 6. 7-8: Il numero esatto di runs segnati durante l'incontro sarà tra 7 e 8. 9-10: Il numero esatto di runs segnati durante l'incontro sarà tra 9 e 10. 11-13: Il numero esatto di runs segnati durante l'incontro sarà tra 11 e 13. 14+: Il numero esatto di runs segnati durante l'incontro sarà 14 o più. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio Chicago Cubs - Los Angeles Dodgers Risultato Finale 6-1 Esito Vincente 7-8.

Pari/Dispari (Incl. Extra Inning)

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati nella partita, inclusi eventuali Extra-Inning, sarà un numero pari o dispari. Esempio: Avvenimento Proposto "New York Yankees - Tampa Bay Rays", pari/dispari. Se il match termina con il risultato finale 7-4, l'esito vincente è "Dispari". Se il match termina con il risultato finale 4-6, l'esito vincente è "Pari". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Passaggio Turno

La scommessa consiste nel pronosticare quale tra le due squadre proposte passerà al turno successivo di una determinata manifestazione. Le scommesse vanno a rimborso se una o entrambe le squadre non partecipano alla manifestazione. Esempio: Avvenimento Proposto "New York Yankees - Tampa Bay Rays", passaggio turno. Se a passare il turno sono i New York Yankees, l'esito vincente è "1". Se a passare il turno sono i Tampa Bay Rays, l'esito vincente è "2". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Piazzato Sul Podio

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si classificherà nelle prime tre posizioni (esito SI), o no (esito NO) al termine della manifestazione di riferimento. In caso di parità, si terrà conto della classifica diramata dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Eventuali sanzioni applicate dopo il termine della manifestazione non saranno conteggiate. Se la squadra pronosticata non partecipa alla manifestazione, la scommessa sarà rimborsata; in tutti gli altri casi risulterà valida. Esempio: Mondiali 2024 Squadra F Piazzato sul Podio. Classifica finale: 1) Squadra A, 2) Squadra D, 3) Squadra F, 4) Squadra H, 5) Squadra L., Esito vincente: SI. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Quando Sarà Deciso Il Match

La scommessa consiste nel pronosticare in che fase di gioco terminerà l'incontro scegliendo tra le 3 possibili opzioni proposte.

PARTE BASSA NONO INNING: La partita terminerà alla metà del nono inning (la squadra di casa sarà in vantaggio e non sarà necessario un suo attacco nella seconda metà del nono inning).

PARTE ALTA NONO INNING: La partita terminerà alla fine del nono inning dopo che entrambe le squadre avranno attaccato.

QUALSIASI EXTRA INNING: La partita terminerà negli extra inning.

Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Chicago Cubs - Los Angeles Dodgers, Quando sarà deciso il match, Risultato Finale 0-9; 1° Inning: 0-2; 2° Inning: 0-1; 3° Inning: 0-0; 4° Inning: 0-3; 5° Inning: 0-0; 6° Inning: 0-0; 7° Inning: 0-0; 8° Inning: 0-3; 9° Inning: 0-X. Esito Vincente: PARTE BASSA NONO INNING.

Risultato Esatto Serie 3/5

La scommessa consiste nel pronosticare l'esatto risultato della serie di incontri di playoff, disputati al meglio delle 5 gare, tra le due squadre proposte. Sono previsti 6 possibili esiti: 3-0; 3-1; 3-2; 2-3; 1-3; 0-3. Esempio: Avvenimento Proposto "New York Yankees - Houston Astros", risultato esatto serie (3/5). Gara 1: "New York Yankees - Houston Astros" con risultato 5-3; Gara 2: "New York Yankees - Houston Astros" con risultato 2-4; Gara 3: "Houston Astros - New York Yankees" con risultato 3-6; Gara 4: "Houston Astros - New York Yankees" con risultato 4-2; Gara 5: "New York Yankees - Houston Astros" con risultato 3-5. La serie termina con 2 vittorie per i New York Yankees e 3 vittorie per i Houston Astros, l’esito vincente è 2-3. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Risultato Esatto Serie 4/7

La scommessa consiste nel pronosticare l'esatto risultato della serie di incontri di playoff, disputati al meglio delle 7 gare, tra le due squadre proposte. Sono previsti 8 possibili esiti: 4-0; 4-1; 4-2; 4-3; 3-4; 2-4; 1-4; 0-4. Esempio: “Tampa Bay Rays - New York Yankees”, risultato esatto serie (4/7). Gara 1: “Tampa Bay Rays - New York Yankees” con risultato 5-3; Gara 2: “Tampa Bay Rays - New York Yankees” con risultato 4-2; Gara 3: “New York Yankees - Tampa Bay Rays” con risultato 6-3; Gara 4: “New York Yankees - Tampa Bay Rays” con risultato 2-7; Gara 5: “Tampa Bay Rays - New York Yankees” con risultato 3-1; Gara 6: “New York Yankees - Tampa Bay Rays” con risultato 4-5. La serie termina con 4 vittorie per gli Tampa Bay Rays e 2 vittorie per i New York Yankees, pertanto l’esito vincente è “4-2”. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Segna Punto X (Incl. Extra Inning)

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che segnerà il punto (RUN) X oggetto di scommessa (eventuali extra inning inclusi). Gli esiti pronosticabili sono: 1: la squadra di casa segnerà il punto in oggetto di scommessa. X: nessuna squadra segnerà il run in oggetto di scommessa. 2: la squadra ospite segnerà il punto in oggetto di scommessa. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio Chicago Cubs - Los Angeles Dodgers, segna punto 1 (incl. Extra Innings) Chicago Cubs segna il punto 1 del match, Esito vincente 1. Chicago Cubs - Los Angeles Dodgers, segna punto 1 (incl. Extra Innings) Los Angeles Dodgers segna il punto 1 del match, Esito vincente 2.

Segnano Entrambe Inning X Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se entrambe le squadre segneranno o meno almeno un Run ognuna nell'inning oggetto di scommessa. SI: Entrambe le squadre segneranno almeno un Run nell'inning in oggetto. NO: Almeno una squadra non segnerà nell'inning in oggetto. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio Chicago Cubs - Los Angeles Dodgers, segnano entrambe Inning 1 Risultato inning 1: 2-1, Esito Vincente SI. Chicago Cubs - Los Angeles Dodgers, segnano entrambe Inning 1 Risultato inning 1: 2-0, Esito Vincente NO.

Squadra Che Segna Più Punti In Un Singolo Inning

Si deve pronosticare quale squadra segnerà più punti considerando un singolo inning della partita. Sono disponibili 3 esiti:

1 - Il massimo numero di punti in un singolo inning della partita sarà segnato dalla squadra ospitante

X - Il massimo numero di punti segnati in un singolo inning della partita è uguale per le due squadre

2 - Il massimo numero di punti in un singolo inning della partita sarà segnato dalla squadra ospitata.

Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. ESEMPIO: Scommessa Squadra che segna più punti in un singolo della partita Chicago Cubs - Atlanta Braves. I parziali degli inning sono: 1° inning 1-0, 2° inning 1-0, 3° inning 3-1, 4° inning 0-1, 5° inning 1-1, 6° inning 1-0, 7° inning 2-1, 8° inning 0-0, 9° inning 1-0. Il numero massimo di punti (3 punti) in un singolo inning è stato segnato dai Chicago Cubs al 3° inning, l'esito vincente è 1.

Squadra Che Segna Piu Punti Inning X-Y

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che segnerà più run nel periodo compreso nel range di inning in oggetto di scommessa. Solo i punti segnati durante gli inning in oggetto verranno considerati validi per il referto.

1: La squadra di casa segnerà più run della squadra ospite durante il periodo in oggetto di scommessa (innings da X a Y inclusi).

X: Il numero di run segnati da entrambe le squadra nel periodo in oggetto di scommessa (innings da X a Y inclusi) sarà il medesimo.

2: La squadra ospite segnerà più run della squadra di casa durante il periodo in oggetto di scommessa (innings da X a Y inclusi).

Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio Chicago Cubs - Los Angeles Dodgers, Da Inning 1 a Inning 3 inclusi, Risultato inning 1: 1-0, Risultato inning 2: 2-1, Risultato inning 3: 1-0 Esito Vincente 1. Chicago Cubs - Los Angeles Dodgers, Da Inning 1 a Inning 3 inclusi, Risultato inning 1: 1-0, Risultato inning 2: 0-1, Risultato inning 3: 1-1, Esito Vincente X. Chicago Cubs - Los Angeles Dodgers, Da Inning 1 a Inning 3 inclusi, Risultato inning 1: 1-2, Risultato inning 2: 0-1, Risultato inning 3: 1-0. Esito Vincente 2.

Squadra In Casa Batte Nel 9° Inning Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra di casa sarà o meno in battuta nella seconda metà del nono inning (in quanto il punteggio alla fine della prima metà dell'inning sia ancora in discussione) o meno (non sarà necessario per il risultato finale procedere con la seconda metà del nono inning.

SI: La squadra di casa sarà in battuta nella seconda metà del nono inning.

NO: La squadra di casa non sarà in battuta nella seconda metà del nono inning (la partita si concluderà al termine della prima metà del nono inning.

Ai fini della refertazione valgono le regole della federazione di riferimento e di ADM. Esempio: Chicago Cubs - Los Angeles Dodgers, Quando sarà deciso il match, Risultato Finale 0-9; 1° Inning: 0-2; 2° Inning: 0-1; 3° Inning: 0-0; 4° Inning: 0-3; 5° Inning: 0-0; 6° Inning: 0-0; 7° Inning: 0-0; 8° Inning: 0-3; 9° Inning: 0-X. Esito Vincente: NO.

Squadra Vince Più Inning (Esclusi Extra Inning)

La scommessa consiste nel pronosticare a squadra che vincerà più inning scegliendo tra le opzioni proposte. Eventuali extra inning non verranno considerati per il referto della scommessa.

1: La squadra di casa vincerà più inning della squadra ospite.

X: Entrambe le squadre vinceranno lo stesso numero di inning.

2: La squadra ospite vincerà più inning della squadra di casa.

Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio Chicago Cubs - Los Angeles Dodgers, Risultato Finale 8-1, Esito Vincente 1. Chicago Cubs - Los Angeles Dodgers, Risultato Finale 4-4, Esito Vincente X. Chicago Cubs - Los Angeles Dodgers, Risultato Finale 1-8, Esito Vincente 2.

Testa a Testa + Under/Over (Incl. Extra Inning)

La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “T/T Risultato” e “Under/Over”. Sono previsti 4 possibili esiti: 1+Under; 1+Over; 2+Under; 2+Over.

Ai fini della scommessa sono inclusi eventuali extra innings. Esempio: Avvenimento Proposto "New York Yankees - Tampa Bay Rays", T/T Risultato + U/O 4,5. Se il match termina con il risultato finale 7-4, l'esito vincente è "1+Over". Se il match termina con il risultato finale 1-3, l'esito vincente è "2+Under". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Testa a Testa Con Handicap - Inning X

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato dell'inning X considerando l'handicap proposto. L’Handicap rappresenta il numero di punti di vantaggio (valore positivo) o il numero di punti di svantaggio (valore negativo) assegnati alla squadra ospitante e, ai fini delle scommesse, andrà quindi sottratto/aggiunto dal risultato finale.

1 H: La squadra di casa segnerà più runs della squadra in trasferta (considerando l'handicap) nell'inning X.

2 H: La squadra in trasferta segnerà più runs della squadra di casa (considerando l'handicap) nell'inning X.

Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio Chicago Cubs - Los Angeles Dodgers, T/T con Handicap -1.5 Inning 2 Risultato Inning 2: 4-1, Esito Vincente 1.

Testa a Testa Handicap (Incl. Extra Inning)

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra segnerà più punti nell'incontro oggetto di scommessa, al termine di eventuali extra-Inning, considerando l'handicap attribuito. L’Handicap rappresenta il numero di punti di vantaggio (valore positivo) o il numero di punti di svantaggio (valore negativo) assegnati alla squadra ospitante. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1; 2. Esempio: Nel caso di Handicap = -2,5. Avvenimento Proposto "New York Yankees - Tampa Bay Rays", T/T Handicap (-2,5). Se il match termina 7-4, applicando l'handicap il risultato sarà 4,5 - 4, l'esito vincente è "1". Se il match termina 5-4, applicando l'handicap il risultato sarà 2,5 - 4, l'esito vincente è "2". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Testa a Testa Handicap Punti Inning X-Y

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che segnerà più run nel periodo compreso nel range di inning in oggetto di scommessa considerando l'handicap proposto. La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra segnerà più punti nel primo tempo considerando l'handicap attribuito. L’Handicap rappresenta il numero di punti di vantaggio (valore positivo) o il numero di punti di svantaggio (valore negativo) assegnati alla squadra ospitante. Solo i punti segnati durante gli inning in oggetto verranno considerati validi per il referto.

1: La squadra di casa segnerà più run della squadra ospite durante il periodo in oggetto di scommessa (innings da X a Y inclusi) considerando l'handicap.

2: La squadra ospite segnerà più run della squadra di casa durante il periodo in oggetto di scommessa (innings da X a Y inclusi) considerando l'handicap.

Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio Chicago Cubs - Los Angeles Dodgers, T/T -1.5 Handicap Punti range di Inning X-Y. Risultato range di Inning X-Y: 3-1 Esito Vincente 1 Chicago Cubs - Los Angeles Dodgers, T/T -1.5 Handicap Punti range di Inning X-Y. Risultato range di Inning X-Y: 1-4 Esito Vincente 2.

Testa a Testa Risultato (Incl. Extra Inning)

La scommessa consiste nel pronosticare quale delle due squadre vincerà l’incontro, inclusi eventuali extra inning. Gli esiti pronosticabili sono:

1: vittoria della squadra di casa;

2: vittoria della squadra ospite.

In caso di parità al termine di eventuali extra inning, la scommessa sarà rimborsata.

Esempio: Avvenimento Proposto "New York Yankees - Tampa Bay Rays", T/T Risultato. Se il match termina con il risultato finale 7-4, l'esito vincente è "1". Se il match termina con il risultato finale 1-3, l'esito vincente è "2". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over (Incl. Extra Inning)

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale dei punti complessivamente segnati da entrambe le squadre in una partita inclusi eventuali extra inning sia inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato. ES: DETROIT - CHICAGO UNDER/OVER 9,5 PUNTI COMPRESO EXTRA INNING (Risultato 10 - 9 Extra Inning compresi) esito vincente "OVER". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over Battute Valide (Incl. Extra Inning)

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di battute valide nell'incontro (inclusi eventuali extra inning) sarà maggiore o minore ad un determinato valore prestabilito. Gli esiti possibili sono i seguenti Over: Il numero totale di battute valide segnate nell'incontro sarà maggiore del numero di riferimento indicato. Under: Il numero totale di battute valide segnate nell'incontro sarà minore del numero di riferimento indicato. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio Chicago Cubs - Los Angeles Dodgers, Battute Valide U/O 2.5 Battute valide 4 Esito vincente OVER.

Under/Over Battute Valide Inning X

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di battute valide nell'inning X oggetto di scommessa sarà maggiore o minore rispetto ad un determinato valore prestabilito.

Gli esiti possibili sono:

Over: Il numero totale di battute valide segnate nell'inning X oggetto sarà maggiore rispetto ad un determinato valore prestabilito.

Under: Il numero totale di battute valide segnate nell'inning X oggetto sarà minore rispetto ad un determinato valore prestabilito.

Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio Chicago Cubs - Los Angeles Dodgers, U/O 2.5 Battute Valide Inning 2 Battute valide Inning due 4 Esito vincente OVER.

Under/Over Dopo Y Inning

La scommessa consiste nel pronosticare se dopo i primi Y Inning la somma dei punti segnati da entrambe le squadre sarà Inferiore (UNDER) o superiore (OVER) ad un determinato valore X.

Esempio: Nel caso di Indice X=4,5 e Indice Y= 5 Inning; Avvenimento DETROIT - CHICAGO, U/O 4,5 PUNTI DOPO 5 INNING. Se dopo i primi 5 Inning, il risultato della partita è "1-4", l'esito vincente "OVER". Se dopo i primi 5 Inning, il risultato della partita è "1-2", l'esito vincente "UNDER". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over Dopo 5° Inning Casa

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale dei punti messi a segno dalla sola squadra di casa dopo i primi cinque inning sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato. Per "squadra di casa" si intende quella scritta a sinistra nell'avvenimento oggetto di scommessa. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Under/Over Dopo 5° Inning Ospite

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale dei punti messi a segno dalla sola squadra ospite dopo i primi cinque inning sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato. Per "squadra ospite" si intende quella scritta a destra nell'avvenimento oggetto di scommessa. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Under/Over Fuori Campo (Incl. Extra Innings)

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di fuoricampo realizzati durante l'incontro (inclusi eventuali extra inning) sarà superiore (over) o inferiore (under) rispetto ad un determinato valore prestabilito. UNDER: Il numero di fuoricampo sarà inferiore rispetto ad un determinato valore prestabilito. OVER: Il numero di fuoricampo sarà superiore rispetto ad un determinato valore prestabilito. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio Chicago Cubs - Los Angeles Dodgers, U/O 2.5 Fuori Campo, Nel corso del match ci sono 4 Fuoricampo, Esito vincente OVER.

Under/Over Inning X

La scommessa consiste nel pronosticare se al termine dell'inning indicato nella scommessa la somma dei punti segnati da entrambe le squadre sarà Inferiore (UNDER) o superiore (OVER) ad una determinata soglia indicata nella descrizione della scommessa. ES: DETROIT - CHICAGO UNDER/OVER 9,5 PUNTI INNING 3 (Risultato Inning numero 3 = 4-5) esito vincente "UNDER". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

U/O Punti Squadra X (Incl. Extra Inning)

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale dei punti complessivamente segnati dalla Squadra X in una partita inclusi eventuali extra inning sia inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato. ES: Nel caso di Indice X = Squadra 1. Avvenimento DETROIT - CHICAGO, UNDER/OVER 9,5 DETROIT. Se il Risultato finale è "10 - 9" (Extra Inning compresi), l'esito vincente è "OVER". Se il Risultato finale è "3- 5" (Extra Inning compresi), l'esito vincente è "Under". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over Vittorie Squadra (Regular Season)

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma totale delle vittorie di una specifica squadra durante la REGULAR SEASON di un determinato campionato sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato. Ai fini della refertazione della scommessa non verranno considerati i PLAY OFF.

ES: UNDER/OVER 20,5 VITTORIE DETROIT REGULAR SEASON (Vittorie Detroit 22) Esito vincente "OVER"; UNDER/OVER 20,5 VITTORIE DETROIT REGULAR SEASON (Vittorie Detroit 17) Esito vincente "UNDER". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Vincente

La scommessa consiste nel pronosticare, tra le squadre inserite nella lista pubblicata, quella che vincerà una determinata manifestazione. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se la squadra pronosticata presente nella lista esiti non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide. Esempio: Avvenimento Proposto "MLB 2024". La lista presenta i seguenti esiti: L.A. Dodgers, New York Yankees, Boston Red Sox, Chicago Cubs. Al termine della stagione MLB, gli L.A. Dodgers vincono la manifestazione, l'esito vincente è "L.A. Dodgers". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Gruppo

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che, tra quelle indicate nella lista, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica della manifestazione. Se la squadra pronosticata presente nella lista esiti non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Esempio: Avvenimento Proposto "MLB 2024", Vincente Gruppo. La lista presenta i seguenti esiti: New York Yankees, Baltimore Orioles, Boston Red Sox, Tampa Bay Rays. Al termine della stagione MLB si classificano: 3° New York Yankees, 4° Baltimore Orioles ,1° Boston Red Sox , 2° Tampa Bay Rays, l'esito vincente è "Boston Red Sox". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra X vincerà la manifestazione di riferimento (SI) o meno (NO). SI = La Squadra X vincerà la manifestazione. NO =La Squadra X non vincerà la manifestazione. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio MLB 2025, Chicago Cubs vincente si\no, Chicago Cubs vincerà la manifestazione, Esito Vincente SI. MLB 2025, Chicago Cubs vincente si\no, Chicago Cubs non vincerà la manifestazione, Esito Vincente NO.

Hockey su ghiaccio

Hockey su Ghiaccio

1X2 Esito Finale

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato dell'incontro al termine dei tempi regolamentari. Gli esiti possibili sono: con l'esito “1” si pronostica la vittoria della squadra ospitante; con l'esito “X” si pronostica un risultato di parità; con l'esito “2” si pronostica la vittoria della squadra ospitata. Esempio: Avvenimento "Vegas Golden Knights - San Jose Sharks". Se l'incontro termina 11-4 ai tempi regolamentari, l'esito vincente è 1. Se l'incontro termina 3-5 ai tempi regolamentari, l'esito vincente è 2. Se l'incontro termina 2-2 ai tempi regolamentari, l'esito vincente è X. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

1X2 Esito Finale Handicap

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell’incontro, dopo aver applicato l’handicap alla squadra ospitante. L’handicap rappresenta il numero di goal di vantaggio (valore positivo) o il numero di goal di svantaggio (valore negativo) assegnati alla squadra ospitante. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 3 esiti: 1,X,2. Esempio: Avvenimento "Vegas Golden Knights - San Jose Sharks". Handicap = -4. Se l'incontro termina 9 - 4, l'esito vincente è 1; se l'incontro termina 8 - 4, l'esito vincente è X; se l'incontro termina 6 - 4, l'esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

1X2 Extra Time

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell'incontro prendendo in considerazione esclusivamente i tempi supplementari - Segno 1: vittoria squadra di casa. - Segno X: pareggio. - Segno 2: vittoria squadra ospite. Esempio: Squadra A - Squadra B Risultato Tempi Supplementari 1-0; l'esito vincente sarà 1. Risultato Tempi Supplementari 0-0; l'esito vincente sarà X. Risultato Tempi Supplementari 0-1; l'esito vincente sarà 2. Ai fini della refertazione sarà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

1X2 Handicap Periodo X

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito del periodo X di riferimento dopo aver applicato l'handicap (espresso in goal) al totale dei goal realizzati nel periodo. Con 1 si pronostica la vittoria della squadra di casa una volta applicato l’handicap, con il 2 si pronostica la vittoria della squadra ospite una volta applicato l’handicap e con X si pronostica che applicando l’handicap l’incontro finirà in parità.

1X2 Periodo X

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato al termine del periodo X dell'incontro di riferimento. Gli esiti possibili sono 1,X,2. Con l'esito “1” si pronostica la vittoria della squadra ospitante; con l'esito “X” si pronostica un risultato di parità; con l'esito “2” si pronostica la vittoria della squadra ospitata. Esempio: Nel caso di Indice X =1. Avvenimento "Vegas Golden Knights - San Jose Sharks" 1X2 1°Periodo. Se il 1° periodo termina 2-1, l'esito vincente è 1. Se il 1° periodo termina 2-4, l'esito vincente è 2. Se il 1° periodo termina 2-2, l'esito vincente è X. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

1X2 Risultato + Under/Over

La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Risultato Finale 1X2" e "Under/Over". Ai fini della scommessa si considerano solo i tempi regolamentari dell'incontro, esclusi eventuali tempi supplementari. Esempio: Avvenimento "Vegas Golden Knights - San Jose Sharks", 1X2 + U/O 3,5. Il match termina con il risultato 2-5, l'esito vincente è "2+OVER". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Doppia Chance In

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato al termine dei tempi regolamentari dell'incontro vedrà la vittoria della squadra ospitante o un pareggio (1X) oppure la vittoria della squadra ospitata (2). Esempio: Avvenimento "Vegas Golden Knights - San Jose Sharks". Il match termina con il risultato 2-5, l'esito vincente è "2". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Doppia Chance In/Out

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato al termine dei tempi regolamentari dell'incontro vedrà la vittoria della squadra ospitante o la vittoria della squadra ospitata (12) oppure un pareggio (X). Esempio: Avvenimento "Vegas Golden Knights - San Jose Sharks". Il match termina con il risultato 2-5, l'esito vincente è "12". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Doppia Chance Out

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato al termine dei tempi regolamentari dell'incontro vedrà la vittoria della squadra ospitata o un pareggio (X2) oppure la vittoria della squadra ospitante (1). Esempio: Avvenimento "Vegas Golden Knights - San Jose Sharks". Il match termina con il risultato 3-2, l'esito vincente è "1". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Doppia Chance In Periodo X

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato finale al termine del periodo X indicato vedrà la vittoria della squadra indicata a sinistra dell'avvenimento oggetto di scommessa o un pareggio (esito: "1X"), oppure la vittoria della squadra indicata a destra (esito: "2") dell'avvenimento oggetto di scommessa. Ai fini delle scommesse verrà considerato solo il punteggio realizzato nel periodo indicato e sono esclusi tempi supplementari e shoot out. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Doppia Chance In/Out Periodo X

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato del periodo X vedrà la vittoria di una delle due squadre (segno 12) oppure il pareggio (segno X). Ai fini delle scommesse verrà considerato solo il punteggio realizzato nel periodo indicato e sono esclusi tempi supplementari e shoot out. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e' menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Doppia Chance Out Periodo X

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato del periodo X vedrà la vittoria della squadra indicata a destra dell'avvenimento oggetto di scommessa o un pareggio (esito: "X2"), oppure la vittoria della squadra indicata a sinistra (esito: "1") dell'avvenimento oggetto di scommessa. Ai fini delle scommesse verrà considerato solo il punteggio realizzato nel periodo indicato e sono esclusi tempi supplementari e shoot out. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e' menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Draw No Bet

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare l’esito finale dell’incontro. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 – 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempi: Se l'incontro termina 5-2 l'esito vincente è 1; se l'incontro termina 4-4 si applica la restituzione in vincita della giocata; se l'incontro termina 3-6 l'esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Esito 1X2 + Goal/No Goal

La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sul risultato finale 1X2 e sul Goal/No Goal al termine dei tempi regolamentari dell’incontro di riferimento. Con l'esito 1X2 si pronostica che l'incontro verrà vinto dalla squadra di casa (1), dalla squadra fuori casa (2) o che terminerà in pareggio (X). Con l'esito Goal/NoGoal si pronostica che durante l'incontro entrambe le squadre segneranno (Goal) o che nessuna delle due o almeno una delle due non segnerà (NoGoal). Gli esiti possibili sono: 1 + Goal; 1 + No Goal; X + Goal; X + No Goal; 2 + Goal; 2 + No Goal. Esempio: Squadra A - Squadra B. Se l'incontro termina 3-1; l'esito vincente è = 1+Goal. Se l'incontro termina 2-2; l'esito vincente è X+Goal. Se l'incontro termina 0-3; l'esito vincente è 2+NoGoal. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Esito 1X2 Intervallo Minuti Da X a Y

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito "1X2" nell' intervallo di tempo dal minuto X al minuto Y dell'incontro di riferimento. Con il segno 1 si indica la vittoria della squadra indicata a sinistra nell'avvenimento oggetto di scommessa; con il segno X si indica il pareggio; infine, con il segno 2 si indica la vittoria della squadra indicata a destra nell'avvenimento oggetto di scommessa. ESEMPIO: "Los Angeles Kings - New York" esito 1X2 intervallo minuti 1-10 (per minuto 1-10 si intende da 0:00 a 9:59). Se il punteggio è di 1-0 quando il cronometro segna 9:59 l'esito vincente è "1". Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Gara Decisa ai Rigori Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se si andrà (SI) o meno (No) agli shootout nell’incontro di riferimento. Esempio: Squadra A - Squadra B. Se l'incontro termina 3-3 ai Tempi supplementari, si andrà ai rigori; l'esito vincente sarà SI. Se l'incontro termina 5-2 ai Tempi regolamentari; l'esito vincente sarà NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Giocatore X Effettua Almeno Un Assist O Segna Almeno Un Goal

La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso della partita di riferimento, il giocatore X indicato nella descrizione della scommessa, realizzerà almeno un goal oppure farà almeno un assist. Se ciò accadrà risulterà vincente l’esito SI. In tutti gli altri casi risulterà vincente l’esito NO. Per assist si intende l'ultimo passaggio prima del goal. La certificazione della scommessa avviene al termine dei tempi regolamentari. Nel caso in cui il giocatore non dovesse scendere in campo, le scommesse accettate andranno a rimborso. Esempio: Squadra A - Squadra B Giocatore X assist o goal si/no. Se giocatore X segnerà almeno un goal o farà almeno un assist ad un altro giocatore che segnerà; l'esito vincente è = SI. Se il giocatore X non segnerà nemmeno un goal e non farà nessun assist; l'esito vincente è = NO. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale della manifestazione e quanto previsto dal regolamento vigente.

Giocatore X Primo Marcatore (Incl. T.S.)

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X indicato realizzerà (esito SI), o no (esito NO) il primo goal nell'incontro di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari. Se il giocatore oggetto di scommessa non scende in campo, la scommessa verrà mandata a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: X = Lindholm E. Avvenimento Pittsburgh Penguins - Boston Bruins risultato finale 0 - 3, marcatori: kuraly S., Jeannot T. Lindholm E., LINDHOLM E. PRIMO MARCATORE INCL. T.S.: esito NO.

Giocatore X Segna Y Goal Nel Tempo Z

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X realizzerà (Esito SI) o no (Esito NO) almeno Y goal nel periodo Z indicato. In caso di mancata partecipazione all'incontro o al periodo Z oggetto di scommessa del giocatore X, la scommessa verrà mandata a rimborso. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Nel caso di Indice X=1 e Z=1. Pittsburgh Penguins - Boston Bruins, Lindholm E. (Boston Bruins) Segna 1 goal nel periodo 1. Se i Boston Bruins vincono 3-0 il periodo 1 e Lindholm E. segna il secondo goal, l'esito vincente è SI.

Giocatore X Ultimo Marcatore (Incl. T.S.)

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X indicato realizzerà (esito SI), o no (esito NO) l’ultimo goal nell'incontro di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari. Se il giocatore oggetto di scommessa non scende in campo, la scommessa verrà mandata a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: X = Lindholm E. Avvenimento Pittsburgh Penguins - Boston Bruins risultato finale 0 - 3, marcatori: Kuraly S., Jeannot T., Lindholm E., LINDHOLM E. ULTIMO MARCATORE: esito SI.

Goal/NoGoal

La scommessa consiste nel pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, entrambe le squadre segneranno almeno un goal ciascuna (Goal) o no (No Goal). Esempio: Avvenimento "Boston Bruins - Washington Capitals, Goal/No Goal. Se l'incontro termina con il risultato 6-3, l'esito vincente è "Goal". Se l'incontro termina con il risultato 0-4, l'esito vincente è "No Goal". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Goal/NoGoal Periodo X

La scommessa consiste nel pronosticare se entrambe le squadre segneranno almeno un goal ciascuna nel periodo regolamentare X dell’incontro (esito Goal) o no (Esito NoGoal). Esempio: Nel caso di Indice X =1. Avvenimento "Florida Panthers - Carolina Hurricanes", Goal/No Goal Periodo 1. Se il risultato del 1° periodo dell'incontro è 2-0, l'esito vincente è "No Goal". Se il risultato del 1° periodo dell'incontro è 1-1, l'esito vincente è "Goal". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Marcatore Si/No (T.R.)

La scommessa consiste nel pronosticare se un giocatore realizzerà un goal nel corso dei tempi regolamentari di un determinato incontro. Gli esiti possibili della scommessa sono: SI = realizza almeno una rete NO = non realizza nessuna rete. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione, si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) di un determinato giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. Nel caso di partecipazione all’incontro di un giocatore, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate. Esempio: Squadra A - Squadra B Giocatore X marcatore si/no. Se giocatore X segnerà almeno un goal l'esito vincente è = SI. Se il giocatore X non segnerà nemmeno un goal l'esito vincente è = NO.

Margine Vittoria (7 Esiti)

La scommessa consiste nel pronosticare la differenza di punti con cui una delle due squadre vincerà l'incontro di riferimento, considerando i soli tempi regolamentari. Sono possibili 7 esiti:

Team 1 di 1 Goal: Vittoria della squadra di casa con 1 goal di vantaggio;

Team 1 di 2 Goal: Vittoria della squadra di casa con 2 goal di vantaggio;

Team 1 di 3 o più Goal: Vittoria della squadra di casa con 3 o più goal di vantaggio;

Pareggio: le due squadre termineranno i tempi regolamentari dell'incontro in parità;

Team 2 di 1 Goal: Vittoria della squadra fuori casa con 1 goal di vantaggio;

Team 2 di 2 Goal: Vittoria della squadra fuori casa con 2 goal di vantaggio;

Team 2 di 3 o più Goal: Vittoria della squadra fuori casa con 3 o più goal di vantaggio.

Esempio: Avvenimento "Boston Bruins - Washington Capitals Margine Vittoria 7 esiti. Se l'incontro termina 13-9, l'esito è "Team 1 di 3 Goal o più Goal". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Miglior Marcatore Serie

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore che realizzerà il maggior numero di punti segnati nella serie di incontri della fase playoff della manifestazione di riferimento, solo tra le due squadre indicate nell'avvenimento relativamente agli incontri che si disputeranno con il formato "al meglio di 7". Si considererà la somma dei punti segnati da un determinato giocatore negli incontri disputati (a\r con il formato "al meglio di 7"). Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. In caso di parità qualora il regolamento ufficiale della manifestazione non preveda diversamente, si rimanda alla normativa vigente. Se il giocatore pronosticato non prende parte alla manifestazione, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha preso parte alla manifestazione quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Esempio: Giocatore con maggior numero di punti segnati nella serie. Match Seattle Kraken - Dallas Stars, Semifinale Play off (risultato finale serie 1-4). Lista: 1) Back O. 2) Erne A., 3) Evans R., 4) Faksa R., 5) Seguin T., 6)…,7)…,8)…, - Punti realizzati Gara 1: Back O.- 5 punti 2) Erne A. - 1 punto, 3) Evans R. - 3 punti , 4) Faksa R. - 0 punti, 5) Seguin T. - 8 punti, 6)…,7)…,8)…, . Gara 2, lista: 1) Back O.- 6 punti 2) Erne A., - 3 punti 3) Evans R. - 0 punti , 4) Faksa R. - 5 punti, 5) Seguin T. - 7 punti, 6)…,7)…,8)… Gara 3…,Gara 4…,Gara 5… .Totale complessivo di Punti segnati nella serie: Seguin T. - 33 Punti; Erne A. 16 punti. Miglior Marcatore della Serie: l’esito vincente: Seguin T. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Modalità Della Vittoria

La scommessa consiste nel pronosticare quando terminerà l’incontro di riferimento e verrà determinato il vincitore. Sono previsti tre esiti possibili: “Tempi regolamentari”, “Overtime” e “Shootout”. Con l’esito “Tempi regolamentari” si pronostica che una delle due squadre vincerà l’incontro entro la fine del 3° periodo dei TR. Con l’esito “Overtime” si pronostica che il vincitore dell’incontro è determinato ai Tempi Supplementari. Con l’esito “Shootout” si pronostica che il vincitore dell’incontro è determinato ai rigori. Esempio Squadra A - Squadra B: Regolamentari 2-2; Supplementari 3-2; l'esito vincente è Overtime. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Pari Dispari Periodo X

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal realizzati dalle due squadre nel periodo X dell'incontro di riferimento, sarà un numero Pari o un numero Dispari ("0" è considerato PARI). Esempio: Nel caso di Indice X =1. Avvenimento "Vegas Golden Knights - San Jose Sharks" Pari/Dispari 1° Periodo. Se il risultato del 1° periodo dell'incontro è 2-5, l'esito vincente è "Dispari". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Pari/Dispari

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal realizzati nell'incontro di riferimento, al termine dei tempi regolamentari compresi eventuali tempi supplementari (extra time) e shoot out, sarà un numero Pari o un numero Dispari ("0" è considerato PARI). Esempio: Pari/Dispari. Se il risultato finale dell'incontro è 2-5; l'esito vincente è Dispari. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Pari/Dispari Squadra Casa

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal realizzati dalla squadra ospitante nell'incontro di riferimento, al termine dei tempi regolamentari compresi eventuali tempi supplementari (extra time) e shoot out, sarà un numero pari o dispari ("0" è considerato PARI). Esempio: Avvenimento "Vegas Golden Knights - San Jose Shark". Se il risultato finale dell'incontro è 11-4, l'esito vincente è DISPARI. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Pari/Dispari Squadra Ospite

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal della squadra ospitata nell'incontro di riferimento, compresi eventuali tempi supplementari (extra time) e shoot out, sarà un numero pari o dispari ("0" è considerato PARI). Esempio: Avvenimento "Vegas Golden Knights - San Jose Shark". Se il risultato finale dell'incontro è 11-4, l'esito vincente è DISPARI. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Passaggio Turno

La scommessa consiste nel pronosticare quale tra le due squadre proposte passerà al turno successivo di una determinata manifestazione. Le scommesse vanno a rimborso se una o entrambe le squadre non partecipano alla manifestazione. Esempio: Avvenimento Proposto "Vegas Golden Knights - Carolina Hurricanes", passaggio turno. Se a passare il turno sono i Vegas Golden Knights, l'esito vincente è "1". Se a passare il turno sono i Carolina Hurricanes, l'esito vincente è "2". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Periodo Punteggio Più Alto (4 Esiti)

La scommessa consiste nel pronosticare in quale periodo si realizzerà il punteggio più alto. Gli esiti possibili sono: Periodo 1, Periodo 2, Periodo 3, Pareggio. Nel caso in cui più periodi avranno il punteggio più alto uguale, l’esito vincente sarà "Pareggio". Esempio: Avvenimento "Vegas Golden Knights - San Jose Shark". Risultato: 1°Periodo 22; 2°Periodo 12; 3°Periodo 22, l'esito vincente è Pareggio. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Podio In Ordine

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare quali saranno le tre squadre che si classificheranno, in ordine esatto, al 1°, 2° e 3° posto al termine della manifestazione di riferimento. La voce “Altro” contempla tutti gli esiti non espressamente indicati nella lista. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. In caso di parità di punti tra due o più squadre, qualora il regolamento ufficiale della manifestazione non preveda diversamente, si rimanda alla normativa vigente. In caso di mancata partecipazione alla manifestazione da parte di una o più squadre indicate nella combinazione, la relativa scommessa andrà a rimborso. In tutti gli altri casi risulterà valida. Eventuali sanzioni applicate dopo il termine della manifestazione non saranno conteggiate. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: “Olimpiadi 2022 – Podio in Ordine”. Lista Esiti: Svezia/Finlandia/USA; Finlandia/Svezia/USA; USA/Finlandia/Svezia, Altro. Al termine della manifestazione la classifica è la seguente: 1° Finlandia, 2° Svezia, 3° USA. PODIO IN ORDINE: esito vincente: FINLANDIA/SVEZIA/USA.

Podio Non In Ordine

La scommessa consiste nel pronosticare quali saranno le tre squadre che si classificheranno, in qualsiasi ordine, nei primi tre posti al termine della manifestazione di riferimento. La voce “Altro” contempla tutti gli esiti non espressamente indicati nella lista. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. In caso di parità di punti tra due o più squadre, qualora il regolamento ufficiale della manifestazione non preveda diversamente, si rimanda alla normativa vigente. In caso di mancata partecipazione alla manifestazione da parte di una o più squadre indicate nella combinazione, la relativa scommessa andrà a rimborso. In tutti gli altri casi risulterà valida. Eventuali sanzioni applicate dopo il termine della manifestazione non saranno conteggiate. Esempio: “Olimpiadi 2022 – PODIO NON IN ORDINE”. La lista presenta i seguenti esiti: USA/Svezia/Finlandia; Svezia/Finlandia/Slovacchia; Finlandia/Slovacchia/Danimarca; Altro. Se al termine della manifestazione la classifica è la seguente: 1°Finlandia, 2°Svezia, 3°USA, l’esito vincente è “USA/Svezia/Finlandia”. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Podio Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra, oggetto di scommessa si classificherà nelle prime tre posizioni (esito SI), o no (esito NO) al termine della manifestazione di riferimento. In caso di parità, si terrà conto della classifica diramata dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Eventuali sanzioni applicate dopo il termine della manifestazione non saranno conteggiate. Se la squadra, pronosticata non partecipa alla manifestazione, la scommessa sarà rimborsata; in tutti gli altri casi risulterà valida. Esempio: Mondiali 2025 Squadra A Piazzato sul Podio. Classifica finale: 1) Squadra C, 2) Squadra A, 3) Squadra F, 4) Squadra B, 5) Squadra D. Esito vincente: SI. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Resto Primo Periodo Punteggio Attuale

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale del "resto del periodo", secondo il tradizionale metodo dell'1X2 nel primo periodo di gioco. La scommessa si riferisce al risultato del resto del periodo calcolato a partire dal risultato X-Y realizzato in un certo momento del gioco. Ai fini della refertazione della scommessa, da tale momento l’incontro “inizia” con il punteggio di 0-0 a prescindere dal risultato “reale” e saranno conteggiati solo i goal segnati successivamente. Esempio: Niagara IceDogs - Barrie Colts esito finale 1X2 resto del primo periodo sul parziale 1-1. Successivamente la Barrie Colts segnerà una rete e quindi il primo periodo terminerà 1-2, l’esito vincente della scommessa sarà 2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento.

Resto Secondo Periodo Punteggio Attuale

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale del "resto del periodo", secondo il tradizionale metodo dell'1X2 nel primo periodo di gioco. La scommessa si riferisce al risultato del resto del periodo calcolato a partire dal risultato X-Y realizzato in un certo momento del gioco. Ai fini della refertazione della scommessa, da tale momento l’incontro “inizia” con il punteggio di 0-0 a prescindere dal risultato “reale” e saranno conteggiati solo i goal segnati successivamente. Esempio: Niagara IceDogs - Barrie Colts esito finale 1X2 resto del primo periodo sul parziale 1-1. Successivamente la Barrie Colts segnerà una rete e quindi il primo periodo terminerà 1-2, l’esito vincente della scommessa sarà 2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento.

Resto Incontro Punteggio Attuale

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale del "resto dell'incontro", secondo il tradizionale metodo dell'1X2 nei soli tempi regolamentari. La scommessa si riferisce al risultato del resto dell’incontro, calcolato a partire dal risultato X-Y realizzato in un certo momento del gioco. Ai fini della refertazione della scommessa, da tale momento l’incontro “inizia” con il punteggio di 0-0 a prescindere dal risultato “reale” e saranno conteggiati solo i goal segnati successivamente. Esempio: Niagara IceDogs - Barrie Colts esito finale 1X2 resto del match sul parziale 1-1. Successivamente la Barrie Colts segnerà una rete e quindi l’incontro terminerà 1-2, l’esito vincente della scommessa sarà 2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento.

Reti Inviolate Squadra Casa

La scommessa consiste nel pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, la squadra di casa non subirà goal (SI) o meno (NO) nei tempi regolamentari dell'incontro. Esempio: se l'incontro termina 2-0; l'esito vincente è SI. Se l'incontro termina 1-2; l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Reti Inviolate Squadra Ospite

La scommessa consiste nel pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, la squadra ospite non subirà goal (SI) o meno (NO) nei tempi regolamentari dell'incontro. Esempio: se l'incontro termina 0-2; l'esito vincente è SI. Se l'incontro termina 1-2; l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Risultato Esatto

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato esatto nei tempi regolamentari dell'incontro di riferimento (esclusi eventuali tempi supplementari). Sono previsti i seguenti esiti: 0-0,0-1,0-2,0-3,0-4,0-5,0-6,0-7,1-0,1-1,1-2,1-3,1-4,1-5,1-6,2-0,2-1,2-2,2-3,2-4,2-5,3-0,3-1,3-2,3-3,3-4,4-0,4-1,4-2,4-3,5-0,5-1,5-2,6-0,6-1,7-0, ALTRO. Esempio Avvenimento "Vegas Golden Knights - San Jose Shark". Se il risultato finale dell'incontro è 4-3, l'esito vincente è "4-3". Se il risultato finale è 11-4, l'esito vincente è "ALTRO". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Risultato Esatto Periodo X

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato esatto nel periodo X di riferimento (esclusi eventuali tempi supplementari). Sono previsti i seguenti esiti: 1-0; 2-0; 2-1; 1-1; 0-1; 0-2; 1-2; altro. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e' menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Risultato Esatto Serie 4/7

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato esatto della serie di partite della manifestazione di riferimento, al meglio delle 7 gare, disputata tra le due squadre indicate. Gli esiti pronosticabili sono 8: 4-0; 4-1; 4-2; 4-3; 3-4; 2-4; 1-4; 0-4. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Squadra A / Squadra B. La squadra A vince 4 partite - la squadra B vince 2 partite: esito vincente 4-2. La squadra A vince 0 partite - la squadra B vince 4 partite: esito vincente 0-4.

Segna Goal

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra segnerà il goal indicato durante l’incontro di riferimento entro il termine dei tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e shoot-out. Gli esiti possibili sono:

- “Team 1” si pronostica che il goal indicato sarà segnato dalla squadra in casa.

- “Nessuno” si pronostica che nessuna squadra segnerà il goal indicato.

- “Team 2” si pronostica che il goal indicato sarà segnato dalla squadra ospite.

Esempio: Avvenimento "Vegas Golden Knights - Carolina Hurricanes", Segna Goal 1. Se il primo Goal viene segnato dai Vegas Golden Knights, l'esito vincente è "Team 1". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Segna Goal Nel Periodo X

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che segnerà il goal indicato nel solo periodo regolamentare oggetto di scommessa dell'incontro di riferimento. Gli esiti possibili sono:

- “Team 1” si pronostica che la squadra di casa segna il goal indicato nel periodo oggetto di scommessa.

- “Nessuno” si pronostica che il goal X non viene segnato nel periodo Y.

- “Team 2” si pronostica che la squadra ospite segna il goal X nel periodo Y.

Esempio: Avvenimento "Florida Panthers - Carolina Hurricanes", Segna Goal 2 Periodo 1. Se nel 1° Periodo, il Goal 2 viene segnato dai Carolina Hurricanes, l'esito vincente è "Team 2". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Segna Ultimo Goal Nel Primo Periodo

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra segnerà l’ultimo goal o se non ci saranno goal nel solo 1° periodo di un incontro. Gli esiti possibili sono: 1, Nessuno, 2. Esempio: Avvenimento "Vegas Golden Knights - San Jose Shark", Segna Ultimo Goal 1° Periodo. Il risultato del 1°Periodo è 0-1, l'esito vincente è 2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Segna Ultimo Goal Nel Secondo Periodo

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra segnerà l’ultimo goal o se non ci saranno goal nel solo 2° periodo di un incontro. Gli esiti possibili sono: 1, Nessuno, 2. Esempio: Avvenimento "Vegas Golden Knights - San Jose Shark", Segna Ultimo goal 2°Periodo. Il risultato del 2°Periodo è 0-1, l'esito vincente è 2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Segna Ultimo Goal Nel Terzo Periodo

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra segnerà l’ultimo goal o se non ci saranno goal nel solo 3° periodo di un incontro. Gli esiti possibili sono: 1, Nessuno, 2. Esempio: Avvenimento "Vegas Golden Knights - San Jose Shark", Segna Ultimo goal 3°Periodo. Il risultato del 3°Periodo è 0-1, l'esito vincente: 2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Segnano Entrambe Almeno X Goal Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, entrambe le squadre segneranno almeno X goal ciascuna (Si) o meno (No). Esempio: Nel caso di indice X = 2. Squadra A-Squadra B. Se l'incontro termina 3-2; Esito vincente: Si. Se l'incontro termina 1-1; esito vincente = NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Somma Goal

La scommessa consiste nel pronosticare il numero dei goal segnati durante la partita di riferimento, compresi eventuali tempi supplementari (extra time) e shoot out (in caso di shoot out verrà attribuito un goal alla squadra vincente da aggiungere al suo punteggio). Gli esiti possibili sono: 0-2, 3-4, 5-6, 7-8, Maggiore di 8. Esempio: Avvenimento "Florida Panthers - Carolina Hurricanes". Se la partita termina 1-2, l'e sito vincente è "3-4". Se la partita termina 3-2, l'esito vincente è "5-6". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Somma Goal Casa

La scommessa consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati dalla squadra ospitante nell’incontro compresi eventuali tempi supplementari (extra time) e shoot out (in caso di shoot out verrà attribuito un goal alla squadra vincente da aggiungere al suo punteggio). Gli esiti possibili sono: 0,1,2,>2. Esempio: Avvenimento "Florida Panthers - Carolina Hurricanes", Somma Goal Casa. Se la partita termina 3-2, l'esito vincente è ">2". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Somma Goal Ospite

La scommessa consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati dalla squadra ospitata nell’incontro compresi eventuali tempi supplementari (extra time) e shoot out (in caso di shoot out verrà attribuito un goal alla squadra vincente da aggiungere al suo punteggio). Gli esiti possibili sono: 0,1,2, >2. Esempio: Avvenimento "Florida Panthers - Carolina Hurricanes", Somma Goal Ospite. Se la partita termina 3-1, l'esito vincente è "1". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Squadra Che Arriva Prima a X Goal

La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà la squadra che per prima segnerà X goal. Gli esiti sono: 1, NESSUNO,2. Esempio: Squadra A - Squadra B - Chi arriva prima a 10 goal. Se l'incontro termina 12-9; l'esito vincente è 1. Se l'incontro termina 8-8; l'esito vincente è NESSUNO. Se l'incontro termina 7-11, l'esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Squadra Che Segna Per Prima Vince

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra che segnerà per prima sarà anche quella che vincerà l'incontro. Ai fini delle scommesse verranno considerati eventuali tempi supplementari. Gli esiti possibili sono: Si, No. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Squadra X Si Qualifica Alla Fase Y

La scommessa consiste nel pronosticare se la Squadra X oggetto di scommessa raggiungerà la fase Y nella manifestazione di riferimento (esito SI) o no (esito NO). Se una squadra non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide. Esempio: Avvenimento Olimpiadi 2024, Finale olimpiadi: USA - SVEZIA; X = USA e Y= Finale; USA SI QUALIFICA ALLA FASE FINALE. Esito vincente: SI. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Testa a Testa

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra, tra le due proposte, otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione all'incontro di entrambi gli esiti ed alla conclusione della medesima gara per almeno un esito. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione e per tutto quello che non è menzionato si rimanda al regolamento vigente. Esempio: Avvenimento Proposto: Mondiali 2024 - "Canada - Usa". Se al termine della manifestazione il Canada si classifica 2°, mentre gli USA si classificano 4° l'esito vincente è 1. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Testa a Testa Incontro

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato finale della partita di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari. Gli esiti pronosticabili sono: segno 1 vittoria della squadra ospitante; segno 2 vittoria della squadra ospitata. Avvenimento Proposto "Vegas Golden Knights - Carolina Hurricanes". Se il risultato finale dell'incontro è 2-5; l'esito vincente è 2. Se il risultato finale dell'incontro è 4-3; l'esito vincente è 1. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Testa a Testa Handicap

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare quale tra le due squadre realizzerà il maggior numero di goal nell’incontro, eventuali overtime inclusi, dopo aver applicato l’Handicap alla squadra ospitante. L’Handicap rappresenta il numero di goal di vantaggio (valore positivo) o il numero di goal di svantaggio (valore negativo) assegnati alla squadra ospitante. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1; 2. Esempio: Handicap = -4,5, se l'incontro, eventuali overtime inclusi, termina 9 - 4, l'esito vincente è 1; se l'incontro, eventuali overtime inclusi, termina 6 - 4, l'esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Testa a Testa Handicap Periodo X

La scommessa consiste nel pronosticare, il vincitore del periodo X applicando lo spread handicap in termini di goal indicato nella scommessa, al risultato nel periodo. Ai fini delle scommesse verrà considerato solo il punteggio realizzato nel periodo indicato e sono esclusi tempi supplementari e shoot out.

Team 1 Vince a 0 Periodo X

La scommessa consiste nel pronosticare se, relativamente al periodo X indicato dell'incontro di riferimento, la squadra di casa finirà in vantaggio e contemporaneamente, la squadra avversaria non effettuerà nemmeno un goal. Esempio: Squadra A - Squadra B Vincente a 0 Squadra A Periodo 2. Se il periodo termina 4-0; l'esito è SI. Se il periodo termina 3-1; l'esito è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Team 2 Vince a 0 Periodo X

La scommessa consiste nel pronosticare se, relativamente al periodo X indicato dell'incontro di riferimento, la squadra ospite finirà in vantaggio e contemporaneamente, la squadra avversaria non effettuerà nemmeno un goal. Esempio: Squadra A - Squadra B Vincente a 0 Squadra B Periodo 2. Se il periodo termina 0-4; l'esito è SI. Se il periodo termina 2-5; l'esito è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Team Che Vince Più Tempi

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra vincerà più periodi nell'incontro (esclusi eventuali tempi supplementari). Sono previsti i seguenti esiti: 1,X,2. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e' menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Under/Over

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal realizzati da entrambe le squadre al termine di un incontro, sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un determinato valore X. Ai fini delle scommesse sono compresi anche eventuali tempi supplementari e Shoot Out (in caso di Shoot Out verrà attribuito un goal alla squadra vincente da aggiungere al suo punteggio). Esempio: Nel caso di X=3,5. Avvenimento Proposto "Florida Panthers - Edmonton Oilers". Se la partita termina con il risultato finale "4-1", l'esito vincente è "Over". Se la partita termina con il risultato finale "3-0", l'esito vincente è "Under". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over X Goal Del Giocatore Y (Incl. T.S.)

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero dei goal del giocatore Y selezionato nell’incontro di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad una soglia X prefissata. Se il giocatore Y non scende in campo, la scommessa verrà mandata a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Esempio: se X= 1,5. Avvenimento "Pittsburgh Penguins - Boston Bruins", Giocatore E. Lindholm (Boston Bruins) Under/Over 1,5 goal. Se i Boston Bruins vincono l'incontro 3-0 e Lindholm E. segna il Primo e il Secondo goal, l'esito vincente è = Over. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over Assist Del Giocatore X Nel Match (Incl. T.S.)

Si deve pronosticare se il numero totale di assist dal giocatore oggetto di scommessa nell’incontro sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato. Si tiene conto dei tempi regolamentari dell'incontro più eventuali tempi supplementari. Un giocatore ha partecipato quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore oggetto di scommessa la scommessa va a rimborso. Ai fini della refertazione verrà utilizzato il tabellino (o "boxscore") presente sul sito ufficiale della competizione; per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. In caso di avvenimento sospeso o interrotto e per tutto quello non espressamente menzionato si fa riferimento al DM vigente. ESEMPIO: Nella partita Pittsburgh - Detroit l’utente scommette U/O 1,5 ASSIST M. BUNTING ESITO OVER, se M. Bunting realizza 2 assist nella partita la scommessa sarà vincente.

Under/Over Casa (Incl. T.S. e Shoot Out)

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di goal segnati in un incontro dalla squadra di casa, sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un limite prefissato. Ai fini delle scommesse sono compresi anche eventuali tempi supplementari e Shoot Out (in caso di Shoot Out verrà attribuito un goal alla squadra vincente da aggiungere al suo punteggio).

Under/Over Tempi Supplementari

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati esclusivamente nei tempi supplementari è inferiore (under) o superiore (over) ad un valore prestabilito. Esempio: Nel caso di indice X = 3,5. Squadra A - Squadra B Risultato Tempi Supplementari 1-2; l'esito vincente è UNDER. Risultato Tempi Supplementari 3-2; l'esito vincente è OVER. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Under/Over Goal Dal Min. X Al Min. Y Del Match

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di goal segnati nell'intervallo di tempo dal minuto X al minuto Y indicato nell'incontro di riferimento sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un limite prefissato. ESEMPIO: Los Angeles Kings - New York Islanders "UNDER/OVER Goal 2,5 intervallo minuti 1-10" (per minuto 1-10 si intende da 0:00 a 9:59). Se il punteggio è di 2-0 quando il cronometro segna 09:59, l'esito vincente è "UNDER". Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Under/Over Ospite (Incl. T.S. e Shoot Out)

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di goal segnati in un incontro dalla squadra ospite, sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un limite prefissato. Ai fini delle scommesse sono compresi anche eventuali tempi supplementari e Shoot Out (in caso di Shoot Out verrà attribuito un goal alla squadra vincente da aggiungere al suo punteggio).

Under/Over Parate Giocatore Nel Match (Incl. T.S.)

Si deve pronosticare se la somma delle parate effettuate dal giocatore X specificato, nei tempi regolamentari dell'incontro più eventuali tempi supplementari sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato. Ai fini della refertazione verrà utilizzato il tabellino (o "boxscore") presente sul sito ufficiale della competizione; per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. ESEMPIO: Nella partita Pittsburgh - Detroit l’utente scommette U/O 30,5 PARATE C. TALBOT ESITO OVER, se C. Talbot effettua 31 parate nella partita la scommessa sarà vincente.

Under/Over Punti In Powerplay Giocatore X Nel Match (Incl. T.S.)

La scommessa consiste nel pronosticare la somma di goal + assist realizzati da un determinato giocatore durante tutti i powerplay che si verificheranno nell'incontro di riferimento, eventuali supplementari inclusi (Overtime). Sono previsti 2 possibili esiti: Con l'esito "under" si pronosticherà un numero totale di goal + un numero totale di assist realizzati durante i powerplay inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" un numero totale di goal + un numero totale di assist realizzati durante i powerplay maggiore rispetto alla soglia specificata. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore indicato, le scommesse andranno a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente. Esempio: Avvenimento "Pittsburgh Penguins - Boston Bruins", U/O 1,5 Punti in power play Sidney Crosby nel match Incl. T.S. . Se Crosby S. realizza 0 goal e 1 assist quando la sua squadra è in power play, l'esito vincente è Under. Se Crosby S. realizza 2 goal e 1 assist, l'esito vincente è Over. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over Squadra X Periodo Y

La scommessa consiste nel pronosticare se i goal realizzati dalla Squadra X, nel Periodo Y di gioco, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) ad un valore prestabilito. Esempio: Avvenimento proposto "Colorado Avalanche - Calgary Flames", nel caso di "U/O 1,5 Squadra 1 Periodo 1". Se il Periodo 1 dell'incontro di riferimento termina "2-1", l'esito vincente è "Over". Se il Periodo 1 dell'incontro di riferimento termina "0-1", l'esito vincente è "Under". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over Tiri Bloccati Dal Giocatore Nel Match (Incl. T.S.)

La scommessa consiste nel pronosticare nel pronosticare il numero totale di tiri bloccati da un determinato giocatore nell'incontro specificato, eventuali supplementari inclusi. Un 'Tiro bloccato' viene attribuito al giocatore quando questo impedisce a un tiro della squadra avversaria di raggiungere la rete e potenzialmente segnare un goal. I tiri bloccati vengono solitamente attribuiti ai difensori, che si posizionano di fronte all'attaccante nella zona di difesa e tentano, con il loro corpo o con la mazza, di bloccare o deviare il puck impedendone l'entrata in porta. L'esito viene determinato in base al numero di tiri bloccati dal giocatore specificato rispetto alla cifra indicata [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' o 'Under [n]'. Affinché le scommesse siano valide, i giocatori oggetto della scommessa devono essere in tenuta da gioco (attiva) e prendere parte all'incontro. Le scommesse sui giocatori che non prendono parte all'incontro sono nulle. Le scommesse verranno assegnate in base alle statistiche pubblicate sul sito ufficiale della competizione nel giorno dell'incontro. Eventuali modifiche successive non saranno prese in considerazione ai fini dell'assegnazione. L'assegnazione delle scommesse include eventuali tiri bloccati nei tempi supplementari. Esempio: Pittsburgh Penguins v Boston Bruins, Tiri bloccati dal giocatore nell'incontro: 'Brian Dumoulin - Over 1.5' Il cliente piazza una scommessa su Brian Dumoulin [Tiri bloccati] - 'Over 1.5'. Se Brian Dumoulin blocca 2 o più tiri nell'incontro, la scommessa è vincente. Se Brian Dumoulin blocca 1 tiro o meno nell'incontro, la scommessa è perdente. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over Goal (Incl. T.S. e Shoot Out)

Consiste nel pronosticare se i punti complessivamente segnati in una partita superino o no il limite prefissato. Per questa scommessa il risultato valido è quello al termine degli eventuali tempi supplementari (extra time) e shoot out.

Under/Over Goal Nel Periodo X

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di goal segnati nel periodo X di un incontro sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un limite prefissato. Ai fini delle scommesse verrà considerato solo il punteggio realizzato nel periodo incontro e sono esclusi tempi supplementari e shoot out.

Under/Over X Punti (Goal o Assist) Del Giocatore Y Nell'incontro (Incl. T.S.)

La scommessa consiste nel pronosticare se durante l'incontro di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari, il numero dei punti realizzati dal giocatore Y sarà inferiore (Under) o superiore (Over) rispetto all'indice X di riferimento. Per "Punti" si intende la somma degli assist e dei goal realizzati dal giocatore Y. Ciascun goal vale 1 punto e ciascun assist vale 1 punto. Se il giocatore Y indicato non scende in campo la scommessa verrà mandata a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: X = 2,5, Y = Lindholm E. Avvenimento Boston Bruins - NY Rangers, Lindholm E. 1 assist e 1 goal, U/O 2,5 Punti LINDHOLM E. INCL. T. S. esito vincente: UNDER.

Under/Over Squadra X (Incl. T.S. e Shoot Out)

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di goal segnati in un incontro dalla Squadra X sarà; inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Ai fini delle scommesse sono compresi anche eventuali tempi supplementari e Shoot Out (in caso di Shoot Out verrà attribuito un goal alla squadra vincente da aggiungere al suo punteggio). Esempio: Avvenimento Proposto "Florida Panthers - Edmonton Oilers", nel caso di "U/O 2,5 Punti Squadra 1". Se la partita termina con il risultato finale "4-1", l'esito vincente è "Over". Se la partita termina con il risultato finale "2-3", l'esito vincente è "Under". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over Squadra X (T.R.)

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di goal segnati nei tempi regolamentari dell'incontro dalla squadra X indicata nella descrizione della scommessa sia inferiore (Under) o superiore (Over) ad un limite prefissato. Con squadra1 e squadra2 si intende rispettivamente la squadra indicata per prima e la squadra indicata per seconda nell'avvenimento oggetto di scommessa." Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e' menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Vincente

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che si classificherà al primo posto nella manifestazione sportiva oggetto di scommessa. Qualora non fosse previsto l’esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell’importo giocato. Se una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente a 0 Squadra Casa

La scommessa consiste nel pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro di riferimento, la squadra di casa vincerà l'incontro e contemporaneamente, la squadra avversaria non effettuerà goal. Esempio: Squadra A - Squadra B - Vincente a 0 Squadra A. Se l'incontro termina 4-0; l'esito è SI. Se l'incontro termina 3-1; l'esito è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente a 0 Squadra Ospite

La scommessa consiste nel pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro di riferimento, la squadra ospite vincerà l'incontro e contemporaneamente, la squadra avversaria non effettuerà goal. Esempio: Squadra A - Squadra B - Vincente a 0 Squadra B. Se l'incontro termina 0-3; l'esito è SI. Se l'incontro termina 2-4; l'esito è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Gruppo

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che, tra quelle indicate nella lista, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica di una manifestazione. Se una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Premio Calder Memorial Trophy

La scommessa consiste nel pronosticare quale Rookie tra quelli offerti, vincerà il premio "Calder Memorial Trophy". Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se il giocatore pronosticato presente nella lista esiti non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide. Esempio: Avvenimento "NHL 2024/25 - Vincente Calder Memorial Trophy". La lista presenta i seguenti giocatori: Lane Hutson (Montreal Canadiens), Dustin Wolf (Calgary Flames), Macklin Celebrini (San Jose Sharks), Altro. Se al termine della Regular Season di NHL, il premio viene assegnato a Lane Hutson, l'esito vincente è "Lane Hutson". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Premio Conn Smythe Trophy

La scommessa consiste nel pronosticare quale tra i giocatori presenti nella lista vincerà il premio "Conn Smythe Trophy". Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se il giocatore pronosticato presente nella lista esiti non partecipa o non prende parte alla fase Play Off della manifestazione di riferimento, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide. Esempio: "NHL 2024/25 - Vincente Premio Conn Smythe Trophy". La lista presenta i seguenti giocatori: Connor McDavid (Edmonton Oilers), Carter Verhaeghe (Florida Panthers), Miro Heiskanen (Dallas Stars), Chris Kreider (New York Rangers), Altro. Se al termine dei Play Off il premio viene assegnato a Connor McDavid, l'esito vincente è "Connor McDavid". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Premio Frank J. Selke Trophy

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore tra quelli offerti, vincerà il premio "Frank J. Selke Trophy". Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se il giocatore pronosticato presente nella lista esiti non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide. Esempio: Avvenimento "NHL 2024/25 - Vincente Frank J. Selke Trophy". La lista presenta i seguenti allenatori: Aleksander Barkov (Florida Panthers), Sam Reinhart (Florida Panthers), Anthony Cirelli (Tampa Bay Lightning), Altro. Se al termine della Regular Season di NHL, il premio viene assegnato a Aleksander Barkov, l'esito vincente è "Aleksander Barkov". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Premio Jack Adams Award

La scommessa consiste nel pronosticare quale allenatore tra quelli offerti, vincerà il titolo di "Miglior Allenatore" al termine della Regular Season della manifestazione di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un allenatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide. Esempio: Avvenimento "NHL 2024/25 - Miglior Allenatore (Regular Season)". La lista presenta i seguenti allenatori: Mike Sullivan (NY Rangers), Spencer Carbery (Washington Capitals), Glen Gulutzan (Dallas Stars), Scott Arniel (Winnipeg Jets), Altro. Se al termine della Regular Season di NHL, il premio "Miglior Allenatore" viene assegnato a Spencer Carbery, l'esito vincente è "Spencer Carbery". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Premio James Norris Memorial Trophy

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore tra quelli offerti, vincerà il titolo di "Miglior Difensore" al termine della Regular Season della manifestazione di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide. Esempio: Avvenimento "NHL 2024/25 - Miglior Difensore (Regular Season)". La lista presenta i seguenti giocatori: John Carlson (Washingotn Capitals), Adam Fox (NY Rangers), Mikey Anderson (Los Angeles Kings), Altro. Se al termine della Regular Season di NHL, il premio "Miglior Difensore" viene assegnato a Adam Fox, l'esito vincente è "Adam Fox". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Premio Maurice Richard Trophy

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore tra quelli offerti, vincerà il premio " Maurice Rocket Richard Trophy". Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se il giocatore pronosticato presente nella lista esiti non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide. Esempio: Avvenimento "NHL 2024/25 - Vincente Maurice Rocket Richard Trophy". La lista presenta i seguenti giocatori: Leon Draisaitl (Edmonton Oilers), William Nylander (Toronto Maple Leafs), Alex Ovechkin (Washington Capitals), Altro. Se al termine della Regular Season di NHL, il premio viene assegnato a Leon Draisaitl, l'esito vincente è "Leon Draisaitl". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Premio Mvp Nella Manifestazione (Regular Season)

La scommessa consiste nel pronosticare quale tra i giocatori presenti nella lista sarà nominato MVP al termine della Regular Season della manifestazione di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide. Esempio: "NHL 2024/25 - MVP (Regular Season)". La lista presenta i seguenti giocatori: Connor Hellebuyck (Winnipeg Jets), Nikita Kucherov (Tampa Bay Lightning), Leon Draisaitl (Edmonton Oilers), Altro. Se al termine della Regular Season di NHL, il titolo MVP viene assegnato a Connor Hellebuyck, l'esito vincente è "Connor Hellebuyck". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Premio Vezina Trophy

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore tra quelli offerti, vincerà il titolo di "Miglior Portiere" al termine della Regular Season della manifestazione di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un portiere presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide. Esempio: Avvenimento "NHL 2024/25 - Miglior Portiere (Regular Season)". La lista presenta i seguenti giocatori: Jonathan Quick (NY Rangers), Charlie Lindgren (Washington Capitals), Casey DeSmith (Dallas Stars), Eric Comrie (Winnipeg Jets), Altro. Se al termine della Regular Season di NHL, il premio "Miglior Portiere" viene assegnato a Charlie Lindgren, l'esito vincente è "Charlie Lindgren". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Presidents Trophy

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra tra quelle offerte, vincerà il premio "Presidents Trophy". Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se la squadra pronosticata non partecipa alla manifestazione indicata, la scommessa sarà rimborsata; in tutti gli altri casi risulterà valida. Esempio: Avvenimento "NHL 2024/25 - Vincente Presidents Trophy". La lista presenta le seguenti squadre: Florida Panthers, Tampa Bay Lightning, Colorado Avalanche, Altro. Se al termine della Regular Season di NHL, il premio viene assegnato a Colorado Avalanche, l'esito vincente è "Colorado Avalanche". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Vincente Senza X

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che tra quelle proposte otterrà il miglior piazzamento al termine di una manifestazione, escludendo dalla lista un determinato esito. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato (ad esclusione della squadra X) non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Shoot-Out

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che agli shootout vincerà l'incontro di riferimento. Gli esiti possibili sono: Team 1; Team2. Nel caso in cui gli shootout non verranno disputati la scommessa andrà a rimborso. Alla squadra che vince gli shootout viene assegnato un solo goal in più rispetto al punteggio di parità con cui si erano chiusi i tempi supplementari. Esempio: Avvenimento "Boston Bruins - Washington Capitals Margine" Vincente agli Shootout. Se l'incontro ai tempi supplementari termina 4-4 e agli shootout termina 5-4, l'esito vincente è "Team 1". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Vincente Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra oggetto di scommessa vincerà la manifestazione di riferimento (Si) o meno (No). Esempio: Mondiali 2024 - Canada Vincente Si\No. Se il Canada vince la manifestazione, l'esito Vincente è SI.; se il Canada non vincente la manifestazione, l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento.

Snooker

Snooker

Testa a Testa

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore, tra i due proposti, otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Le scommesse vanno a rimborso se uno o entrambi i giocatori non partecipano alla Manifestazione o se nessuno dei due risulta classificato al termine della stessa. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione e per tutto quello che non è menzionato si rimanda al DM vigente. Esempio: Saudi Arabia Masters, ""Giocatore A - Giocatore B"". Se, al termine della manifestazione, il Giocatore A otterrà il miglior piazzamento in classifica, l'esito vincente è ""1"". Se invece il Giocatore B otterrà il miglior piazzamento in classifica, l'esito vincente è ""2"" Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa Frame

La scommessa consiste nel pronosticare quale tra i due giocatori vincerà il frame oggetto di scommessa. Gli esiti pronosticabili sono 1 e 2. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. Le scommesse sono valide se entrambi i giocatori partecipano alla manifestazione. Se uno o entrambi i giocatori non partecipano alla manifestazione o se nessuno dei due la conclude le scommesse verranno rimborsate. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse verranno rimborsate. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale della manifestazione e quanto previsto dal regolamento vigente.

Testa a Testa Handicap

La scommessa consiste nel pronosticare quale tra i due giocatori vincerà l'incontro, considerando nel calcolo dell'esito finale della scommessa un eventuale handicap di punti inserito anticipatamente dal concessionario. Gli esiti pronosticabili sono 1 e 2. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. Le scommesse sono valide se entrambi i giocatori partecipano alla manifestazione. Se uno o entrambi i giocatori non partecipano alla manifestazione o se nessuno dei due la conclude le scommesse verranno rimborsate. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse verranno rimborsate. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale della manifestazione e quanto previsto dal regolamento vigente.

Testa a Testa Match Risultato

La scommessa consiste nel pronosticare quale dei due giocatori vincerà l'incontro di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione della gara di entrambi gli esiti e alla conclusione della medesima gara per almeno un esito; in caso contrario, si procede al rimborso della scommessa. Esempio: "Giocatore A - Giocatore B". La gara termina con la vittoria del giocatore A. L'esito vincente è "1". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Vincente

La scommessa consiste nel pronosticare l'atleta o squadra che si classificherà al primo posto di una determinata manifestazione. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un'atleta o squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide. Esempio: Avvenimento "Coppa del Mondo 2024", la lista presenta i seguenti esiti: Atleta A, Atleta B, Atleta C, Atleta D, Altro. Se Atleta B vince la manifestazione, l'esito vincente è "Atleta B". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Gara

La scommessa consiste nel pronosticare l'atleta o squadra che si classificherà al primo posto di una determinata gara. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un'atleta o squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla gara, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide. Esempio: Avvenimento "Saudi Arabia Masters 2024", la lista presenta i seguenti esiti: Atleta A, Atleta B, Atleta C, Atleta D, Altro. Se Atleta B vince la gara, l'esito vincente è "Atleta B". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Si\No

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra oggetto di scommessa vincerà la manifestazione di riferimento (Si) o meno (NO). SI = Il concorrente vincerà la competizione NO = Il concorrente non vincerà la competizione. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Coppa del Mondo, Squadra A vince Coppa del Mondo Si/No, Squadra A vince la Coppa del Mondo, Esito Vincente SI. Coppa del Mondo, Squadra A vince Coppa del Mondo Si/No, Squadra A non vince la Coppa del Mondo, Esito Vincente NO.

Freccette

Freccette

1X2 Handicap Set

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore che vincerà più set considerando l'handicap intero attribuito (in set). L’Handicap rappresenta il numero di set di vantaggio (valore positivo) o il numero di set di svantaggio (valore negativo) assegnati al giocatore che nella descrizione dell'avvenimento viene indicato per primo. Gli esiti possibili sono: 1: Il primo concorrente in lista vincerà più set considerando l'handicap. X: Considerando l'handicap, i concorrenti vinceranno lo stesso numero di set. 2: Il secondo concorrente in lista vincerà più set considerando l'handicap. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Giocatore A - Giocatore B, 1x2 Handicap Set -2, Risultato Finale 4-1, Esito Vincente 1. Giocatore A - Giocatore B, 1x2 Handicap Set -2, Risultato Finale 4-2, Esito Vincente X. Giocatore A - Giocatore B, 1x2 Handicap Set -2, Risultato Finale 4-3, Esito Vincente 2.

1X2 Numero di 180 Nel Set X

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore che realizzerà il maggior numero di 180 nel set X indicato. 1: Il primo giocatore in lista realizzerà più 180 nel set indicato. X: Entrambi i giocatori realizzeranno lo stesso numero di 180 nel set indicato. 2: Il secondo giocatore in lista realizzerà più 180 nel set indicato. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Giocatore A - Giocatore B, 1X2 Giocatore che realizza più 180 set 1, Giocatore A: 180 realizzati 3 Giocatore B: 180 realizzati 1 Esito Vincente 1.

1X2 Resto del Set X

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito del set X indicato, secondo il tradizionale metodo dell'1X2. La scommessa si riferisce al risultato del resto del set X, calcolato a partire dal risultato Y-Z realizzato in un certo momento del gioco. Ai fini della refertazione della scommessa, da tale momento l’incontro “inizia” con il punteggio di 0-0 a prescindere dal risultato “reale” e saranno conteggiati solo i leg realizzati successivamente. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Giocatore A - Giocatore B, esito finale 1X2 resto del set 1 sul parziale 1-1, Successivamente Giocatore B segnerà un leg e il set terminerà 1-2, l’esito vincente della scommessa sarà 2.

180 in Leg X Set Y Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso dell’incontro di riferimento, almeno uno dei giocatori segnerà almeno un 180 nel Leg X indicato del set Y (SI) o meno (No). Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Giocatore A - Giocatore B, 180 In Leg 1 Set 1 Si/No; set 1, Leg 1, 180 realizzati: 1; Esito Vincente SI. Giocatore A - Giocatore B, 180 In Leg 1 Set 1 Si/No; set 1, Leg 1, 180 realizzati: Nessuno; Esito Vincente NO.

Accoppiata Finale

La scommessa consiste nel pronosticare quali saranno i giocatori che RAGGIUNGERANNO la finale della manifestazione di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte al torneo, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante lo stesso le scommesse accettate rimangono valide. Esempio: "World Grand Prix 2024", ACCOPPIATA FINALE. La lista presenta i seguenti esiti: Giocatore A/Giocatore B, Giocatore A/Giocatore C, Giocatore B/Giocatore C, Altro. La finale del torneo è Giocatore B/Giocatore C, pertanto l'esito vincente è "Giocatore B/Giocatore C". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Colore Checkout Nel Leg X del Set Y

La scommessa consiste nel pronosticare il colore del checkout (ultima freccetta del leg) per la chiusura nel leg X indicato del Set Y. Gli esiti possibili sono: ROSSO: Il colore del checkout per la chiusura nel leg X indicato del Set Y sarà rosso. VERDE: Il colore del checkout per la chiusura nel leg X indicato del Set Y sarà verde. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio Giocatore A - Giocatore B, Colore Checkout nel Leg 1 del Set 1, Ultima Freccetta per il Giocatore A nel Leg 1 del Set 1: Rosso, Esito Vincente: Rosso. Giocatore A - Giocatore B, Colore Checkout nel Leg 1 del Set 1, Ultima Freccetta per il Giocatore A nel Leg 1 del Set 1: Verde, Esito Vincente: Verde.

Doppia chance In

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato dell'incontro vedrà la vittoria del giocatore di casa o un pareggio (1X) oppure la vittoria del giocatore ospite (2). Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Giocatore A - Giocatore B Risultato Finale: 4-2 Esito vincente: 1X Giocatore A - Giocatore B Risultato Finale: 2-5 Esito vincente: 2.

Doppia chance In/Out

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato dell'incontro vedrà la vittoria del giocatore di casa o della squadra ospite (12) oppure l’incontro terminerà in pareggio (X). Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Giocatore A - Giocatore B Risultato Finale: 4-2 Esito vincente: 12 Giocatore A - Giocatore B Risultato Finale: 4-4 Esito vincente: X.

Doppia chance Out

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato dell'incontro vedrà la vittoria del giocatore ospite o un pareggio (X2) oppure la vittoria del giocatore di casa (1). Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Giocatore A- Giocatore B Risultato Finale: 3-4 Esito vincente: X2 Giocatore A- Giocatore B Risultato Finale: 4-2 Esito vincente: 1.

Esito Finale 1X2

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore vince l'incontro. Viene offerto solo per i tornei in cui è previsto il pareggio.

Finalista Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore oggetto della scommessa raggiungerà la finale nella manifestazione di riferimento (esito SI) o no (esito NO). Se il giocatore non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Esempio: Avvenimento "World Grand Prix 2024"; Giocatore A FINALISTA SI/NO. Se il giocatore A raggiunge la finale della manifestazione, l'esito vincente è SI; se il giocatore A non raggiunge la finale, l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Giocatore 1 Realizza Almeno un 180 Nel Leg X del Set Y Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se il Giocatore 1 segnerà almeno un 180 nel leg X indicato del set Y (esito Si) o meno (esito No). Gli esiti possibili sono: SI: Il Giocatore 1 segnerà almeno un 180 nel leg X indicato del set Y. NO: Il Giocatore 1 non segnerà nessun 180 nel leg X indicato del set Y. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Giocatore A - Giocatore B, Giocatore 1 realizza almeno un 180 nel leg 1 del Set 2 Si\No, Giocatore A 180 realizzati 3; esito Vincente SI.

Giocatore 2 Realizza Almeno un 180 nel Leg X del Set Y Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se il Giocatore 2 segnerà almeno un 180 nel leg X indicato del set Y. SI: Il Giocatore 2 segnerà almeno un 180 nel leg X indicato del set Y. NO: Il Giocatore 2 non segnerà nessun 180 nel leg X indicato del set Y. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Esempio: Giocatore A - Giocatore B, Giocatore 2 realizza almeno un 180 nel leg 1 del Set 2 Si\No, Giocatore B 180 realizzati 3; esito Vincente SI.

Maggior Numero di 180

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore totalizza il maggior numero di "180" durante un incontro. Sono previsti 3 possibili esiti: 1, X, 2. Se il giocatore 1 realizza più "180" del giocatore 2 l'esito sarà 1; se il giocatore 2 realizza più "180" del giocatore 1 l'esito sarà 2; se i "180" realizzati da entrambi i giocatori sono uguali l'esito sarà X. Nel caso in cui l'avvenimento dovesse essere sospeso o disputato, e non ripreso nei tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso. NB: il "180" si concretizza quando un giocatore, nel corso della sua sessione di tiro (3 freccette), centra consecutivamente per 3 volte il "triplo 20 (venti).

Pari/Dispari Numero Set

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di set che verranno disputati nell'incontro sarà pari o dispari. Gli esiti possibili sono: PARI: Il numero di set disputati nell'incontro sarà pari. DISPARI: Il numero di set disputati nell'incontro sarà dispari. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Giocatore A - Giocatore B Risultato Finale: 4-2; esito vincente: Pari. Giocatore A - Giocatore B Risultato Finale: 4-1; esito vincente: Dispari.

Pari/Dispari Legs Set X

La scommessa consiste nel pronosticare il numero di Legs che verranno disputati nel set X indicato sarà pari o dispari. Gli esiti possibili sono i seguenti: PARI: Il numero di Legs disputati nel set X indicato sarà pari. DISPARI: Il numero di Legs disputati nel set X indicato sarà dispari. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Giocatore A - Giocatore B, Pari\Dispari Legs Set 2 Legs effettuati nel secondo set 5 Esito Vincente Dispari.

Testa a Testa

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore, tra i due proposti, otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Le scommesse vanno a rimborso se uno o entrambi i giocatori non partecipano alla Manifestazione o se nessuno dei due risulta classificato al termine della stessa. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione e per tutto quello che non è menzionato si rimanda al DM vigente. Esempio: Modus Super Series, "Giocatore A - Giocatore B". Se, al termine della manifestazione, il Giocatore A otterrà il miglior piazzamento in classifica, l'esito vincente è "1". Se invece il Giocatore B otterrà il miglior piazzamento in classifica, l'esito vincente è "2". Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa Incontro

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore che, tra i due proposti, vincerà l'incontro. Gli esiti pronosticabili sono: 1, si pronostica la vittoria del giocatore indicato per primo; 2, si pronostica vittoria del giocatore indicato per secondo. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione all'incontro di entrambi gli esiti. Esempio: Avvenimento proposto "Giocatore A- Giocatore B" - mercato "Testa a Testa". Se l'incontro termina 4-1; Esito vincente = 1. Se l'incontro termina 2-4; Esito vincente = 2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Testa a Testa Handicap Leg

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito dell'incontro considerando l'handicap espresso in numero di LEG vinti da un determinato giocatore. Sono previsti 2 possibili esiti: 1, 2. Nel caso in cui l'avvenimento dovesse essere sospeso o non disputato, le scommesse accettate saranno da considerarsi a rimborso.

Testa a Testa Handicap Leg In Set X

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore che vincerà più legs nel set X indicato considerando l'handicap decimale attribuito (in legs). L’Handicap rappresenta il numero di punti di vantaggio (valore positivo) o il numero di punti di svantaggio (valore negativo) assegnati al giocatore che nella descrizione dell'avvenimento viene indicato per primo. Gli esiti possibili sono: Giocatore 1: Il primo giocatore in lista vincerà più legs nel set X indicato considerando l'handicap. Giocatore 2: Il secondo giocatore in lista vincerà più legs nel set X indicato considerando l'handicap. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Giocatore A - Giocatore B, T/T handicap -1,5 leg in set 1 Risultato Legs primo set 3-1 Esito Vincente: Giocatore 1 Giocatore A - Giocatore B, T/T handicap -1,5 leg in set 1 Risultato Legs primo set 2-1 Esito Vincente: Giocatore 2.

Testa a Testa Leg X Set Y

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore che vincerà il leg X indicato nel set Y. Gli esiti possibili sono: Giocatore 1: Il primo giocatore in lista vincerà il leg X indicato nel set Y. Giocatore 2: Il secondo giocatore in lista vincerà il leg X indicato nel set Y. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Giocatore A - Giocatore B, T/T Leg 1 Set 1 Nel Set 1, il Leg 1 viene vinto dal Giocatore A; esito vincente: Giocatore A. Giocatore A - Giocatore B, T/T Leg 1 Set 1 Nel Set 1, il Leg 1 viene vinto dal Giocatore B; esito vincente: Giocatore B.

Testa a Testa Set X

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore che vincerà il set [X] dell'incontro di riferimento. Sono previsti 2 possibili esiti: 1,2. Nel caso in cui la partita di riferimento dovesse essere sospesa o non disputata e non ripresa entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate saranno da considerarsi a rimborso a meno che l'esito non si sia già verificato. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale della manifestazione e quanto previsto dal regolamento vigente.

Totale Chiusura Nel Leg X Set Y

La scommessa consiste nel pronosticare se il punteggio di checkout del leg X indicato nel Set Y sarà inferiore o uguale a 40 (0-40) o maggiore di esso (41+). Gli esiti possibili sono i seguenti: 40 o Meno: Il punteggio di checkout del leg indicato nel set indicato sarà inferiore o uguale a 40. 41 o Più: Il punteggio di checkout del leg indicato nel set indicato sarà maggiore o uguale a 41. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio Giocatore A - Giocatore B, Totale Chiusura nel Leg 1 del Set 1. Giocatore A punteggio di checkout del leg 1 nel set 1: doppio 18; Esito vincente: 40 o meno. Giocatore A - Giocatore B, Totale Chiusura nel Leg 1 del Set 1. Giocatore A punteggio di checkout del leg 1 nel set 1: doppio 25; Esito vincente 41 o più.

Under/Over 180

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei "180" realizzati durante un incontro sarà inferiore (Esito Under) o superiore (Esito Over) rispetto alla soglia prestabilita. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Avvenimento proposto "Giocatore A- Giocatore B", U/O 2.5 180. Nel caso in cui la somma dei "180" realizzati durante il match sia pari a 4, l'esito vincente è OVER; Nel caso in cui la somma dei "180" realizzati durante il match sia pari a 2, l'esito vincente è UNDER.

Under/Over 180 Giocatore X

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei "180" realizzati durante un incontro dal Giocatore indicato sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) ad una certa soglia. Esempio: Under/Over 5,5 180 punti Giocatore 1. Il giocatore 1 realizza per 6 volte “180” punti = Over. Il "180" si verifica quanto, il giocatore indicato nella scommessa, realizza tre tripli 20 su 3 lanci sul bersaglio (60 + 60 + 60). Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over Leg

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale dei LEG realizzati durante un incontro sia inferiore o superiore ad una certa soglia. Sono previsti 2 possibili esiti: UNDER, OVER. Nel caso in cui l'avvenimento dovesse essere sospeso o non disputato, le scommesse accettate saranno da considerarsi a rimborso a meno che, l'esito pronosticato, non si sia già verificato.

Under/Over Totale 180 Set X

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di 180 realizzati nel set X indicato sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto ad un determinato valore prestabilito. Gli esiti possibili sono: UNDER: Il numero totale di 180 realizzati nel set X indicato sarà inferiore rispetto ad un determinato valore prestabilito. OVER: Il numero totale di 180 realizzati nel set X indicato sarà superiore rispetto ad un determinato valore prestabilito. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Giocatore A - Giocatore B, U/O 1.5 Totale 180 Set 1, Risultato set 1: 180 realizzati 2; esito Vincente: OVER. Giocatore A - Giocatore B, U/O 1.5 Totale 180 Set 1, Risultato set 1 180 realizzati 1; esito Vincente UNDER.

Under/Over Totale Legs Set X

La scommessa consiste nel pronosticare se, nell’incontro di riferimento, la somma totale dei legs durante il set X sia superiore (Over) o inferiore (Under) ad un determinato valore prestabilito. Gli esiti possibili sono: Over: la somma totale dei legs durante il set X sarà superiore ad un determinato valore prestabilito. Under: la somma totale dei legs durante il set X sarà inferiore ad un determinato valore prestabilito. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Giocatore A - Giocatore B, U/O 3,5 Totale Legs set 1, Risultato Set 1: 3-2 , Esito vincente: Over. Giocatore A - Giocatore B, U/O 3,5 Totale Legs set 1, Risultato Set 1: 3-0, Esito vincente: Under.

Under/Over Freccette Lanciate Leg X Set Y

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di freccette lanciate da entrambi i concorrenti nel leg X indicato del set Y sarà inferiore (Under) o superiore (Over) rispetto ad un determinato valore prestabilito. Gli esiti possibili sono i seguenti UNDER: Il numero di freccette lanciate nel leg X del set indicato sarà inferiore rispetto ad un determinato valore prestabilito. OVER: Il numero di freccette lanciate nel leg X del set indicato sarà superiore rispetto ad un determinato valore prestabilito. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Giocatore A - Giocatore B, U/O 2.5 freccette lanciate Leg 2 Set 1 Set 1: Freccette lanciate 3 Esito Vincente Over.

Under/Over Set

La scommessa consiste nel pronosticare se i Sets realizzati nell’incontro oggetto di scommessa, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato.

Vincente

La scommessa consiste nel pronosticare l’atleta o squadra vincente della manifestazione di riferimento. Qualora non fosse previsto l’esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell’importo giocato. Se un atleta o squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Gruppo

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra o l’atleta che avrà realizzato il miglior piazzamento nel gruppo oggetto di scommessa della manifestazione di riferimento. Se la squadra o atleta presente nella lista non partecipa alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà; fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Manifestazione Per La Prima Volta

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore vincitore della manifestazione si aggiudicherà il titolo per la prima volta (Si) o NO (NO). Esempio: "World Grand Prix 2024" - Vincitore per la prima volta SI/NO. Se il giocatore che si aggiudica la MANIFESTAZIONE vince per la prima volta, l'esito vincente è SI. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Vincente Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore vincerà la manifestazione oggetto di scommessa (Si) o meno (No). Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Coppa del Mondo, Giocatore A Vincente SI\NO, Giocatore A vince la manifestazione, Esito Vincente SI. Coppa del Mondo, Giocatore A Vincente SI\NO, Giocatore A non vince la manifestazione, Esito Vincente NO.

Ping pong

Tennis Tavolo

Atleta X Si Qualifica Alla Fase Y

La scommessa consiste nel pronosticare se la Squadra oggetto di scommessa raggiungerà la fase Y nella manifestazione di riferimento (esito SI) o meno (esito NO). Se una squadra non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide. Esempio: Avvenimento "Olimpiadi 2024". Nel caso di indice X = Squadra A e Fase Y= Finale. Se la squadra A si qualifica per la finale delle Olimpiadi 2024, l'esito vincente è SI. Se la squadra A non si qualifica per la finale delle Olimpiadi 2024, l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Gara a X Punti Set X

La scommessa consiste nel pronosticare quale concorrente arriverà per primo al punteggio X indicato nel set stabilito. 1: Il primo concorrente raggiungerà per primo il punteggio indicato nel set stabilito; 2: Il secondo concorrente raggiungerà per primo il punteggio indicato nel set stabilito. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio Squadra A - Squadra B Chi raggiungerà per primo 3 punti 3-0 Esito Vincente 1 Squadra A - Squadra B Chi raggiungerà per primo 3 punti 0-3 Esito Vincente 2.

Pari/Dispari Punti Set

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di punti realizzati durante il set indicato sarà pari o dispari. Pari: Il numero totale di punti realizzati durante il set selezionato sarà pari. Dispari: Il numero totale di punti realizzati durante il set selezionato sarà dispari. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: "Giocatore A - Giocatore B". L'incontro termina: 11-5; 11-7; 11-3, l'esito vincente è PARI. L'incontro termina: 11-5; 11-7; 11-8, l'esito vincente è DISPARI.

Piazzato sul Podio

La scommessa consiste nel pronosticare se il Giocatore oggetto di scommessa si classificherà nelle prime tre posizioni (esito SI), o no (esito NO) al termine della manifestazione di riferimento. In caso di parità, si terrà conto della classifica diramata dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Eventuali sanzioni applicate dopo il termine della manifestazione non saranno conteggiate. Se il Giocatore pronosticato non partecipa alla manifestazione, la scommessa sarà rimborsata; in tutti gli altri casi risulterà valida. Esempio: Coppa del Mondo 2024 Giocatore F Piazzato sul Podio. Classifica finale: 1) Giocatore A, 2) Giocatore D, 3) Giocatore F, 4) Giocatore H, 5) Giocatore L. Esito vincente: SI. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Set Betting a 5

La scommessa consiste nel pronosticare l'esatto risultato finale, espresso in Set, dell'incontro disputato al meglio dei 5 Set. Sono previsti 6 possibili esiti: 3-0; 3-1; 3-2; 2-3; 1-3; 0-3. Esempio: "Giocatore A - Giocatore B", Set Betting a 5. L'incontro termina: 11-8; 11-7; 8-11; 11-6. L'esito vincente è "3-1". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Set Betting a 7

La scommessa consiste nel pronosticare l'esatto risultato finale, espresso in Set, dell'incontro disputato al meglio dei 5 Set. Sono previsti 8 possibili esiti: 4-0; 4-1; 4-2; 4-3; 3-4; 2-4; 1-4; 0-4. Esempio: "Giocatore A - Giocatore B", Set Betting a 7. L'incontro termina: 8-11; 5-11; 12-10; 9-11; 7-11. L'esito vincente è "4-0". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Squadra X Si Qualifica Alla Fase Y

La scommessa consiste nel pronosticare se la Squadra oggetto di scommessa raggiungerà la fase Y nella manifestazione di riferimento (esito SI) o meno (esito NO). Se una squadra non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide. Esempio: Avvenimento "Olimpiadi 2024". Nel caso di indice X = Squadra A e Fase Y= Finale. Se la squadra A si qualifica per la finale delle Olimpiadi 2024, l'esito vincente è SI. Se la squadra A non si qualifica per la finale delle Olimpiadi 2024, l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Testa a Testa Handicap Punti Nell'incontro

La scommessa consiste nel pronosticare chi vincerà il maggior numero di punti nell'incontro, dopo aver applicato l’Handicap al giocatore che nella descrizione dell'avvenimento viene indicato per primo. L’Handicap rappresenta il numero di punti di vantaggio (valore positivo) o il numero di punti di svantaggio (valore negativo) assegnati al giocatore che nella descrizione dell'avvenimento viene indicato per primo. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1; 2. Esempio: Handicap = -8,5 - Giocatore A vs Giocatore B - se il Giocatore A vince l'incontro con almeno nove punti di vantaggio l’esito vincente è 1; se il Giocatore A vince l'incontro con meno di nove punti di vantaggio o perde l'incontro l’esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Testa a Testa Handicap Punti Nel Set

La scommessa consiste nel pronosticare chi realizzerà il maggior numero di punti nel set indicato dell'incontro dopo aver applicato l'Handicap al giocatore che nella descrizione dell'avvenimento viene indicato per primo. L'Handicap rappresenta il numero di punti di vantaggio (valore positivo) o il numero di punti di svantaggio (valore negativo) assegnati al giocatore che nella descrizione dell'avvenimento viene indicato per primo. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1; 2. Esempio: Set = 1 e Handicap = -2,5 - Giocatore A vs Giocatore B - se il Giocatore A vince il set 1 con almeno tre punti di vantaggio l'esito vincente è 1; se il Giocatore A vince il set 1 con meno di tre punti di vantaggio o perde il set 1 l'esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Testa a Testa Manifestazione

La scommessa consiste nel pronosticare quale Giocatore, tra i due proposti, otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla manifestazione di entrambi gli esiti ed alla conclusione della medesima manifestazione per almeno un esito. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione e per tutto quello che non è menzionato si rimanda al DM vigente. Avvenimento Proposto Coppa del Mondo 2024 "Giocatore1 - Giocatore2". Se al termine della manifestazione il Giocatore1 si trova alla posizione 5 e Giocatore2 alla posizione 14, l'esito vincente è 1; se invece il Giocatore1 si trova alla posizione 29 e il Giocatore2 alla posizione 11, l'esito vincente è 2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Testa a Testa Risultato

La scommessa consiste nel pronosticare quale dei due partecipanti vincerà l'incontro di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione all'incontro di entrambi gli esiti e alla conclusione del medesimo incontro per almeno un esito; in caso contrario, si procede al rimborso della scommessa. Esempio: "Giocatore A - Giocatore B", Set Betting a 7. L'incontro termina: 8-11; 5-11; 12-10. L'esito vincente è "1". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Testa a Testa Set X

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra o giocatore che vincerà il set N di un incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: 1,2, La partecipazione di entrambi i giocatori o squadre ad ogni singolo set è determinante per la certificazione della scommessa, se uno dei due giocatori si ritira durante un set, chi rimane risulterà vincente. Nel caso in cui il ritiro avvenga prima dell’inizio di qualsiasi set, la scommessa sarà rimborsata. Nel caso in cui la partita dovesse essere sospesa o non disputata, e non ripresa entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate andranno a rimborso a meno che, l’esito pronosticato, non si sia già verificato.

Under/Over Punti Nell’Incontro

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma totale dei punti realizzati nell'incontro supererà o meno il coefficiente prefissato. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e' menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Under/Over Punti Nel Set

Occorre pronosticare se la somma dei punti totali segnati al termine del set indicato sarà inferiore (under) o superiore (over) ad un valore prestabilito. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e' menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Vincente Gruppo

La scommessa consiste nel pronosticare il pongista o squadra di pongisti che, tra quelli indicati nella lista, realizzerà il miglior piazzamento al termine della manifestazione. Se un pongista o squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide. Esempio: Olimpiadi 2024. Nella lista "Vincente Gruppo 1" sono presenti i pongisti delle seguenti nazioni: Svezia, USA, Rep. Ceca, Finlandia. Al termine della manifestazione Rep. Ceca si classifica 1°, Svezia si classifica 2°, Finlandia si classifica 5°, Usa si classifica 6°. L'esito vincente è: Rep. Ceca. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Incontro (escl. Ritiro)

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore (o coppia di giocatori) che vincerà più set nell'incontro di riferimento. Gli esiti pronosticabili sono 1 e 2. Con il segno 1 si pronostica che il primo giocatore (o coppia di giocatori) riportato nella descrizione dell'avvenimento vincerà il maggior numero di set nell’incontro. Con il segno 2 si pronostica che il secondo giocatore (o coppia di giocatori) riportato nella descrizione dell'avvenimento vincerà il maggior numero di set nell’incontro. La partecipazione di entrambi i giocatori (o coppia di giocatori) fino alla conclusione dell'incontro è necessaria ai fini della certificazione della scommessa; quindi, se uno dei due si ritira prima che termini l'incontro, la scommessa andrà a rimborso. Qualora per qualsiasi motivo l'incontro non si disputa, la scommessa andrà a rimborso. Avvenimento: Giocatore A - Giocatore B. Se il match termina 3-1 (8-11; 11-5; 11-7; 11-4), l'esito vincente è 1. Se il match termina 0-3 (10-12; 5-11; 6-11), l'esito vincente è 2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Vincente Manifestazione

La scommessa consiste nel pronosticare il pongista o squadra di pongisti che si classificherà al primo posto di una determinata manifestazione. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un pongista presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide. Esempio: Avvenimento "Coppa del Mondo", la lista presenta i seguenti esiti: Pongista A, Pongista B, Pongista C, Pongista D, Altro. Se Pongista B vince la gara, l'esito vincente è "Pongista B". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Punto X Nel Set Y

La scommessa consiste nel pronosticare quale concorrente vincerà il punto X nel set Y: 1: Il primo concorrente vincerà il punto indicato nel set stabilito; 2: Il secondo concorrente vincerà il punto indicato nel set stabilito. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio Squadra A - Squadra B Vincente Punto 1 Set 1 1-0 Esito Vincente 1 Squadra A - Squadra B Vincente Punto 1 Set 1 0-1 Esito Vincente 2.

Vincente Set X (Escl. Ritiro)

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore (o coppia di giocatori) che realizzerà più punti nel set X indicato, durante il match di riferimento. Gli esiti pronosticabili sono 1 e 2. Con il segno 1 si pronostica che il primo giocatore (o coppia di giocatori) riportato nella descrizione dell'avvenimento realizzerà più punti nel set X oggetto di scommessa. Con il segno 2 si pronostica che il secondo giocatore (o coppia di giocatori) riportato nella descrizione dell'avvenimento realizzerà più punti nel set X oggetto di scommessa. La partecipazione di entrambi i giocatori (o coppia di giocatori) fino alla conclusione del set indicato è necessaria ai fini della certificazione della scommessa; quindi, se uno dei due si ritira prima del termine del set X indicato, la scommessa andrà a rimborso. Qualora per qualsiasi motivo l'incontro non si disputa, la scommessa andrà a rimborso. Esempio: Indice Set X = 1 Avvenimento: Giocatore A - Giocatore B. Se il Set 1 termina 11-5, l'esito vincente è 1. Se il Set 1 termina 7-11, l'esito vincente è 2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Vincente Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se l'atleta vincerà la manifestazione oppure no. SI = l'atleta vincerà la manifestazione; NO = l'atleta non vincerà la manifestazione. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio Olimpiadi 2028, Atleta A vincente si/no. Atleta A vince la manifestazione. Esito Vincente: SI. Olimpiadi 2028, Atleta B vincente si/no. Atleta B non vince la manifestazione. Esito Vincente: NO.

Padel

Padel

Giocatore X Vince Almeno Un Set

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X (o coppia di giocatori) vincerà almeno un set durante il corso di un determinato incontro (Esito Si) o meno (Esito No). In caso di ritiro di un giocatore (o coppia di giocatori) durante l'incontro, la scommessa sarà ritenuta valida solo se il risultato può essere determinato; in caso contrario sarà rimborsata. Esempio: Avvenimento: "Stupaczuk/Lebron - Coello/Tapia", Giocatore 2 vince almeno un Set. Se il match termina 6-3;5-7; 6-4, l'esito vincente è SI. Se il match termina 6-3; 6-4, l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Risultato Esatto Set X (14 Esiti)

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato esatto in termini di game del solo set X dell'incontro di riferimento. Gli esiti pronosticabili sono: 6-0;6-1;6-2;6-3;6-4;7-5;7-6;0-6;1-6;2-6;3-6;4-6;5-7;6-7. Ogni Tie-break e Super Tie-Break disputati nel match ai fini della refertazione verranno considerati come un singolo game. Esempio: Indice X=1. Avvenimento "Stupaczuk/Lebron - Coello/Tapia", Risultato Esatto Set 1. Se il Set 1 termina "6-2", l'esito vincente è "6-2". Se il Set 1 termina "7-5", l'esito vincente è "7-5". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Set Betting A 3

La scommessa consiste l’esatto punteggio finale dell'incontro al meglio dei 3 set e prevede 4 esiti: 2-0, 2-1, 1-2 ,0-2. Le scommesse sul set betting vanno a rimborso nel caso in cui l’incontro non venga disputato o venga definitivamente interrotto. Ai fini della refertazione faranno fede il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Testa a Testa Handicap Game

La scommessa consiste nel pronosticare chi vincerà il maggior numero di game nell'incontro, dopo aver applicato l’Handicap al giocatore o coppia di giocatori che nella descrizione dell'avvenimento vengono indicati per primi. L’Handicap rappresenta il numero di game di vantaggio (valore positivo) o il numero di game di svantaggio (valore negativo) assegnati al giocatore o coppia di giocatori che nella descrizione dell'avvenimento vengono indicati per primi. Ogni Tie-break e Super Tie-break disputati nel match ai fini della refertazione verranno considerati come un singolo game. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1; 2. Esempi: Handicap = -4,5 - Avvenimento "Stupaczuk/Lebron - Coello/Tapia": se il Stupaczuk/Lebron vince l’incontro 6-2 / 6-4, totale game 12-6, dopo aver applicato l'handicap il risultato è di 7,5-6 pertanto l’esito vincente è 1. Handicap = 4,5 - "Stupaczuk/Lebron - Coello/Tapia" : se Stupaczuk/Lebron perde l’incontro 3-6 / 3-6, totale punti 6-12, dopo aver applicato l'handicap, il risultato è di 10,5-12, pertanto l’esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Testa a Testa Handicap Game Set X

Questa scommessa consiste nel pronosticare chi vincerà il maggior numero di game nel set X dell'incontro dopo aver applicato l'Handicap al giocatore o coppia di giocatori che nella descrizione dell'avvenimento viene indicato/a per primo/a. L'Handicap rappresenta il numero di game di vantaggio (valore positivo) o il numero di game di svantaggio (valore negativo) assegnati al giocatore o coppia di giocatori che nella descrizione dell'avvenimento viene indicato/a per primo/a. Ogni Tie-break e Super Tie-break disputati nel match, ai fini della refertazione, verranno considerati come un singolo game. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1; 2. Esempio: Per X = 1 e Handicap = -2,5 - Giocatore/i A vs Giocatore/i B. Se il giocatore/i A vince il primo set con almeno 3 giochi di vantaggio rispetto al giocatore/i B, l'esito vincente e' 1; se il giocatore/i A vince il primo set con meno di 3 giochi di vantaggio rispetto al giocatore/i B, oppure perde il primo set, l'esito vincente è 2.

Testa a Testa Match

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore o la coppia di giocatori che vinceranno l'incontro. Se un giocatore o coppia di giocatori si ritira durante l'incontro, le scommesse accettate su quel giocatore o coppia di giocatori saranno considerate perdenti. La scommessa verrà invece rimborsata qualora non sia stato giocato almeno il primo punto del match. Ai fini della refertazione, faranno fede il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Testa a Testa Nel Set

La scommessa consiste nel pronosticare quale dei due giocatori o coppia di giocatori vincerà il set x nell’incontro. Se il giocatore o coppia di giocatori si ritira durante il set x le scommesse accettate sul giocatore o coppia di giocatori saranno considerate perdenti, mentre andranno a rimborso nel caso in cui il ritiro avviene prima dell'inizio del set x. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Testa a Testa Punto X Game Y Set Z

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore (o coppia di giocatori) che vincerà il punto X del game Y del set Z durante il match di riferimento. Gli esiti pronosticabili sono 1 e 2. Con il segno 1 si pronostica che il primo giocatore (o coppia di giocatori) riportato nella descrizione dell'avvenimento vincerà il punto X del game Y del set Z. Con il segno 2 si pronostica che il secondo giocatore (o coppia di giocatori) riportato nella descrizione dell'avvenimento vincerà il punto X del game Y del set Z. Se il punto X oggetto di scommessa non viene giocato le scommesse accettate su TESTA A TESTA punto X del gioco Y del set Z saranno rimborsate. Esempio: Indici Punto X = 1, Game Y = 1 e Set Z = 1 Avvenimento: Stupaczuk/Lebron - Coello/Tapia. Se il risultato dopo il Punto 1 del Gioco 1 del Set 1 è "15-0", l'esito vincente è 1. Se il risultato dopo il Punto 1 del Gioco 1 del Set 1 è "0-15", l'esito vincente è 2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Testa a Testa Set X Game Y

La scommessa consiste nel pronosticare quale dei due giocatore o coppia di giocatori vincerà il game y del set x nel corso della partita. Nel caso in cui uno dei due giocatori o coppia di giocatori dovesse ritirarsi prima dell'inizio del game y, le relative scommesse saranno rimborsate. Invece, se un giocatore o coppia di giocatori dovesse ritirarsi durante lo svolgimento del game y saranno considerate perdenti. Ai fini della refertazione, faranno fede il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Under/Over Giochi

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei giochi disputati nell'incontro di riferimento sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Se nel set decisivo di un incontro viene disputato il Super Tie-Break, ai fini della refertazione quest’ultimo verrà considerato come un singolo gioco. In caso di ritiro di un giocatore/coppia di giocatori durante l'incontro, la scommessa sarà ritenuta valida solo se il risultato può essere determinato, in caso contrario sarà rimborsata. Ai fini della refertazione, faranno fede il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Under/Over X Giochi Nel Set Y

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei giochi disputati nel solo set Y dell'incontro sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un X valore prestabilito. Ogni Tie-break e Super Tie-Break disputati nel match ai fini della refertazione verranno considerati come un singolo game. In caso di ritiro di un giocatore (o coppia di giocatori) durante il set Y, la scommessa sarà ritenuta valida solo se il risultato può essere determinato; in caso contrario sarà rimborsata. Esempio: Indici X= 10,5 e Y= 1. Avvenimento: Stupaczuk/Lebron - Coello/Tapia, U/O 10,5 Giochi Set 1. Nel caso in cui il Set 1 termina 7-6, l'esito vincente è OVER. Nel caso in cui il Set 1 termina 6-3, l'esito vincente è UNDER. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over X Giochi Vinti Giocatore Y

La scommessa consiste nel pronosticare se i giochi vinti nell'incontro dal giocatore Y (o coppia di giocatori) saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) ad un valore prestabilito X. Ogni Tie-break e Super Tie-Break disputati nel match ai fini della refertazione verranno considerati come un singolo game. Esempio: Indice X=9,5 e Y =1, Avvenimento: Stupaczuk/Lebron - Coello/Tapia, U/O 9,5 Giochi Giocatore 1. Se il match termina 6-3; 6-4, l'esito vincente è OVER. Se il match termina 3-6;2-6, l'esito vincente è UNDER. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over X Set Nell'incontro

La scommessa consiste nel pronosticare se i Set disputati da entrambi i giocatori (o coppie di giocatori) nell'incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) ad un determinato valore X. In caso di ritiro di un giocatore (o coppia di giocatori) durante l'incontro, la scommessa sarà ritenuta valida solo se il risultato può essere determinato; in caso contrario sarà rimborsata. Esempio: Indice X= 2,5. Avvenimento: Stupaczuk/Lebron - Coello/Tapia, U/O Set 2,5. Se il match termina "2-0" (6-3; 6-4), l'esito vincente è UNDER. Se il match termina "1-2" (5-7;6-4;2-6), l'esito vincente è OVER. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Vincente (Escl. Ritiro)

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore (o coppia di giocatori) che vincerà più set nell'incontro di riferimento. Gli esiti pronosticabili sono 1 e 2. Con il segno 1 si pronostica che il primo giocatore (o coppia di giocatori) riportato nella descrizione dell'avvenimento vincerà il maggior numero di set nell’incontro. Con il segno 2 si pronostica che il secondo giocatore (o coppia di giocatori) riportato nella descrizione dell'avvenimento vincerà il maggior numero di set nell’incontro. La partecipazione di entrambi i giocatori (o coppia di giocatori) fino alla conclusione dell'incontro è necessaria ai fini della certificazione della scommessa; quindi, se uno dei due si ritira prima che termini l'incontro, la scommessa andrà a rimborso. Qualora per qualsiasi motivo l'incontro non si disputa, la scommessa andrà a rimborso. Esempio: Avvenimento: Stupaczuk/Lebron - Coello/Tapia. Se il match termina 6-3; 6-4, l'esito vincente è 1. Se il match termina 5-7;2-6, l'esito vincente è 2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Vincente Manifestazione

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra/atleta che vincerà la manifestazione oggetto di scommessa. Qualora non fosse previsto l’esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell’importo giocato. Se una squadra o un atleta presenti nella lista non partecipano o non prendono parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritirano o vengono squalificati durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Torneo Valencia Open. La lista presenta le seguenti squadre: Squadra A, Squadra B, Squadra C, Squadra D, Squadra E, ALTRO. La Valencia Open è stata vinta dalla Squadra C pertanto l'esito vincente è "Squadra C”.

Vincente Set X (Escl. Ritiro)

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore (o coppia di giocatori) che vincerà più game nel set X indicato. Gli esiti pronosticabili sono 1 e 2. Con il segno 1 si pronostica che il primo giocatore (o coppia di giocatori) riportato nella descrizione dell'avvenimento vincerà il maggior numero di game nel set X oggetto di scommessa. Con il segno 2 si pronostica che il secondo giocatore (o coppia di giocatori) riportato nella descrizione dell'avvenimento vincerà il maggior numero di game nel set X oggetto di scommessa. La partecipazione di entrambi i giocatori (o coppia di giocatori) fino alla conclusione del set indicato è necessaria ai fini della certificazione della scommessa; quindi, se uno dei due si ritira prima che termini il set X indicato, la scommessa andrà a rimborso. Qualora per qualsiasi motivo l'incontro non si disputa, la scommessa andrà a rimborso. Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento. Esempio: Indice Set X = 1 Avvenimento: Stupaczuk/Lebron - Coello/Tapia. Se il Set 1 termina 6-3, l'esito vincente è 1. Se il Set 1 termina 5-7, l'esito vincente è 2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Rugby

Rugby - Palinsesto Ufficiale

Per le scommesse sul rugby il risultato valido è quello ottenuto al termine dei tempi regolamentari, ovvero 80 minuti di gioco, più eventuale recupero.

Esito Finale 1X2

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell'avvenimento conseguito al termine dei tempi regolamentari (80 minuti più eventuale recupero):

1 - indica la vittoria della squadra ospitante

X - il pareggio

2 - la vittoria della squadra ospitata.

Esito Finale 1X2 Con Handicap

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito dell'avvenimento al termine dei tempi regolamentari considerando l'handicap (espresso in punti) assegnato ad una delle due squadre.

Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato: 1 (con H) indica la vittoria della squadra ospitante, X (con H) il pareggio, 2 (con H) la vittoria della squadra ospitata.

Esempio A:

Italia - Galles 26 – 18 (Handicap di 7 punti all’Italia )

Esito vincente 1: (26-7=19 → risultato finale 19-18 quindi 1)

Esempio B:

Italia - Galles 26 – 19 (Handicap di 7 punti all’Italia )

Esito vincente X (26-7=19 → risultato finale 19-19 quindi X)

Esempio C:

Italia - Galles 26 – 20 (Handicap di 7 punti all’Italia )

Esito vincente 2: (26-7=19 → risultato finale 19-20 quindi 2)

Margine Di Vittoria 17 Eventi

La scommessa consiste nel pronosticare la differenza di punti con cui una delle due squadre vince l'incontro al termine dei tempi regolamentari.

La scommessa prevede 8 eventi per la vittoria della squadra di casa (A) ed 8 eventi per la vittoria della squadra ospitata (B) ed un evento per il pareggio.

I 17 possibili eventi sui quali è consentita l’accettazione delle giocate sono i seguenti:

1. vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 1 e 5 punti;

2. vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 6 e 10 punti;

3. vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 11 e 15 punti;

4. vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 16 e 20 punti;

5. vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 21 e 25 punti;

6. vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 26 e 30 punti;

7. vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 31 e 35 punti;

8. vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio maggiore di 36 punti;

9. vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 1 e 5 punti;

10. vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 6 e 10 punti;

11. vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 11 e 15 punti;

12. vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 16 e 20 punti;

13. vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 21 e 25 punti;

14. vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 26 e 30 punti;

15. vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 31 e 35 punti;

16. vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio maggiore di 36 punti;

17. Pareggio

Under/Over Punti

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre alla fine dei tempi regolamentari sarà:

UNDER (inferiore all’indice)

OVER (superiore all’indice)

Esempio:

Se l’indice di riferimento è 40,5: 1. e la somma dei punti realizzati è 40 l’esito vincente è UNDER; 2. e la somma dei punti realizzati è 41 l’esito vincente è OVER.

Under/Over Punti 1° Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di punti realizzati durante il 1 tempo di un incontro è superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread indicato.

Under/Over Mete

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di mete segnate in un incontro sarà inferiore o superiore ad un determinato valore.

Under/Over Punti Squadra 1

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di punti segnati in un incontro dalla squadra 1 sarà inferiore o superiore ad un determinato valore.

Under/Over Punti Squadra 2

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di punti segnati in un incontro dalla squadra 2 sarà inferiore o superiore ad un determinato valore.

Under/Over Mete Squadra 1

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di mete segnate in un incontro dalla squadra 1 sarà inferiore o superiore ad un determinato valore.

Under/Over Mete Squadra 2

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di mete segnate in un incontro dalla squadra 2 sarà inferiore o superiore ad un determinato valore.

Giocatore Segna Meta SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se un giocatore realizzerà almeno una meta nel corso di un determinato incontro. In caso di mancata partecipazione all’incontro di un determinato giocatore le scommesse piazzate su quest'ultimo vengono rimborsate, nel caso di partecipazione all’incontro, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse vengono certificate.

Grande Slam SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se e quale delle squadre partecipanti conquisterà il torneo vincendo i cinque incontri che la vedono opposta alle altre avversarie.

Squadra Con Nessuna Vittoria SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se e quale delle squadre partecipanti non conquisterà alcuna vittoria nei cinque incontri che la vedono opposta alle altre avversarie.

Squadra Vincente Triple Crown

La scommessa consiste nel pronosticare se e quali squadre appartenenti alle isole Britanniche partecipanti al torneo riuscirà nel corso del torneo a vincere gli incontri con tutte le altre tre avversarie.

Giocatore Che Realizza Il Maggior Numero Di Punti

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore, presente in una lista di nominativi, che realizzerà il maggior numero di punti nel torneo.

Squadra Del Giocatore Che Realizza Il Maggior Numero Di Punti

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra del giocatore che realizzerà il maggior numero di punti nel torneo.

Giocatore Che Realizza Il Maggior Numero Di Mete

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore, presente in una lista di nominativi, che realizzerà il maggior numero di mete nel torneo.

Totale Vittorie Di Ogni Singola Squadra

La scommessa consiste nel pronosticare il totale delle vittorie (da 0 a 5) di ogni singola squadra nel torneo.

1X2 70esimo Minuto

La scommessa consiste nel pronosticare l’esito finale conseguito al termine dei tempi regolamentari (80 minuti più eventuale recupero):

1 per la vittoria della squadra ospitante

x per il pareggio

2 per la vittoria della squadra ospitata

L’ accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino al 70esimo minuto di gioco.

Prossima Meta

La scommessa consiste nell’indovinare quale squadra, in un determinato incontro di rugby, segna la meta successiva. Con il segno 1 si pronostica la meta della prima squadra proposta, con il segno 2 la meta della seconda squadra proposta, con il segno X nessuna meta. Ai fini della certificazione ha efficacia anche la meta tecnica.

Testa A Testa Handicap

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra vincerà l'incontro aggiungendo o sottraendo lo spread, indicato nella scommessa, al risultato finale.

Testa A Testa Handicap 1 Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra vincerà il 1° Tempo di gioco aggiungendo o sottraendo lo spread indicato nella scommessa al risultato conseguito al termine del 1° Tempo.

Pari/Dispari

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti totali realizzati da entrambe le squadre al termine di un incontro sarà un numero pari o dispari.

1X2 1 Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra vincerà il 1 tempo di un incontro.

Pari/Dispari 1 Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di punti realizzati durante il 1 tempo di un incontro sarà un numero pari o dispari.

Testa A Testa Handicap Mete

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra segnerà più mete applicando lo spread indicato (in termini di mete) al numero totale di mete segnate nei tempi regolamentari da entrambe le squadre.

1X2 Mete

La scommessa consiste nel pronosticare nei tempi regolamentari di un incontro quale squadra segnerà più mete o se segneranno lo stesso numero di mete.

Esito 1 Tempo/Finale

La scommessa consiste nel pronosticare l’esatta combinazione dell'esito del primo tempo e dell'esito finale di un incontro. Ai fini delle scommesse vengono considerati solo i tempi regolamentari.

1X2 + Under/Over

La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente l'esito dell’incontro e se il punteggio totale realizzato da entrambe le squadre sarà superiore o inferiore ad un indice prefissato. Ai fini delle scommesse non verranno considerati eventuali tempi supplementari.

Tempo Con Più Punti

La scommessa consiste nel pronosticare il tempo di gioco di una partita in cui verranno segnati più punti sommando quelli effettuati da entrambe le squadre. L'esito pareggio si verifica nel momento in cui in entrambi i tempi vengono segnati gli stessi punti.

Margine Di Vittoria 7 Esiti

La scommessa consiste nel pronosticare la differenza di punti con cui una delle due squadre vincerà l'incontro al termine dei tempi regolamentari. La scommessa prevede 3 esiti per la vittoria della squadra di casa, 3 esiti per la vittoria della squadra ospite ed un esito per il pareggio.

Antepost

Vincente

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che si classificherà al primo posto nella competizione o manifestazione sportiva. Se una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione/partita le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Giocatore Che Segna Più Mete

Si deve pronosticare il giocatore che realizzerà il maggior numero di mete nel torneo. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione/partita le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Giocatore che segna più punti

Si deve pronosticare il giocatore che realizzerà il maggior numero di punti nel torneo. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Vincente Triple Crown SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se una delle quattro nazioni appartenente alle isole britanniche, riuscirà o meno a vincere gli incontri con le altre tre avversarie britanniche.

Vincente Cucchiaio Di Legno SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra selezionata si piazzerà o meno in ultima posizione alla fine del torneo.

Podio SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se una squadra si posizionerà nelle prime tre posizioni di uno specifico torneo.

Vincente Triple Crown

Si deve pronosticare quale delle quattro nazioni appartenente alle isole britanniche, vincerà tutti gli incontri con le altre tre avversarie britanniche. Se una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Vincente Grand Slam

Si deve pronosticare se la squadra selezionata riuscirà a vincere tutti gli incontri del torneo. Se una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Vincente Cucchiaio Di Legno

Si deve pronosticare se la squadra selezionata si piazzerà in ultima posizione alla fine del torneo. Se una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Piazzamento Finale Squadra

La scommessa consiste nel pronosticare il piazzamento finale di una specifica squadra nel torneo.

Primo Marcatore Meta

Bisogna pronosticare il giocatore che mette a segno la prima meta dell’incontro. Nella lista è presente anche la voce ALTRO che fa riferimento al caso in cui la prima meta sia messa a segno da un giocatore non presente nella lista e NESSUNA META nel caso in cui non venga realizzata nessuna meta. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Ultimo Marcatore Meta

Bisogna pronosticare il giocatore che mette a segno l'ultima meta dell’incontro. Nella lista è presente anche la voce ALTRO che fa riferimento al caso in cui l'ultima meta sia messo a segno da un giocatore non presente nella lista e NESSUNA META nel caso in cui non venga realizzata nessuna meta. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Numero Vittorie Squadra

La scommessa consiste nel pronosticare per la squadra indicata il numero di vittorie esatte in una determinata manifestazione. Le scommesse vanno a rimborso solo nel caso in cui la squadra oggetto di scommessa non partecipa alla manifestazione.

Giocatore Che Segnerà Più Mete Della Squadra

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore che realizzerà il maggior numero di mete della propria squadra in una determinata manifestazione. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Squadra Che Segna Più Punti

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra realizzerà più punti in una determinata manifestazione. Se una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Squadra Che Segna Più Mete

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra realizzerà più mete in una determinata manifestazione. Se una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Accoppiata Primi Due non in Ordine

La scommessa consiste nel pronosticare la composizione del primo e secondo posto sul podio al termine della manifestazione senza considerare l’esatto ordine d’arrivo delle squadre selezionate. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se una squadra, presente nella selezione, non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Accoppiata Primi Due in Ordine

La scommessa consiste nel pronosticare l’esatto ordine nella composizione del primo e secondo posto del podio al termine della manifestazione senza considerare l’esatto ordine d’arrivo delle squadre selezionate. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se una squadra, presente nella selezione, non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Vincente Senza X

La scommessa consiste nel pronosticare l’atleta, squadra o Nazione che si classificherà al primo posto nella gara o manifestazione sportiva escludendo dalla lista un determinato esito.

Se un atleta, una squadra o una Nazione presente nella lista, non partecipa o non prende parte alla gara le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro” (non comprende l’atleta o squadra X). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Piazzato Tra I Primi X SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra indicata si piazzerà o meno in una specifica posizione della classifica finale di una determinata manifestazione. Le scommesse vanno a rimborso solo nel caso in cui la squadra oggetto di scommessa non partecipa alla manifestazione.

Piazzato Tra Gli Ultimi X SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra indicata si piazzerà o meno nelle ultime 2 posizioni della classifica di una determinata manifestazione. Le scommesse vanno a rimborso solo nel caso in cui la squadra oggetto di scommessa non partecipa alla manifestazione.

Under/Over Cartellini Rossi Torneo

La scommessa consiste nel pronosticare se il totale dei cartellini rossi mostrati in una determinata manifestazione sarà superiore o inferiore ad un determinato margine.

Under/Over Cartellini Gialli Torneo

La scommessa consiste nel pronosticare se il totale dei cartellini gialli mostrati in una determinata manifestazione sarà superiore o inferiore ad un determinato margine.

Under/Over Totale Mete Torneo

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma totale delle mete realizzate dalle squadre in una determinata manifestazione sarà superiore o inferiore ad un determinato margine.

Under/Over Punti Nel Torneo

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma totale dei punti realizzati dalle squadre in una determinata manifestazione sarà superiore o inferiore ad un determinato margine.

Premio Miglior Giocatore Del Campionato

La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà il giocatore che otterrà il premio di miglior giocatore del campionato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Ciclismo

Ciclismo

Accoppiata In Ordine

La scommessa consiste nel pronosticare l'accoppiata di ciclisti/squadre che si piazzeranno rispettivamente al primo e al secondo posto di una manifestazione. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. In caso di mancata partecipazione di uno o entrambi i ciclisti/squadre pronosticati la scommessa sarà rimborsata; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Esempio: Giro d'Italia 2024 - Accoppiata in Ordine. La lista presenta i seguenti esiti Ciclista A/Ciclista B, Ciclista A/Ciclista C, Ciclista B/Ciclista C, Ciclista B/Ciclista D, Altro. Al termine della manifestazione la classifica è: 1) Ciclista B, 2) Ciclista D, 3) Ciclista A,..., 7) Ciclista C, l'esito vincente è "Ciclista B/Ciclista D". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Accoppiata In Ordine Gara

La scommessa consiste nel pronosticare l'accoppiata di ciclisti/squadre che si piazzeranno rispettivamente al primo e al secondo posto di una gara. Qualora non fosse previsto l’esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell’importo giocato. Se un ciclista/squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla gara, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Accoppiata Non In Ordine

La scommessa consiste nel pronosticare l'accoppiata non in ordine di ciclisti/squadre che si piazzeranno rispettivamente al primo e al secondo posto di una manifestazione. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. In caso di mancata partecipazione di uno o entrambi i ciclisti/squadre pronosticati la scommessa sarà rimborsata; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Esempio: Giro d'Italia 2024 - Accoppiata Non in Ordine. La lista presenta i seguenti esiti Ciclista A/Ciclista B, Ciclista A/Ciclista C, Ciclista B/Ciclista C, Ciclista B/Ciclista D, Altro. Al termine della manifestazione la classifica è: 1) Ciclista D, 2) Ciclista B, 3) Ciclista A,..., 7) Ciclista C, l'esito vincente è: "Ciclista B/Ciclista D". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Accoppiata Non In Ordine Tappa X

La scommessa consiste nel pronosticare l'accoppiata non in ordine di ciclisti/squadre che si piazzeranno rispettivamente al primo e al secondo posto della Tappa X oggetto di scommessa. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un ciclista/squadra pronosticato/a non partecipa o non prende parte alla Tappa X, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Esempio: Nel caso di Indice X= 1. Avvenimento "Giro d'Italia 2024 - Tappa 1", Accoppiata in Ordine. La lista presenta i seguenti esiti Ciclista A/Ciclista B, Ciclista A/Ciclista C, Ciclista B/Ciclista C, Ciclista B/Ciclista D, Altro. Al termine della Tappa 1 la classifica è: 1) Ciclista D, 2) Ciclista B, 3) Ciclista A,..., 7) Ciclista C, l'esito vincente è: "Ciclista B/Ciclista D". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Ciclista X Classificato Nei Primi Y In Uno Dei Grandi Giri

La scommessa consiste nel pronosticare se il ciclista X si classificherà (SI) o meno (NO) nelle prime Y posizioni in uno qualsiasi dei Grandi Giri (Giro d'Italia, Tour de France, Vuelta a Espana). Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione del ciclista oggetto di scommessa ad almeno 1 dei Grandi Giri. Nel caso in cui il ciclista non dovesse partecipare a nessuno dei Grandi Giri, la scommessa verrà mandata a rimborso. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Leader Al Termine Della Tappa

La scommessa consiste nel pronosticare il ciclista in testa alla classifica generale al termine della tappa X nella manifestazione oggetto di scommessa, caratterizzato dall’assegnazione della speciale maglia di leader. Qualora non fosse previsto l’esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell’importo giocato. Se un ciclista presente nella lista non partecipa o non prende parte alla tappa, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Miglior Ciclista Nazionalità X Classifica Individuale Ranking UCI Alla Data Y

La scommessa consiste nel pronosticare quale ciclista di una specifica nazionalità X otterrà il miglior piazzamento nella "classifica individuale" dell'UCI world ranking ad una prestabilita data Y. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un ciclista presente nella lista non partecipa o non prende parte a nessuna delle manifestazioni che assegnano punti per la classifica individuale dell'UCI world ranking, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante almeno una delle manifestazioni che assegnano punti per la classifica individuale dell’UCI world ranking le scommesse accettate rimangono valide. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Piazzato Nei Primi X Si/No

Si deve pronosticare se l’atleta/la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nelle prime N posizioni della manifestazione di riferimento. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra/un'atleta che si ritira o viene squalificato dalla manifestazione di riferimento, sono considerate valide, mentre quelle relative a una squadra/un'atleta che non partecipa andranno a rimborso. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Piazzato Sul Podio Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se il Ciclista oggetto di scommessa si classificherà nelle prime tre posizioni (esito SI), o no (esito NO) al termine della manifestazione o gara. In caso di parità, si terrà conto della classifica diramata dall'organizzatore della manifestazione o gara di riferimento. Eventuali sanzioni applicate dopo il termine della manifestazione non saranno conteggiate. Se il ciclista pronosticato non partecipa alla manifestazione o gara, la scommessa sarà rimborsata; in tutti gli altri casi risulterà valida. Esempio: Coppa del Mondo 2024 Atleta F Piazzato sul Podio. Classifica finale: 1) Ciclista A, 2) Ciclista D, 3) Ciclista F, 4) Ciclista H, 5) Ciclista L. Esito vincente: SI. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Podio In Ordine

La scommessa consiste nel pronosticare l'esatto ordine nella composizione del podio (1°,2°,3° classificato in ordine) al termine della manifestazione. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un ciclista, presente nell'esito pronosticato, non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Esempio: Giro d'Italia 2024 Podio in Ordine. Classifica finale: 1) Ciclista A, 2) Ciclista D, 3) Ciclista F, 4) Ciclista H, 5) Ciclista L, l'esito vincente è: Ciclista A/Ciclista D/Ciclista F. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Podio In Ordine Tappa X

La scommessa consiste nel pronosticare quali saranno i ciclisti/squadre che si classificheranno, in qualsiasi ordine, nei primi tre posti al termine della Tappa X della manifestazione di riferimento. della Tappa X oggetto di scommessa, indipendentemente dall'ordine d'arrivo ciclisti selezionati. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un ciclista/squadra pronosticato/a non partecipa o non prende parte alla Tappa X, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Esempio: Nel caso di Indice X=1, Avvenimento "Giro d'Italia 2024 - Tappa 1", Podio Non in Ordine. Classifica Tappa 1: 1) Ciclista A, 2) Ciclista D, 3) Ciclista F, 4) Ciclista H, 5) Ciclista L, l'esito vincente è: Ciclista F/Ciclista A/Ciclista D. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Podio Non In Ordine

La scommessa consiste nel pronosticare la composizione del podio al termine di una manifestazione, indipendentemente dall'ordine d'arrivo ciclisti selezionati. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un ciclista presente nell'esito pronosticato non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate verranno mandate a rimborso; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Esempio: Giro d'Italia 2024 Podio Non in Ordine. Classifica finale: 1) Ciclista A, 2) Ciclista D, 3) Ciclista F, 4) Ciclista H, 5) Ciclista L, l'esito vincente è: Ciclista F/Ciclista A/Ciclista D. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Podio Non In Ordine Tappa X

La scommessa consiste nel pronosticare quali saranno i ciclisti/squadre che si classificheranno, in qualsiasi ordine, nei primi tre posti al termine della Tappa X della manifestazione di riferimento. della Tappa X oggetto di scommessa, indipendentemente dall'ordine d'arrivo ciclisti selezionati. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un ciclista/squadra pronosticato/a non partecipa o non prende parte alla Tappa X, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Esempio: Nel caso di Indice X=1, Avvenimento "Giro d'Italia 2024 - Tappa 1", Podio Non in Ordine. Classifica Tappa 1: 1) Ciclista A, 2) Ciclista D, 3) Ciclista F, 4) Ciclista H, 5) Ciclista L, l'esito vincente è: Ciclista F/Ciclista A/Ciclista D. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Posizione Di Arrivo

La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà la posizione di arrivo del ciclista oggetto di scommessa nella tappa di riferimento indicata. Sono presenti 3 esiti: 1-3; 4-9; 10 e oltre. Le scommesse effettuate relativamente a un ciclista che non partecipa alla tappa di riferimento andranno a rimborso, in caso di ritiro o squalifica sono invece considerate perdenti. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Team Del Vincente

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra del ciclista che vincerà la competizione. Qualora non fosse previsto l’esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell’importo giocato. Se non partecipa o non prende parte alla competizione nessun ciclista appartenente a una squadra presente in lista, le scommesse accettate su questa saranno rimborsate; Se almeno un ciclista appartenete ad una squadra presente nella lista partecipa alla competizione le scommesse su questa saranno considerate valide e perdenti in caso di ritiro o squalifica. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Testa a Testa

La scommessa consiste nel pronosticare i ciclisti/squadre che, tra i due proposti, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica finale della manifestazione di riferimento. Le scommesse vanno a rimborso se uno o entrambi i piloti non partecipano alla manifestazione. Esempio: Avvenimento Proposto: Giro d'Italia - "Ciclista 1 - Ciclista 2", T/T Classifica Generale. Se al termine della Manifestazione, nella Classifica Generale, il Ciclista 1 si posizione 4°; mentre il Ciclista 2 si posiziona 12°, l'esito vincente è "1". Se invece il Ciclista 1 si posiziona 16° mentre il Ciclista 2 si posiziona 10°, l'esito vincente è "2". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Testa a Testa Classifica Giovani

La scommessa consiste nel pronosticare il ciclista che, tra i due proposti, realizzerà il miglior piazzamento in base alla Classifica Giovani della manifestazione di riferimento. Le scommesse vanno a rimborso se uno o entrambi i ciclisti non partecipano alla Manifestazione o se nessuno dei due risulta classificato al termine della stessa. Esempio: Avvenimento Proposto: Giro d'Italia - "Ciclista 1 - Ciclista 2", T/T Classifica Giovani. Se al termine della Manifestazione, nella Classifica Giovani il Ciclista 1 si posizione 4°; mentre il Ciclista 2 si posiziona 12°, l'esito vincente è "1". Se invece il Ciclista 1 si posiziona 16° mentre il Ciclista 2 si posiziona 10°, l'esito vincente è "2". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Testa a Testa Classifica Individuale Ranking UCI Alla Data X

La scommessa consiste nel pronosticare quale fra i due ciclisti indicati otterrà il miglior piazzamento nella classifica individuale dell'UCI world ranking ad una prestabilita data X. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione di entrambi i ciclisti ed alla conclusione per almeno uno di essi ad almeno una delle manifestazioni che assegnano punti per la classifica individuale dell'UCI world ranking. Nei casi contrari, si procede al rimborso della scommessa. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Testa a Testa Classifica Punti

La scommessa consiste nel pronosticare il ciclista che, tra i due proposti, realizzerà il miglior piazzamento in base alla Classifica Punti della manifestazione di riferimento. Le scommesse vanno a rimborso se uno o entrambi i ciclisti non partecipano alla Manifestazione o se nessuno dei due risulta classificato al termine della stessa. Esempio: Avvenimento Proposto: Giro d'Italia - Classifica Punti, Ciclista 1 - Ciclista 2. Se al termine della Manifestazione, nella Classifica Punti il Ciclista 1 si posizione 8°; mentre il Ciclista 2 si posiziona 14°, l'esito vincente è "1". Se invece il Ciclista 1 si posiziona 18° mentre il Ciclista 2 si posiziona 11°, l'esito vincente è "2". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Testa a Testa Scalatori

La scommessa consiste nel pronosticare il ciclista che, tra i due proposti, realizzerà il miglior piazzamento in base alla Classifica Scalatori della manifestazione di riferimento. Le scommesse vanno a rimborso se uno o entrambi i ciclisti non partecipano alla Manifestazione o se nessuno dei due risulta classificato al termine della stessa. Esempio: Avvenimento Proposto: Giro d'Italia - Classifica Scalatori, Ciclista 1 - Ciclista 2. Se al termine della Manifestazione, nella Classifica Scalatori il Ciclista 1 si posizione 4°; mentre il Ciclista 2 si posiziona 12°, l'esito vincente è "1". Se invece il Ciclista 1 si posiziona 16° mentre il Ciclista 2 si posiziona 10°, l'esito vincente è "2". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Testa a Testa Squadre

La scommessa consiste nel pronosticare la Squadra che, tra le due proposte, realizzerà il miglior piazzamento in base alla Classifica Squadre della manifestazione di riferimento. Le scommesse vanno a rimborso se una o entrambe le Squadre non partecipano alla Manifestazione o se nessuna delle due risulta classificata al termine della stessa. Esempio: Avvenimento Proposto: Giro d'Italia - Classifica Scalatori, Ciclista 1 - Ciclista 2. Se al termine della Manifestazione, nella Classifica Scalatori il Ciclista 1 si posizione 4°; mentre il Ciclista 2 si posiziona 12°, l'esito vincente è "1". Se invece il Ciclista 1 si posiziona 16° mentre il Ciclista 2 si posiziona 10°, l'esito vincente è "2". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Testa a Testa Tappa

La scommessa consiste nel pronosticare il ciclista che, tra i due proposti, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica finale della Tappa di riferimento. Le scommesse vanno a rimborso se uno o entrambi i ciclisti non partecipano alla Tappa o se nessuno dei due risulta classificato al termine della stessa. Esempio: Giro d'Italia - Tappa 1, Ciclista 1 - Ciclista 2. Se al termine della Gara, il Ciclista 1 si classifica 4°; mentre il Ciclista 2 si classifica 12°, l'esito vincente è "1". Se al termine della Gara il Ciclista 1 si classifica 16° mentre il Ciclista 2 si classifica 10°, l'esito vincente è "2". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Tra I Primi 10 Si/No

Si deve pronosticare se un determinato ciclista o squadra si piazzerà tra i primi 10 in classifica. Le scommesse andranno a rimborso nel caso in cui un ciclista o squadra non partecipi alla corsa. Nel caso in cui la scommessa si riferisca ad una classifica generale di una corsa a tappe le scommesse andranno a rimborso solo se non partecipa del tutto alla manifestazione in tutti gli altri casi resteranno valide.

Under/Over Tappe Ciclista X

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di tappe vinte dal ciclista Y oggetto di scommessa nella corsa a tappe di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) ad un determinato valore decimale X. In caso di mancata partecipazione del ciclista oggetto di scommessa si procederà al rimborso. ESEMPIO: avvenimento Giro d'Italia; Under/Over 6,5 Tappe ciclista Y; Se il numero di tappe vinte del ciclista Y è inferiore a 6,5 l'esito vincente è UNDER. Se il numero di vittore del ciclista Y è superiore a 6,5 l'esito vincente è OVER. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over X Vittorie Nell’anno Ciclista Y

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale delle vittorie del ciclista Y, durante l'anno di riferimento, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) ad un determinato valore decimale X. Nel computo del numero totale delle vittorie ottenute nell'anno si devono considerare tutte le seguenti tipologie:

- singola gara (es. Strade Bianche);

- singola tappa (es. Tappa N del Giro d'Italia);

- manifestazione (Verrà considerata esclusivamente la classifica GENERALE finale di una determinata competizione, non verranno invece conteggiate classifica scalatori, classifica giovati etc etc).

Ai fini della refertazione verranno incluse nel conteggio tutte le competizioni che attribuiscono punti per il Ranking UCI.

NB: Verranno considerate unicamente le tappe individuali, sono quindi ESCLUSE le tappe a cronometro a squadre.

Esempio: Per indice X = 10,5 ; U/O 10,5 Vittore nell'anno 2023 ciclista Y. Se il numero di vittore del ciclista Y nel 2023 è inferiore a 10,5 l'esito vincente è UNDER. Se il numero di vittore del ciclista Y nel 2023 è superiore a 10,5 l'esito vincente è OVER.

Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Classifica Individuale Ranking UCI Alla Data X

La scommessa consiste nel pronosticare quale dei ciclisti offerti nella lista sarà al 1° posto della "classifica individuale" dell'UCI world ranking ad una prestabilita data X. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un ciclista presente nella lista non partecipa o non prende parte a nessuna delle manifestazioni che assegnano punti per la classifica individuale dell'UCI world ranking, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante almeno una delle manifestazioni che assegnano punti per la classifica individuale dell'UCI world ranking le scommesse accettate rimangono valide. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Gara

La scommessa consiste nel pronosticare il ciclista o la squadra che vincerà la gara di riferimento. Qualora non fosse previsto l’esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell’importo giocato. Se un ciclista o squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla gara, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Gruppo

La scommessa consiste nel pronosticare il ciclista o la squadra che, tra quelli indicati nella lista proposta, otterrà il miglior piazzamento. Se un ciclista o una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte all’avvenimento oggetto di scommessa, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Manifestazione

La scommessa consiste nel pronosticare il ciclista o la squadra che vincerà la manifestazione di riferimento. Qualora non fosse previsto l’esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, sarà prevista la restituzione in vincita dell’importo giocato. Se un ciclista o squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Senza X

La scommessa consiste nel pronosticare il ciclista/team che vincerà la manifestazione di riferimento oppure, nel caso di vittoria del ciclista/team X, quello che si piazzerà in seconda posizione. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato (ad esclusione del ciclista/team X) non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un ciclista/team presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se i ciclisti/squadre oggetto di scommessa vinceranno la gara di riferimento (Si) o no (No). Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Giro d'Italia - Ciclista A Vincente Si\No. Se il Ciclista A vince la gara, l'esito Vincente è SI, se il Ciclista D vincente la gara, l'esito vincente è NO.

Formula 1

Formula 1

Per le scommesse sull’Automobilismo il risultato valido è quello emesso dalla Federazione Ufficiale. Eventuali e successive modifiche alla classifica diramata non sono considerate valide ai fini delle scommesse.

Inoltre, come da regolamento FIA attualmente in vigore (https://www.fia.com/regulation/category/110), per risultare CLASSIFICATO il pilota dovrà aver percorso almeno il 90% dei giri coperti dal vincitore (arrotondato per difetto al numero intero di giri più vicino).

A Punti Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se, in un Gran Premio, un determinato pilota otterrà o meno un piazzamento valido per l'assegnazione dei punti necessari alle classifiche dei Campionati del Mondo. Ai fini delle scommesse il pilota selezionato deve prendere parte alla gara (partire al semaforo verde), nel caso contrario si procede al rimborso della stessa.

Accoppiata Primi Due In Ordine

La scommessa consiste nel pronosticare l’esatto ordine nella composizione del primo e secondo posto del podio al termine della gara. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un pilota, presente nella selezione, non partecipa o non prende parte alla gara le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Accoppiata Primi Due Non In Ordine

La scommessa consiste nel pronosticare la composizione del primo e secondo posto sul podio al termine della gara senza considerare l’esatto ordine d’arrivo dei piloti selezionati. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un pilota, presente nella selezione, non partecipa o non prende parte alla gara le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Classificato Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se il pilota indicato risulterà CLASSIFICATO (Esito Si) o meno (Esito No) al termine della Gara del Gran Premio di riferimento. Le scommesse effettuate relativamente ad un pilota che non partecipa, si ritira o viene squalificato prima dell’inizio della gara andranno a rimborso. In caso di ritiro o squalifica a gara in corso, le scommesse rimangono valide. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Avvenimento Proposto: Gran Premio d'Italia, "O.Bearman Classificato Si\No". Se al termine della gara, O.Bearman nella classifica risulterà classificato, l'esito vincente è SI. Se al termine della gara, O.Bearman nella classifica risulterà NON classificato, l'esito vincente è No.

Doppietta Pole/Gara Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se pilota riuscirà ad aggiudicarsi si la pole position e vincerà la gara del Gran Premio oggetto di scommessa. Le scommesse effettuate relativamente ad un pilota che non partecipa, si ritira o viene squalificato prima dell’inizio della gara andranno a rimborso. In caso di ritiro o squalifica a gara in corso, le scommesse rimangono valide. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Avvenimento Proposto: Gran Premio d'Italia, Leclerc Pole/Gara Si/No. Leclerc si aggiudica la pole position e si classifica primo al termine del Gp. Esito Vincente SI Avvenimento Proposto: Gran Premio d'Italia, Leclerc Pole/Gara Si/No. Leclerc si aggiudica la pole position e si classifica secondo al termine del Gp. Esito Vincente NO.

Entrambi I Piloti Della Scuderia A Punti Singolo GP Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se, in un Gran Premio, entrambe le monoposto di una stessa scuderia otterranno un piazzamento valido per l'assegnazione dei punti necessari alle classifiche dei Campionati del Mondo (ovvero si classificheranno tra il 1° posto e il 10° posto). Ai fini delle scommesse entrambe le monoposto della scuderia selezionata devono prendere parte alla gara (partire al semaforo verde) e non devono essere dichiarati “non partiti” dagli organi ufficiali responsabili dello svolgimento dell’evento, nel caso contrario si procede al rimborso.

Giro Più Veloce Del GP

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che realizzerà il giro più veloce durante il Gran Premio. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un pilota presente nella lista non partecipa o non prende parte alla gara le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Giro Piu Veloce Nel GP Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se il pilota indicato nella descrizione dell'avvenimento realizza (SI) o meno (NO) il giro più veloce nel Gran Premio oggetto di scommessa. Le scommesse effettuate relativamente ad un pilota che non partecipa, si ritira o viene squalificato prima dell’inizio della gara andranno a rimborso. In caso di ritiro o squalifica a gara in corso, le scommesse rimangono valide. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento. Esempio: Gran Premio d'Italia - Sainz effettuerà il giro più veloce; esito Vincente SI. Gran Premio d'Italia - Sainz effettuerà non il giro più veloce; esito Vincente NO.

Leader Al Primo Giro

La scommessa consiste nel pronosticare quale pilota, tra quelli indicati nella lista, sarà al primo posto al termine del primo giro di una determinata gara (esclusi giri di ricognizione). Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un pilota presente nella lista non partecipa o non prende parte alla gara le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira per un qualsiasi motivo senza aver completato il primo giro, le scommesse accettate su quel determinato pilota sono considerate perdenti. Nel caso in cui la partenza avvenga con la presenza di safety car in pista le scommesse saranno rimborsate. Nel caso in cui non viene completato il primo giro per interruzione definitiva della gara la scommessa sarà rimborsata. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Leader Al Termine Della Fase Q X Qualifica

La scommessa consiste nel pronosticare quale pilota, tra quelli indicati nella lista, si classificherà al primo posto al termine della fase Q X della "Qualifica" che determinerà la griglia di partenza della Gara del Gran Premio (Gp) di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un pilota presente nella lista non prende parte alla Qualifica del Gp di riferimento, le scommesse accettate saranno rimborsate. Esempio: Indice X = 2. Avvenimento "Gp Miami - Leader al termine del Q2 (Qualifica). La lista presenta i seguenti piloti: M. Verstappen, L. Hamilton, C. Leclerc, G. Russell, S. Perez, Altro. Se M. Verstappen sarà primo nella classifica al termine del Q2 della Qualifica del Gp di Miami, l'esito vincente è "M. Verstappen". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Leader Al Termine Della Fase SQ X Qualifica Sprint

La scommessa consiste nel pronosticare quale pilota, tra quelli indicati nella lista, si classificherà al primo posto al termine della fase SQ X della "Qualifica Sprint" che determinerà la griglia di partenza della "Gara Sprint" del Gran Premio (Gp) di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un pilota presente nella lista non partecipa alle Qualifiche Sprint del Gp di riferimento, le scommesse accettate saranno rimborsate. Esempio: Indice X = 3. Avvenimento "Gp Miami - Leader al termine del SQ3 (Qualifica Sprint). La lista presenta i seguenti piloti: M. Verstappen, L. Hamilton, C. Leclerc, G. Russell, S. Perez, Altro. Se M. Verstappen sarà primo nella classifica al termine del SQ3 della Qualifica Sprint del Gp di Miami, l'esito vincente è "M. Verstappen". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Margine Vittoria Nella Gara (6 Esiti)

Occorre pronosticare in quale range di secondi rientrerà il distacco tra il primo e il secondo pilota classificato al termine della gara di riferimento. Sono previsti 6 possibili esiti: 0 - 2.999 sec; 3 - 5.999 sec; 6 - 9.999 sec; 10 - 14.999 sec; 15 - 19.999 sec; 20.000 sec in poi. Ai fini della refertazione faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Migliore Del Gruppo Qualifica Sprint

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra i due proposti, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica finale delle Qualifiche Sprint del Gran Premio di riferimento. Le scommesse vanno a rimborso se uno o entrambi i piloti non partecipano alle Qualifiche Sprint se nessuno dei due risulta classificato al termine delle stesse. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: GP ITALIA - T/T QUALIFICHE SPRINT, C.Leclerc - M. Verstappen. Se al termine delle Qualifiche Sprint, C.Leclerc si classifica 3° mentre M. Verstappen si classifica 5°, l'esito vincente è "1". Se al termine delle Qualifiche Sprint, C.Leclerc si classifica 4° mentre M. Verstappen si classifica 1°, l'esito vincente è "2".

Migliore Del Gruppo Sprint Session

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista, realizzerà il miglior piazzamento al termine della Gara Sprint. Se un pilota presente nella lista non partecipa o non prende parte alla Gara Sprint, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide. Se nessuno dei piloti presenti nella lista risulta classificato al termine della Gara Sprint le scommesse vanno a rimborso. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: GP ITALIA - VINCENTE GRUPPO GARA SPRINT. Nella lista "Vincente Gara Sprint Gruppo 1" sono presenti i seguenti piloti: L. Norris, O.Piastri, C. Lecler, L.Hamilton. Al termine della Gara Sprint L. Norris si classifica 3°, O.Piastri si classifica 2°, C. Lecler si classifica 5°, L.Hamilton si classifica 6°. L'esito vincente è "O.Piastri " che realizza il miglior piazzamento tra i piloti del "Gruppo 1".

Nazionalità Del Vincitore

La scommessa consiste nel pronosticare la nazione di appartenenza del pilota che vincerà la Gara del Gran Premio di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se nessuno dei piloti di una nazione partecipa alla Gara, le scommesse accettate su quella nazione saranno rimborsate; se uno o tutti i piloti della nazione si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate su quella scuderia rimangono valide. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: GP ITALIA - NAZIONE DEL VINCENTE GARA. La lista presenta le seguenti Scuderie: Inghilterra, Francia, Australia, Italia, Altro. La Gara è stata vinta da L.Norris (Inglese) pertanto l'esito vincente è "Inghilterra".

Piazzato Sul Podio Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se un pilota si classificherà nelle prime tre posizioni di una specifica gara. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Piazzato Tra I Primi Sei SI/No

La scommessa consiste nel pronosticare se in un Gran Premio un determinato pilota si piazzerà o meno nelle prime 6 posizioni. Ai fini delle scommesse il pilota selezionato deve prendere parte alla gara (partire al semaforo verde), nel caso contrario si procede al rimborso della stessa.

Pilota Più Veloce Giro X Gara

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che farà registrare il giro più veloce nel giro X della gara di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un pilota presente nella lista non partecipa o non prende parte alla gara, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Pilota Più Veloce Nell'intervallo Di Giri X - Y Gara

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che farà registrare il giro più veloce nel range di giri da X a Y della gara di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un pilota presente nella lista non partecipa o non prende parte alla gara, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Pilota Si Classifica Tra I Primi X

La scommessa consiste nel pronosticare se il pilota X si classificherà nelle prime Y posizioni (esito SI) o meno (esito NO) al termine della Gara del Gran Premio di riferimento. Le scommesse accettate su un pilota che non partecipa alla Gara saranno rimborsate. Esempio: Nel caso di Indice X = L. Hamilton e Y = 6 posizione. Gp Italia - L. Hamilton piazzato nei primi 6 (Gara). Se al termine della gara del Gp d'Italia, L. Hamilton si classifica 4°, l'esito vincente è SI. Se al termine della gara del Gp d'Italia, L. Hamilton si classifica 12°, l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale della manifestazione e quanto previsto dal regolamento vigente.

Pilota Vincente Almeno Un Titolo

La scommessa consiste nel pronosticare se, entro la data specificata, il pilota X indicato si aggiudicherà almeno un Titolo Mondiale Piloti della manifestazione di riferimento (Esito SI) o meno (Esito NO). Se il Pilota X non partecipa a nessuna Gran Premio (GP) della manifestazione di riferimento entro la data specificata, le scommesse verranno mandate a rimborso; in tutti gli altri casi rimarranno valide. Esempio: Nel caso di Indice X = G. Russell. Avvenimento "G. Russell vince almeno un Titolo Mondiale entro 31/11/2026". Se G. Russell vince il Titolo Piloti nella Stagione 2025, l'esito vincente è SI. Se G. Russell non vince alcun Titolo entro il 31/11/2026, l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Piloti Scuderia X Piazzati Tra I Primi Y Gara

La scommessa consiste nel pronosticare se i piloti appartenenti alla scuderia X indicata riusciranno a piazzarsi tra le prime Y posizioni del Gran Premio di riferimento (Esito SI) o meno (Esito NO). Se almeno un pilota della scuderia indicata non partecipa alla gara di riferimento, la scommessa sarà rimborsata; in tutti gli altri casi resterà valida. Si terrà conto di eventuali penalizzazioni/squalifiche solo nel caso in cui queste siano avvenute prima del termine della gara. Tutte le penalizzazioni successive al termine della stessa non saranno prese in considerazione. Per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento vigente ed il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento. Esempio: Gran Premio Imola - Piloti Scuderia Ferrari piazzati tra i primi 6: Leclerc 2 classificato; Sainz 5 classificato - esito vincente: SI. Leclerc 7 classificato; Sainz 11 classificato - esito vincente: NO. Leclerc 2 classificato; Sainz 11 classificato - esito vincente: NO.

Più Veloce Prova 1

La scommessa consiste nel pronosticare quale tra i piloti proposti vincerà la prima sessione delle prove libere. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un pilota presente nella lista non partecipa o non prende parte alla prima sessione di prove libere le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Più Veloce Prova 2

La scommessa consiste nel pronosticare quale tra i piloti proposti vincerà la seconda sessione delle prove libere. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un pilota presente nella lista non partecipa o non prende parte alla seconda sessione di prove libere le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Più Veloce Prova 3

La scommessa consiste nel pronosticare quale tra i piloti proposti vincerà la terza sessione delle prove libere. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un pilota presente nella lista non partecipa o non prende parte alla terza sessione di prove libere le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Podio In Ordine

La scommessa consiste nel pronosticare l’esatto ordine nella composizione del podio (1°,2°,3° classificato in ordine) al termine della gara. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un pilota, presente nella selezione, non partecipa o non prende parte alla gara le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Podio Non In Ordine

La scommessa consiste nel pronosticare la composizione del podio al termine della gara, indipendentemente dall’ordine d’arrivo dei piloti selezionati. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un pilota, presente nella selezione, non partecipa o non prende parte alla gara le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Posizione In Griglia Del Vincente

La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà la posizione sulla griglia di partenza del vincitore al termine della gara oggetto di scommessa. Gli esiti pronosticabili sono: Pole Position, 2 posto, 3-4 posto, 5-6-7 posto, da 8 a 13 posto, altro.

Prima Scuderia A Ritirarsi

La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà la scuderia del primo pilota a ritirarsi definitivamente durante una gara. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se una scuderia presente nella lista non partecipa o non prende parte alla gara le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Primo Pilota A Ritirarsi

La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà il primo pilota a ritirarsi definitivamente durante una gara. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un pilota presente nella lista non partecipa o non prende parte alla gara le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Primo Pit Stop

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che effettuerà il primo Pit Stop nella gara. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un pilota presente nella lista non partecipa o non prende parte alla gara le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Primo Ritirato Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se pilota sarà il primo ritirato in gara del Gran Premio oggetto di scommessa. Le scommesse effettuate relativamente ad un pilota che non partecipa, si ritira o viene squalificato prima dell’inizio della gara andranno a rimborso. In caso di ritiro o squalifica a gara in corso, le scommesse rimangono valide. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Avvenimento Proposto: Gran Premio d'Italia, Sainz Primo Ritirato Si/No. Sainz si ritira per primo al secondo giro della gara. Esito Vincente SI Avvenimento Proposto: Gran Premio d'Italia, Sainz Primo Ritirato Si/No. Sainz non si ritira durante la gara Esito Vincente NO

Range Posizione In Griglia Del Vincitore Della Gara

​Occorre pronosticare la posizione di partenza in griglia del pilota che vincerà la gara di riferimento. Sono previsti 6 possibili esiti: 1 o 2; 3 o 4; 5 o 6; 7 o 8; 9 o 10; Altro (qualsiasi altra posizione, compresa la partenza dalla pit lane). Ai fini della refertazione faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Safety Car Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se durante lo svolgimento del Gran Premio oggetto di scommessa, compreso il momento della partenza, vi sarà (esito SI), o no (esito NO), l'ingresso in pista della Safety Car. Ai fini delle scommesse il giro di ricognizione NON fa parte della gara. Esempio: GP Italia - Safety Car. Se durante la gara, al giro 15, entra la Safety Car, l'esito vincente è SI. Se durante la gara non entra la Safety Car, l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Scuderia Del Vincente

La scommessa consiste nel pronosticare la scuderia alla quale appartiene il pilota che vincerà la singola gara. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se nessuno dei piloti della scuderia partecipa alla gara, le scommesse accettate su quella scuderia saranno rimborsate; se uno o tutti i piloti della scuderia si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate su quella scuderia rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Scuderia Vincente Pole

La scommessa consiste nel pronosticare la scuderia che si classificherà al primo posto nelle qualifiche ufficiali del Gran Premio di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se la scuderia pronosticata non partecipa alle qualifiche ufficiali, la scommessa sarà rimborsata; in tutti gli altri casi risulterà valida. Esempio: GP di Monaco - Scuderia Vincente Qualifiche ufficiali. La lista esiti è composta da: Mercedes, Ferrari, Aston Martin, Altro. Al termine delle qualifiche ufficiali Mercedes, 2° classificata, Ferrari, 3° classificata, Aston Martin 10° classificata, Redbull 1° classificata. Esito vincente: Altro. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Scuderia Del Vincente Qualifica Sprint

La scommessa consiste nel pronosticare la scuderia alla quale appartiene il pilota che vincerà le Qualifiche Sprint del gran premio di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se nessuno dei piloti della scuderia partecipa alle Qualifiche Sprint, le scommesse accettate su quella scuderia saranno rimborsate; se uno o tutti i piloti della scuderia si ritira o viene squalificato durante le stesse, le scommesse accettate su quella scuderia rimangono valide. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: GP ITALIA - SCUDERIA DEL VINCENTE QUALIFICHE SPRINT. La lista presenta le seguenti Scuderie: Ferrari, Mclaren, Mercedes, Redbull, Altro. Se un pilota che corre per la Ferrari vince Le Qualifiche Sprint, l'esito vincente è "Ferrari".

Testa a Testa

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra i due proposti, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica dell'evento oggetto di scommessa. Ai fini della refertazione, anche in caso di avvenimento non completato per un qualsiasi motivo, fa fede l'ordine di classifica diramato dalla Federazione Ufficiale. Le scommesse vanno a rimborso se uno o entrambi i piloti non partecipano all'avvenimento o se nessuno dei due risulta classificato al termine dello stesso.

Testa a Testa Gara

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra i due proposti, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica finale della Gara del Gran Premio di riferimento. Le scommesse vanno a rimborso se uno o entrambi i piloti non partecipano alla Gara o se nessuno dei due risulta classificato al termine della stessa. Esempio: GP Italia - Gara, C. Leclerc - M. Verstappen. Se al termine della Gara, C. Leclerc si classifica 3°; mentre il M. Verstappen si classifica 5°, l'esito vincente è "1". Se al termine della Gara il C. Leclerc si classifica 4° mentre il M. Verstappen si classifica 1°, l'esito vincente è "2". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Testa a Testa Mondiale Piloti

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra le due proposte, realizzerà il maggior numero di punti totali nella Classifica della stagione di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla manifestazione di entrambi i piloti; in caso contrario, si procede al rimborso della scommessa. In caso di parità, qualora il regolamento ufficiale della manifestazione non preveda diversamente, si rimanda alla normativa vigente. Esempio: Mondiale 2024, C. Leclerc - M.Verstappen. Se al termine della stagione C.Leclerc realizza 189 punti mentre M.Verstappen ne realizza 147, l'esito vincente è "1". Se al termine della stagione C.Leclerc realizza 169 punti mentre M.Verstappen ne realizza 231, l'esito vincente è "2". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Testa a Testa Prove Libere

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra i due proposti, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica delle Prove Libere di riferimento di uno specifico Gran Premio. Ai fini della refertazione, anche in caso di prove libere non completate per un qualsiasi motivo, fa fede l'ordine di classifica diramato dalla Federazione Ufficiale, le scommesse vanno a rimborso se uno o entrambi i piloti non partecipano alle prove libere o se nessuno dei due risulta classificato al termine delle stesse.

Testa a Testa Punti Scuderia Stagione

La scommessa consiste nel pronosticare quale delle due scuderie otterrà il maggior numero di punti nella classifica del Campionato Mondiale Costruttori, nell'edizione indicata della manifestazione di riferimento. Con l'esito “1” si pronostica che la scuderia indicata per prima ottiene più punti in classifica nel Campionato Mondiale Costruttori; con l'esito “2” si pronostica che la scuderia indicata per seconda ottiene più punti in classifica nel Campionato Mondiale Costruttori. In caso di parità, qualora il regolamento ufficiale della manifestazione non preveda diversamente, si rimanda alla normativa vigente. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla manifestazione di entrambe le scuderie; in caso contrario, si procede al rimborso della scommessa. Esempio: Campionato Mondiale Costruttori F1 2023. T/T Punti Ferrari - Mercedes. Ferrari: 554 punti - Mercedes: 515 punti. Esito vincente: 1. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Testa a Testa Qualifica Sprint

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra i due proposti, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica finale delle Qualifiche Sprint del Gran Premio di riferimento. Le scommesse vanno a rimborso se uno o entrambi i piloti non partecipano alle Qualifiche Sprint se nessuno dei due risulta classificato al termine delle stesse. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: GP ITALIA - T/T QUALIFICHE SPRINT, C.Leclerc - M. Verstappen. Se al termine delle Qualifiche Sprint, C.Leclerc si classifica 3° mentre M. Verstappen si classifica 5°, l'esito vincente è "1". Se al termine delle Qualifiche Sprint, C.Leclerc si classifica 4° mentre M. Verstappen si classifica 1°, l'esito vincente è "2".

Testa a Testa Qualifiche

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra i due proposti, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica finale delle Qualifiche del Gran Premio di riferimento. Le scommesse vanno a rimborso se uno o entrambi i piloti non partecipano alle Qualifiche o se nessuno dei due risulta classificato al termine delle stesse. Esempio: GP Italia - Qualifica, C. Leclerc - M. Verstappen. Se al termine della Gara, C. Leclerc si classifica 3°; mentre M. Verstappen si classifica 5°, l'esito vincente è "1". Se al termine della Gara C. Leclerc si classifica 4° mentre M. Verstappen si classifica 1°, l'esito vincente è "2". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Testa a Testa Scuderia Gara

La scommessa consiste nel pronosticare quale scuderia, tra le due indicate, otterrà il miglior piazzamento in classifica di un proprio pilota nella gara di riferimento. Sarà ritenuta vincente la scuderia, tra le due, con il pilota meglio classificato nella gara. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambe le scuderie con almeno un pilota ed alla conclusione della medesima gara per almeno una scuderia con almeno un pilota. Nei casi contrari, si procede al rimborso della scommessa. In caso di parità, qualora il regolamento ufficiale della manifestazione non preveda diversamente, si rimanda alla normativa vigente. Esempio: GP Monaco 2021 (Gara). T/T Ferrari - McLaren. Piazzamento Piloti Ferrari: Leclerc 2° - Sainz non classificato. Piazzamento Piloti McLaren: Norris 3° - Ricciardo 12°. Esito Vincente: 1. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Testa a Testa Sprint Session

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra i due proposti, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica finale della Gara Sprint del Gran Premio di riferimento. Le scommesse vanno a rimborso se uno o entrambi i piloti non partecipano alla Gara Sprint se nessuno dei due risulta classificato al termine della stessa. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: GP ITALIA - T/T GARA SPRINT, C.Leclerc - M. Verstappen. Se al termine della Gara Sprint, C.Leclerc si classifica 3° mentre M. Verstappen si classifica 5°, l'esito vincente è "1". Se al termine della Gara Sprint, C.Leclerc si classifica 4° mentre M. Verstappen si classifica 1°, l'esito vincente è "2".

Tripletta Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se in un determinato Gran Premio un qualsiasi pilota riuscirà ad ottenere la Pole Position, la vittoria del Gran Premio ed il giro più veloce. Esempio: GP Italia - Tripletta Si/No. Se Lecler ottiene la pole position, vince la gara e realizza il giro più veloce, l'esito vincente è SI. Se Verstappen ottiene la pole position e Leclerc vince la gara e realizza il giro più veloce, l'esito vincente è NO. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Ultimo Classificato

La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà il pilota che si classificherà per ultimo nella gara del GP di riferimento. Per "ultimo" si intende l'ultimo arrivato considerando esclusivamente i piloti classificati, esclusi quindi i non classificati. Affinché un pilota risulti classificato deve aver percorso il 90% dei giri totali effettuati dal vincitore. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un pilota presente nella lista non partecipa o non prende parte alla gara le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide. GP Bahrein: Gara. Pilota A_ 1°Classificato; Pilota B_ 2°Classificato; Pilota C_ 3°Classificato; Pilota D_ 4°Classificato; Pilota E_ Non Classificato; Pilota F_ Non Classificato; Esito Vincente Pilota D. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Under/Over Gran Premi Vinti Pilota

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di gran premi vinti da un determinato pilota nel corso del mondiale sarà un numero superiore o inferiore ad un indice prestabilito. Ai fini delle scommesse se un pilota non termina per un qualsiasi motivo la stagione, si procederà con il rimborso delle scommesse nel caso in cui l'esito non sia già certificabile.

Under/Over Piloti Che Terminano La Gara

Occorre pronosticare se il numero di piloti che termineranno effettivamente la gara di riferimento sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Per “piloti che terminano la gara” si intendono solo quei piloti che tagliano il traguardo di fine gara; si escludono dal conteggio i piloti ritirati (pur se classificati secondo normativa FIA). Sono inoltre esclusi dal conteggio i piloti per i quali la squalifica è disposta prima dell’emanazione dell’ordine di arrivo da parte dell’ente organizzatore. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over Piloti Classificati nel GP

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di piloti classificati al termine di un determinato Gran Premio sarà inferiore (under) o superiore (over) ad un valore prestabilito. Esempio: GP del Brasile) - Gara. Piloti Classificati: 18 (considerati ai fini della scommessa in base alla prima classifica rilasciata dalla FIA). Piloti Ritirati e Non Classificati: 2 (non considerati ai fini della scommessa in base alla prima classifica rilasciata dalla FIA). U/O 16.5 Piloti Classificati > Esito Vincente: Over. U/O 18.5 Piloti Classificati > Esito Vincente: Under. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione non dovesse concludersi, le scommesse, il cui esito non è determinabile, saranno considerate nulle e quindi rimborsate. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over Piloti Ritirati Nel Solo Giro X Della Gara

​Occorre pronosticare se il numero di piloti ritirati nel solo giro X della gara di riferimento sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Se un pilota si ritira rientrando ai box, sarà considerato ritirato nell'ultimo giro iniziato. Ai fini della refertazione faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over Podi Pilota X

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di podi nelle gare ottenuti dal Pilota X nel corso della stagione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) ad un valore prestabilito. Ai fini delle scommesse se un pilota non termina per un qualsiasi motivo la stagione, si procederà con il rimborso delle scommesse nel caso in cui l'esito non sia già certificabile. Esempio: Avvenimento "Formula 1 - Mondiale 2024", nel caso di U/O 10,5 Podi Lando Norris. Se nel corso della stagione di riferimento Lando Norris avrà ottenuto 12 Podi, l'esito vincente è "Over". Se nel corso della stagione di riferimento Lando Norris avrà ottenuto 9 Podi, l'esito vincente è "Under". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over Pole Position Pilota

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di pole position ottenute dal Pilota X nel corso della stagione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) ad un valore prestabilito. Ai fini delle scommesse se un pilota non termina per un qualsiasi motivo la stagione, si procederà con il rimborso delle scommesse nel caso in cui l'esito non sia già certificabile. Esempio: Avvenimento "Formula 1 - Mondiale 2024", nel caso di U/O 15,5 Pole Position Max Verstappen. Se nel corso della stagione di riferimento Max Verstappen avrà ottenuto 20 Pole Position, l'esito vincente è "Over". Se nel corso della stagione di riferimento Max Verstappen avrà ottenuto 14 Pole Position, l'esito vincente è "Under". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over X Gare Sprint Vinte Pilota Y

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma delle "Gare Sprint" vinte dal Pilota Y nella manifestazione di riferimento sarà inferiore (Esito UNDER) o superiore (Esito OVER) ad una determinata soglia X. La scommessa è valida se il pilota Y partecipa almeno ad una gara Sprint durante la stagione. Esempio: Nel caso di PILOTA Y = M. Verstappen e X = 3,5. Avvenimento: "Mondiale 2024 Formula 1 - U/O 3,5 Gare Sprint M. Verstappen". Se al termine della manifestazione di riferimento la somma delle Gare Sprint vinte da M. Verstappen è pari a 4 o più, l'esito vincente è OVER. Se invece la somma delle Gare Sprint vinte da M. Verstappen è pari a 3 o meno, l'esito vincente è UNDER. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Under/Over X Gare Sprint Vinte Scuderia Y

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma delle "Gare Sprint" vinte dalla Scuderia Y nella manifestazione di riferimento sarà inferiore (Esito UNDER) o superiore (Esito OVER) ad una determinata soglia X. La scommessa è valida se la scuderia Y partecipa almeno ad una gara Sprint durante la stagione. Esempio: Nel caso di scuderia Y = Redbull e X = 3,5. Avvenimento: "Mondiale 2024 Formula 1 - U/O 5,5 Gare Sprint Redbull". Se al termine della manifestazione di riferimento la somma delle Gare Sprint vinte dalla Redbull è pari a 4 o più, l'esito vincente è OVER. Se invece la somma delle Gare Sprint vinte dalla Redbull è pari a 3 o meno, l'esito vincente è UNDER. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente

La scommessa consiste nel pronosticare, tra i piloti inseriti in una lista, quello che vincerà la gara. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un pilota presente nella lista non partecipa o non prende parte alla gara le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Campionato Costruttori

La scommessa consiste nel pronosticare, tra le scuderie inserite in una lista, quella che vincerà la manifestazione di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se una scuderia presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Giro Veloce Piloti Stagione

La scommessa consiste nel pronosticare quale fra i piloti presenti in lista farà registrare il maggior numero di giri veloci in gara al termine della stagione della Manifestazione di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un pilota presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide. Si terrà conto di eventuali penalizzazioni/squalifiche solo nel caso in cui queste siano avvenute prima del termine della stagione. Tutte le penalizzazioni successive al termine della stessa non saranno prese in considerazione. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Totale gare Mondiali 25 - Verstappen miglior tempo sul giro a fine gara (9); Leclerc miglior tempo sul giro a fine gara (6); Alonso miglior tempo sul giro a fine gara (3); Sainz miglior tempo sul giro a fine gara (2). Esito Vincente = Verstappen.

Vincente Giro Veloce Scuderia Stagione

La scommessa consiste nel pronosticare quale fra le Scuderie presenti in lista farà registrare il maggior numero di giri veloci in gara al termine della stagione della Manifestazione di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se una scuderia presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide. Si terrà conto di eventuali penalizzazioni/squalifiche solo nel caso in cui queste siano avvenute prima del termine della stagione. Tutte le penalizzazioni successive al termine della stessa non saranno prese in considerazione. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Totale gare Mondiali 25 - Red Bull miglior tempo sul giro a fine gara (9); Ferrari miglior tempo sul giro a fine gara (6); Aston Martin miglior tempo sul giro a fine gara (3); Williams miglior tempo sul giro a fine gara (2). Esito Vincente = Red Bull.

Vincente Gruppo

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica della manifestazione di riferimento. Se un pilota presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Se nessuno dei piloti presenti nella lista risulta classificato al termine dell'avvenimento le scommesse vanno a rimborso. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Gruppo Gara

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista, realizzerà il miglior piazzamento al termine della gara. Se un pilota presente nella lista non partecipa o non prende parte alla gara, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Se nessuno dei piloti presenti nella lista risulta classificato al termine della gara le scommesse vanno a rimborso. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Gruppo Libere 1

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista, realizzerà il miglior piazzamento nella prima sessione di prove libere. Se un pilota presente nella lista non partecipa o non prende parte alla prima sessione di prove libere le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Gruppo Libere 2

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista, realizzerà il miglior piazzamento nella seconda sessione di prove libere. Se un pilota presente nella lista non partecipa o non prende parte alla seconda sessione di prove libere le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Gruppo Libere 3

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista, realizzerà il miglior piazzamento nella terza sessione di prove libere. Se un pilota presente nella lista non partecipa o non prende parte alla terza sessione di prove libere le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Gruppo Qualifiche

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista, realizzerà il miglior piazzamento al termine delle Qualifiche Ufficiali. Se un pilota presente nella lista non partecipa o non prende parte alle qualifiche, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Se nessuno dei piloti presenti nella lista risulta classificato al termine delle qualifiche le scommesse vanno a rimborso. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Mondiale Piloti

La scommessa consiste nel pronosticare, tra i piloti inseriti in una lista, quello che vincerà la manifestazione di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un pilota presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Mondiale Scuderie Senza X

La scommessa consiste nel pronosticare, tra le scuderie inserite in una lista, quella che vincerà la manifestazione di riferimento escludendo dalla lista un determinato esito. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato (ad esclusione della scuderia X) non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se una scuderia presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Pole Position Pilota Stagione

La scommessa consiste nel pronosticare quale fra i piloti presenti nella lista conquisterà il maggior numero di Pole Position al termine della stagione della Manifestazione di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un pilota presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide. Si terrà conto di eventuali penalizzazioni/squalifiche solo nel caso in cui queste siano avvenute prima del termine della stagione. Tutte le penalizzazioni successive al termine della stessa non saranno prese in considerazione. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Totale gare Mondiale 25 - Verstappen 13 pole position; Leclerc 7 pole position; Alonso 4 pole position: Sainz 1 pole position. Esito Vincente = Verstappen

Vincente Pole Position Scuderia Stagione

La scommessa consiste nel pronosticare quale fra le Scuderie presenti nella lista conquisterà il maggior numero di Pole Position al termine della stagione della Manifestazione di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se una scuderia presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide. Si terrà conto di eventuali penalizzazioni/squalifiche solo nel caso in cui queste siano avvenute prima del termine della stagione. Tutte le penalizzazioni successive al termine della stessa non saranno prese in considerazione. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Totale gare Mondiale 25 - Ferrari 13 pole position; Red Bull 7 pole position; Aston Martin 4 pole position; Williams 1 pole position. Esito Vincente = Ferrari.

Vincente Scuderia Sprint Session

La scommessa consiste nel pronosticare la scuderia alla quale appartiene il pilota che vincerà la Gara Sprint del gran premio di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se nessuno dei piloti della scuderia partecipa alla Gara Sprint, le scommesse accettate su quella scuderia saranno rimborsate; se uno o tutti i piloti della scuderia si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate su quella scuderia rimangono valide. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: GP ITALIA - SCUDERIA DEL VINCENTE GARA SPRINT. La lista presenta le seguenti Scuderie: Ferrari, Mclaren, Mercedes, Redbull, Altro. La Gara Sprint è stata vinta da un pilota che corre per la Mclaren, pertanto, l'esito vincente è "Mclaren".

Vincente Qualifica Sprint

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che vincerà la Qualifica Sprint. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un pilota presente nella lista non partecipa o non prende parte alla qualifica sprint, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Qualifiche

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che vincerà le Qualifiche del Gran Premio di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un pilota presente nella lista non partecipa o non prende parte alle Qualifiche, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante le stesse, le scommesse accettate rimangono valide. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: GP ITALIA - VINCENTE QUALIFICHE. La lista presenta i seguenti piloti: M.Verstappen, L.Norris, C. Leclerc, L. Hamilton, O. Piastri, Altro. Se M.Verstappen vince le Qualifiche, l'esito vincente è "M.Verstappen".

Vincente Senza X

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota o la scuderia che si classificherà al primo posto nella gara escludendo dalla lista un determinato esito. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato (ad esclusione del pilota/scuderia X) non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un pilota/scuderia presente nella lista non partecipa o non prende parte alla gara le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Si\No

La scommessa consiste nel pronosticare se il pilota indicato vincerà il singolo Gran Premio. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Vincente Sprint Session

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che vincerà la Gara Sprint del gran premio di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un pilota presente nella lista non partecipa o non prende parte alla Gara Sprint, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: GP CINA -VINCENTE GARA SPRINT. La lista presenta i seguenti piloti: M.Verstappen, L.Norris, C. Leclerc, L. Hamilton, O. Piastri, Altro. La Gara Sprint è stata vinta dal L. Hamilton, pertanto, l'esito vincente è "L. Hamilton".

Motorsport

Motociclismo

Per le scommesse sul Motomondiale il risultato valido è quello emesso dalla Federazione competente. Eventuali e successive modifiche alla classifica diramata non sono considerate valide ai fini delle scommesse.

Vincente GP

La scommessa consiste nel pronosticare, tra i piloti inseriti in una lista, quello che vincerà la gara. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se un pilota presente nella lista non partecipa o non prende parte alla gara le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Testa A Testa Gara

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra i due proposti, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica del singolo Gran Premio. Le scommesse andranno a rimborso se uno o entrambi i piloti non prendono parte alla gara, o se nessuno dei due piloti si classifica al termine della stessa.

Vincente SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se un pilota vincerà la gara oppure no.

Vincente Gruppo

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista, realizzerà il miglior piazzamento al termine della gara. Se un pilota presente nella lista non partecipa o non prende parte alla gara, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Se nessuno dei piloti presenti nella lista risulta classificato al termine della gara le scommesse vanno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Vincente Senza X

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota o la scuderia che si classificherà al primo posto nella gara escludendo dalla lista un determinato esito. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro” (non comprende il pilota X). Se un pilota presente nella lista non partecipa o non prende parte alla gara le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Scuderia Del Vincente

La scommessa consiste nel pronosticare la scuderia alla quale appartiene il pilota che vincerà la singola gara/manifestazione. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se nessuno dei piloti della scuderia partecipa alla gara/manifestazione, le scommesse accettate su quella scuderia saranno rimborsate; se uno o tutti i piloti della scuderia si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate su quella scuderia rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Nazionalità Del Vincitore

La scommessa consiste nel pronosticare la nazionalità del pilota che vincerà il singolo Gran Premio. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se nessuno dei piloti di una nazione presente nella lista partecipa o prende parte alla gara le scommesse accettate saranno rimborsate; se uno o tutti i piloti di una nazione si ritira o viene squalificato durante la gara, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Vincente Qualifica Ufficiale

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista proposta, otterrà il miglior tempo cronometrato durante le Qualifiche Ufficiali. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se un pilota presente nella lista non partecipa o non prende parte alla qualifica ufficiale, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Testa A Testa Qualifiche

La scommessa consiste nel pronosticare il vincente tra due piloti nelle qualifiche ufficiali di una specifica gara. Per la refertazione, verranno considerati i tempi realizzati e non si terrà conto delle eventuali penalizzazioni intervenute, anche precedentemente alle prove di qualifica, nei confronti dei piloti.

N.B. si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti (es: piloti) ed alla conclusione della medesima gara per almeno un esito. Nei casi contrari, si procede al rimborso della scommessa.

Scuderia Del Vincente Qualifiche

La scommessa consiste nel pronosticare la scuderia alla quale appartiene il pilota che vincerà la qualifica ufficiale. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se nessuno dei piloti della scuderia partecipa alla qualifica ufficiale, le scommesse accettate su quella scuderia saranno rimborsate; se uno o tutti i piloti della scuderia si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate su quella scuderia rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Nazionalità Del Vincitore Qualifiche

Si deve pronosticare la nazionalità del pilota che realizzerà il miglior tempo al termine delle qualifiche oggetto di scommessa. La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le voci non espressamente indicate. Se nessuno dei piloti di una nazione presente nella lista partecipa o prende parte alla gara le scommesse accettate saranno rimborsate; se uno o tutti i piloti di una nazione si ritira o viene squalificato durante la gara, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Vincente Gruppo Libere X

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota, che tra quelli indicati nella lista, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica al termine della SESSIONE DI LIBERE X. Se un pilota presente nella lista non partecipa o non prende parte alla SESSIONE DI LIBERE X, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Se nessuno dei piloti presenti nella lista risulta classificato al termine della SESSIONE DI LIBERE X le scommesse vanno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

T/T Prove Libere

La scommessa consiste nel pronosticar quale, tra i due piloti indicati, otterrà il miglior piazzamento nelle "Prove Libere" di riferimento del Gran Premio oggetto di scommessa. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alle prove libere di riferimento di entrambi i piloti ed alla conclusione delle prove libere di riferimento per almeno un pilota. In caso contrario, si procede al rimborso della scommessa. In caso di parità, qualora il regolamento ufficiale della manifestazione non preveda diversamente, si rimanda alla normativa vigente. Esempio: " Moto GP - Gran Premio d'Italia 2023 (Practice 1). T/T Bagnaia - Martin. Classifica della Practice 1: Bagnaia 16° - Martin 6° . Esito Vincente: 2. T/T Pirro - Rins. Classifica della Practice 1: Pirro 11° - Rins 12° , Esito Vincente: 1. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Tripletta SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se in un determinato Gran Premio un qualsiasi pilota riuscirà ad ottenere la Pole Position, la vittoria del Gran Premio ed il giro più veloce.

Classificato SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se un determinato pilota si classificherà o meno al termine di una gara. Se un pilota non partecipa alla gara le scommesse verranno mandate a rimborso.

Piazzato Sul Podio SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se un pilota si classificherà nelle prime tre posizioni di una specifica gara.

Podio In Ordine

La scommessa consiste nel pronosticare l’esatto ordine nella composizione del podio (1°,2°,3° classificato in ordine) al termine della gara. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se un pilota, presente nella selezione, non partecipa o non prende parte alla gara le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Podio Non In Ordine

La scommessa consiste nel pronosticare la composizione del podio al termine della gara, indipendentemente dall’ordine d’arrivo dei piloti selezionati. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se un pilota, presente nella selezione, non partecipa o non prende parte alla gara le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Accoppiata Primi Due In Ordine

La scommessa consiste nel pronosticare l’esatto ordine nella composizione del primo e secondo posto del podio al termine della gara. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se un pilota, presente nella selezione, non partecipa o non prende parte alla gara le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Accoppiata Primi Due non in Ordine

La scommessa consiste nel pronosticare la composizione del primo e secondo posto sul podio al termine della gara senza considerare l’esatto ordine d’arrivo dei piloti selezionati. Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se un pilota, presente nella selezione, non partecipa o non prende parte alla gara le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Team A Punti Singolo GP

La scommessa consiste nel pronosticare se, in un Gran Premio, entrambe le monoposto di una stessa scuderia otterranno un piazzamento valido per l'assegnazione dei punti necessari alle classifiche dei Campionati del Mondo (ovvero si classificheranno tra il 1° posto e l’10°).

Leader Al Termine Del 1° Giro

La scommessa consiste nel pronosticare quale pilota, tra quelli indicati nella lista, sarà al primo posto al termine del primo giro di una determinata gara (esclusi giri di ricognizione). Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se un pilota presente nella lista non partecipa o non prende parte alla gara le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira per un qualsiasi motivo senza aver completato il primo giro, le scommesse accettate su quel determinato pilota sono considerate perdenti. Nel caso in cui la partenza avvenga con la presenza di safety car in pista le scommesse saranno rimborsate. Nel caso in cui non viene completato il primo giro per interruzione definitiva della gara la scommessa sarà rimborsata. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Giro Più Veloce Del GP

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che realizzerà il giro più veloce durante il Gran Premio.

Nel caso in cui nella lista proposta non dovessero essere presenti tutti gli esiti possibili verrà sempre inclusa la voce “Altro”. Se un pilota presente nella lista non partecipa o non prende parte alla gara le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Casa Costruttrice Motore Del Vincente Gara

La scommessa consiste nel pronosticare la casa costruttrice del motore della vettura di appartenenza del pilota che vincerà la singola gara. Se nessuna vettura con motore della casa costruttrice partecipa alla gara le scommesse accettate saranno rimborsate; se uno o più vetture si ritira o viene squalificata durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Casa Costruttrice Motore Del 1° Pilota Che Si Ritira Singola Gara

La scommessa consiste nel pronosticare la casa costruttrice del motore della vettura del primo pilota a ritirarsi definitivamente durante una gara. Se nessuna vettura con motore della casa costruttrice partecipa alla gara le scommesse accettate saranno rimborsate; se uno o più vetture si ritira o viene squalificata durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Motociclismo Superbike

Vincente Superpole

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista proposta, realizzerà il miglior tempo nella prova denominata Superpole. La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le voci non espressamente indicate. Se un pilota, presente nella lista, non partecipa o non prende parte alla Superpole le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Vincente Gara 1

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista proposta, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica della Gara 1. La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le voci non espressamente indicate. Se un pilota, presente nella lista, non partecipa o non prende parte alla gara 1 le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Vincente Gara 2

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista proposta, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica della Gara 2. La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le voci non espressamente indicate. Se un pilota, presente nella lista, non partecipa o non prende parte alla gara 2 le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

ANTEPOST

Vincente Mondiale Piloti

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che vincerà il mondiale. La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le voci non espressamente indicate. Se un pilota, presente nella lista, non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Vincente Mondiale Scuderie

La scommessa consiste nel pronosticare quale tra le scuderie proposte vincerà la manifestazione in base alla classifica ufficiale diramata dalla federazione. La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le voci non espressamente indicate. Se una scuderia, presente nella lista, non partecipa o non prende parte alla manifestazione le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Testa A Testa Mondiale Piloti

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra i due proposti, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica finale del mondiale diramata dalla Federazione ufficiale. Le scommesse andranno a rimborso se uno o entrambi i piloti non prendono parte al mondiale.

Casa Costruttrice Motore Del Vincente Manifestazione

La scommessa consiste nel pronosticare la casa costruttrice del motore della vettura di appartenenza del pilota che vincerà la manifestazione di riferimento. Se nessuna vettura con motore della casa costruttrice partecipa alla gara le scommesse accettate saranno rimborsate; se uno o più vetture si ritira o viene squalificata durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al DM vigente (Art. 15 Comma 1). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Football americano

Football Americano

Nota importante: informazioni visualizzate

I tempi di gioco, i risultati e le statistiche mostrate nella sezione live sono a puro scopo indicativo e non costituiscono certificazione ufficiale. La società non si assuma alcuna responsabilità circa la correttezza dei dati visualizzati. Le dirette streaming potrebbero subire ritardi di trasmissione. Per informazioni su come vengono assegnati i diversi tipi di scommesse, consulta il regolamento sottostante.

1X2 Esito Finale (Tempi Reg.)

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito 1X2 al termine dei tempi regolamentari dell'incontro di riferimento. Gli esiti pronosticabili sono: - Con l'esito “1” si pronostica la vittoria della squadra di casa al termine dei tempi regolamentari. - Con l'esito “X” si pronostica la parità tra le due squadre al termine dei tempi regolamentari. - Con l'esito “2” si pronostica la vittoria della squadra ospite al termine dei tempi regolamentari. Esempio: "Los Angeles Rams - Minnesota Vikings", 1x2 Risultato (Tempi Reg.). Se il match termina con il risultato ai T.R. "15-11", l'esito vincente è 1. Se il match termina con il risultato ai T.R. "15-15", l'esito vincente è X. Se il match termina con il risultato ai T.R. "15-17", l'esito vincente è 2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento

1X2 Esito X Quarto

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito del quarto di riferimento. Gli esiti possibili sono i seguenti: 1: la squadra in casa vincerà il quarto di riferimento. X: al termine del quarto di riferimento le due squadre sono in una situazione di parità. 2: la squadra ospite vincerà il quarto di riferimento. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Los Angeles Rams - Minnesota Vikings, 1x2 Primo Quarto, Risultato Primo Quarto 15-11, Esito vincente: 1. Los Angeles Rams - Minnesota Vikings, 1x2 Primo Quarto, Risultato Primo Quarto 15-15, Esito vincente: X. Los Angeles Rams - Minnesota Vikings, 1x2 Primo Quarto, Risultato Primo Quarto 15-17, Esito vincente: 2.

1X2 NFL

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato finale della partita, compresi eventuali tempi supplementari, secondo la seguente modalità: - segno 1 per la vittoria della squadra di casa con scarto maggiore di 5 punti; - segno X per il pareggio o per la vittoria di una delle due squadre con scarto minore o uguale a 5 punti; - segno 2 per la vittoria della squadra in trasferta con scarto maggiore di 5 punti. Esempio: Avvenimento ""New York Giants-Detroit Lions "", 1X2 NFL. Nel caso in cui il match termina 28-20, l'esito vincente è 1. Nel caso in cui il match termina 28-25, l'esito vincente è X. Nel caso in cui il match termina 23-29, l'sito vincente è 2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

1X2 Primo Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito 1X2 nel solo Tempo 1 dell'incontro di riferimento (dove per "Tempo 1" si considera primo e secondo quarto). Gli esiti possibili sono i seguenti: - Con l'esito “1” si pronostica la vittoria della squadra di casa nel solo tempo 1. - Con l'esito “X” si pronostica la parità tra le due squadre nel solo tempo 1. - Con l'esito “2” si pronostica la vittoria della squadra ospite nel solo tempo 1. Esempio: "Los Angeles Rams - Minnesota Vikings", 1x2 Primo Tempo, Risultato Primo Quarto 15-11, Esito vincente: 1. Los Angeles Rams - Minnesota Vikings, 1x2 Primo Quarto, Risultato Primo Quarto 15-15, Esito vincente: X. Los Angeles Rams - Minnesota Vikings, 1x2 Primo Quarto, Risultato Primo Quarto 15-17, Esito vincente: 2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

1X2 Secondo Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito della seconda metà dell'incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa è in vantaggio), 2 (la squadra ospite è in vantaggio), X (al termine della seconda metà dell'incontro le due squadre sono in una situazione di parità). Ai fini delle scommesse verrà considerato solo il punteggio realizzato nella seconda metà dell’incontro e non verranno considerati eventuali tempi supplementari.

1X2 + Under/Over Punti Nel Quarto X

La scommessa consiste nel pronosticare, relativamente al solo Quarto X indicato dell'incontro di riferimento, l'esito finale 1X2 e se il numero totale dei punti segnati sia superiore (Over) o inferiore (Under) ad una soglia prestabilita. Sono previsti 6 esiti: 1 + Under; 1 + Over; X + Under; X + Over; 2 + Under; 2 + Over. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

1X2 Tempo X + Under/Over Tempo X

La scommessa consiste nel pronosticare, relativamente al solo Tempo X indicato dell'incontro di riferimento, l'esito finale 1X2 e se il numero totale dei punti segnati sia superiore (Over) o inferiore (Under) ad una soglia prestabilita. Sono previsti 6 esiti: 1 + Under; 1 + Over; X + Under; X + Over; 2 + Under; 2 + Over. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Allenatore Dell' Anno

La scommessa consiste nel pronosticare quale allenatore tra quelli offerti, vincerà il titolo di "Allenatore dell'anno" in una determinata manifestazione. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un allenatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Esempio: Avvenimento "NFL - Coach of the Year 2025 (Regular Season)". La lista presenta i seguenti allenatori: Ben Johnson, Mike Vrabel Liam Coen,Pete Carroll, Altro. Se al termine della Regular Season di NFL, il premio "Coach of the Year" viene assegnato a Ben Johnson, l'esito vincente è "Ben Johnson". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Doppia Chance In

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato al termine dei tempi regolamentari dell'incontro vedrà la vittoria della squadra di casa o un pareggio (1X) oppure la vittoria della squadra ospite (2). Esempio: "Los Angeles Rams - Minnesota Vikings", Doppia Chance IN. Se il match termina con il risultato ai T.R. "15-11", l'esito vincente è 1X. Se il match termina con il risultato ai T.R. "15-15", l'esito vincente è 1X. Se il match termina con il risultato ai T.R. "15-17", l'esito vincente è 2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Doppia Chance In Primo Quarto

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato del solo primo quarto dell'incontro vedrà la vittoria della squadra di casa o un pareggio (1X) oppure la vittoria della squadra ospite (2). Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Los Angeles Rams - Minnesota Vikings, Risultato Primo Quarto: 13-11, Esito vincente: 1X. Los Angeles Rams - Minnesota Vikings, Risultato Primo Quarto: 10-13, Esito vincente: 2.

Doppia Chance In Primo Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato del solo primo tempo dell'incontro vedrà la vittoria della squadra di casa o un pareggio (1X) oppure la vittoria della squadra ospite (2). Per "Tempo" si intende la somma dei punteggi dei primi due quarti. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Los Angeles Rams - Minnesota Vikings, Risultato 1T: 33-31 (1°Q 16-21; 2°Q 17-10); Esito vincente: 1X. Los Angeles Rams - Minnesota Vikings, Risultato 1T: 28-30 (1°Q 10-12; 2°Q 18-18); Esito vincente: 2.

Doppia Chance In/Out

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato al termine dei tempi regolamentari dell'incontro vedrà la vittoria della squadra di casa o la vittoria della squadra ospite (12) oppure un pareggio (X). Esempio: "Los Angeles Rams - Minnesota Vikings", Doppia Chance IN/OUT. Se il match termina con il risultato ai T.R. "15-11", l'esito vincente è 12. Se il match termina con il risultato ai T.R. "15-15", l'esito vincente è X. Se il match termina con il risultato ai T.R. "15-17", l'esito vincente è 12. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Doppia Chance In/Out Primo Quarto

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato del solo primo quarto dell'incontro vedrà la vittoria della squadra di casa o della squadra ospite (12) oppure terminerà in pareggio (X). Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Los Angeles Rams - Minnesota Vikings, Risultato Primo Quarto: 11-13, Esito vincente: 12. Los Angeles Rams - Minnesota Vikings, Risultato Primo Quarto: 13-13, Esito vincente: X.

Doppia Chance In/Out Primo Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato del solo primo tempo dell'incontro vedrà la vittoria della squadra di casa o della squadra ospite (12) oppure terminerà in pareggio (X). Per 1° Tempo" si intende la somma dei punteggi dei primi due quarti. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Los Angeles Rams - Minnesota Vikings, Risultato 1T: 22-23 (1°Q 15-12; 2°Q 7-11); Esito vincente: 12. Los Angeles Rams - Minnesota Vikings, Risultato 1T: 24-24 (1°Q 10-12; 2°Q 14-12) Esito vincente: X.

Doppia Chance Out

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato al termine dei tempi regolamentari dell'incontro vedrà la vittoria della squadra ospite o un pareggio (X2) oppure la vittoria della squadra di casa (1). Esempio: "Los Angeles Rams - Minnesota Vikings", Doppia Chance OUT. Se il match termina con il risultato ai T.R. "15-11", l'esito vincente è 1. Se il match termina con il risultato ai T.R. "15-15", l'esito vincente è X2. Se il match termina con il risultato ai T.R. "15-17", l'esito vincente è X2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Doppia Chance Out Primo Quarto

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato del solo primo quarto dell'incontro vedrà la vittoria della squadra d'ospite o un pareggio (X2) oppure la vittoria della squadra di casa (1). Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Los Angeles Rams - Minnesota Vikings, Risultato Primo Quarto: 11-13, Esito vincente: X2. Los Angeles Rams - Minnesota Vikings, Risultato Primo Quarto: 13-11, Esito vincente: 1.

Doppia Chance Out Primo Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare se il risultato del solo primo tempo dell'incontro vedrà la vittoria della squadra ospite o un pareggio (2X) oppure la vittoria della squadra di casa (1). Per "Tempo" si intende la somma dei punteggi dei primi due quarti. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Los Angeles Rams - Minnesota Vikings, Risultato 1T: 22-23 (1°Q 15-12; 2°Q 7-11); Esito vincente: X2. Los Angeles Rams - Minnesota Vikings, Risultato 1T: 24-23 (1°Q 11-12; 2°Q 13-11 ); Esito vincente: 1.

Esito Primo Tempo/Finale

La scommessa consiste nel pronosticare la combinazione del risultato del primo tempo (somma dei punti del 1° e 2° quarto) e quello finale (somma dei punti di tutti i quarti). La scommessa viene refertata sulla base dei tempi regolamentari. Gli esiti previsti sono 9: 1-1, 1-X, 1-2, X-1, X-X, X-2, 2-1, 2-X, 2-2. Nel caso in cui la partita di riferimento dovesse essere sospesa o non disputata e non ripresa entro i tre giorni successivi, le scommesse accettate saranno da considerarsi a rimborso. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale della manifestazione e quanto previsto dal regolamento vigente.

Gara a X Punti Incl. E.T. (2 Esiti)

La scommessa consiste nel pronosticare quale delle due squadre raggiungerà per prima la soglia di X punti nell'incontro, inclusi eventuali tempi supplementari. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati due esiti: 1-2. - Con l'esito 1 si pronostica che la squadra di casa realizza per prima X punti nell'incontro, inclusi eventuali tempi supplementari. - Con l'esito 2 si pronostica che la squadra ospite realizza per prima X punti nell'incontro, inclusi eventuali tempi supplementari. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati (nessuna delle due squadre raggiunge la soglia di X punti) si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio: Baltimore Ravens - Cincinnati Bengals 29-25. - Gara a 10 punti incl. t.s. Andamento incontro: 0-0; 3-0; 3-3; 3-6; 9-6; 10-6... Esito vincente: 1. - Gara a 20 punti incl t.s. Andamento incontro: 10-12; 10-13; 13-13; 13-19; 13-22... Esito vincente: 2. - Gara a 30 punti incl. t.s. Andamento incontro: ...19-22; 20-22; 26-22; 26-25; 29-25; fine. Restituzione in vincita dell'importo giocato. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Giocatore Che Lancia Più Touchdown (Manifestazione)

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore tra quelli offerti, al termine della manifestazione di riferimento, avrà realizzato il maggior numero di Passing Touchdwons. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Esempio: Avvenimento "NFL - Miglior Realizzatore Passing Touchdwons 2025 (Regular Season)". La lista presenta i seguenti giocatori: Joe Burrow, Baker Mayfield, Jared Goff, Altro. Se al termine della Regular Season di NFL, Statistiche Passing Touchdowns: Joe Burrow = 43 , Baker Mayfield = 41, Jared Goff = 37, l'esito vincente è "Joe Burrow". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Giocatore Che Realizza Il Field Goal Dalla Maggiore Distanza In Yards (Regular Season)

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore tra quelli offerti, al termine della Regular Season della manifestazione di riferimento, avrà realizzato il Field Goal dalla maggiore distanza, espressa in Yards. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Esempio: Avvenimento "NFL - GIOCATORE CHE REALIZZA IL FIELD GOAL DALLA MAGGIORE DISTANZA (REGULAR SEASON)". Statistiche field goal dalla maggiore distanza (in yards): Shrader Spencer 48, Slye Joey 57, Aubrey Brandon 64, Little Cam 47. Esito vincente: Aubrey Brandon. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Giocatore Che Realizza Più Sack (Manifestazione)

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore tra quelli offerti, al termine della manifestazione di riferimento, avrà realizzato il maggior numero di Sacks. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Esempio: Avvenimento "NFL - Miglior Realizzatore Sacks 2024 (Regular Season)". La lista presenta i seguenti giocatori: Trey Hendrickson, Myles Garrett, Nik Bonitto, Kyle Van Noy, Altro. Se al termine della Regular Season di NFL, Statistiche Sacks: Trey Hendrickson = 17,5; Myles Garrett = 14,0; Nik Bonitto = 13,5; Kyle Van Noy = 12,0. L'esito vincente è "Trey Hendrickson". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Giocatore Che Realizza Più Touchdown Su Corsa (Manifestazione)

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore tra quelli offerti, al termine della manifestazione di riferimento, avrà realizzato il maggior numero di Rushing Touchdowns. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Esempio: Avvenimento "NFL - Miglior Realizzatore Rushing Touchdowns 2024 (Regular Season)". La lista presenta i seguenti giocatori: Derrick Henry, Josh Jacobs, Kyren Williams, Saquon Barkley, Altro. Se al termine della Regular Season di NFL, Statistiche Receiving Yards: Derrick Henry = 17, Josh Jacobs = 15, Kyren Williams = 14, Saquon Barkley = 13; l'esito vincente è "Derrick Henry". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Giocatore Che Realizza Più Touchdown Su Ricezione (Manifestazione)

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore tra quelli offerti, al termine della manifestazione di riferimento, avrà realizzato il maggior numero di Receiving Touchdowns. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Esempio: Avvenimento "NFL - Miglior Realizzatore Receiving Touchdowns 2024 (Regular Season)". La lista presenta i seguenti giocatori: Terry McLaurin, Ja'Marr Chase, Mike Evans, Altro. Se al termine della Regular Season di NFL, Statistiche Receiving Yards: Ja'Marr Chase = 17, Terry McLaurin: = 13, Mike Evans: = 11, l'esito vincente è "Ja'Marr Chase". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Giocatore Che Realizza Primo Touchdown Squadra X (Incl. E.T.)

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore della squadra X indicata realizzerà il primo touchdown durante l'incontro di riferimento, compresi eventuali tempi supplementari. Si precisa che per "TEAM 1" si intende il "team ospitante" e per "TEAM 2" si intende il "team ospitato". Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte all'incontro le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante lo stesso le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Giocatore Che Realizza Ultimo Touchdown Squadra X (Incl. E.T.)

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore della squadra X indicata realizzerà l'ultimo touchdown durante l'incontro di riferimento, compresi eventuali tempi supplementari. Si precisa che per "TEAM 1" si intende il "team ospitante" e per "TEAM 2" si intende il "team ospitato". Qualora non fosse previsto l'esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte all'incontro le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante lo stesso le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Giocatore Comeback Dell' Anno

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore tra quelli offerti, vincerà il titolo "Comeback Player of the Year" in una determinata manifestazione. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Esempio: Avvenimento "NFL - Comeback Player of the Year 2025 (Regular Season)". La lista presenta i seguenti giocatori: Aidan Hutchinson, Christian McCaffrey, Dak Prescott, Trevor Lawrence, Altro. Se al termine della Regular Season di NFL, il premio "Comeback Player of the Year" viene assegnato a Dak Prescott, l'esito vincente è "Dak Prescott". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Giocatore Con Piu Ricezioni (Manifestazione)

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore tra quelli offerti, al termine della Regular Season della manifestazione di riferimento, avrà realizzato il maggior numero di Ricezioni. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Esempio: Avvenimento "NFL - Miglior Realizzatore Ricezioni 2024 (Regular Season)". La lista presenta i seguenti giocatori: Ja'Marr Chase, Amon-Ra St. Brown, Brock Bowers, Trey McBride, Altro. Se al termine della Regular Season di NFL, Statistiche Ricezioni: Ja'Marr Chase = 127, Amon-Ra St. Brown = 115, Brock Bowers = 112, Trey McBride = 111. L'esito vincente è "Ja'Marr Chase". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Giocatore Con Piu Touchdown In Corsa (Solo Play Off)

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore tra quelli offerti, durante i Play Off della manifestazione di riferimento, avrà realizzato il maggior numero di Rushing Touchdowns. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte ai Play Off della manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante gli stessi le scommesse accettate rimangono valide. Esempio: Avvenimento "NFL GIOCATORE CON PIU TOUCHDOWN IN CORSA (SOLO PLAY OFF)". Statistiche Touchdowns in corsa: Derrick Henry = 7, Josh Jacobs = 5, Kyren Williams = 4, Saquon Barkley = 3. Esito vincente è "Derrick Henry". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Giocatore Con Piu Touchdown Su Ricezione (Solo Play Off)

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore tra quelli offerti, durante i play off della manifestazione di riferimento, avrà realizzato il maggior numero di Receiving Touchdowns. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte ai Play Off della manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante gli stessi le scommesse accettate rimangono valide. Esempio: Avvenimento "NFL GIOCATORE PIU TOUCHDOWN SU RICEZIONE (SOLO PLAY OFF)". Statistiche Touchdowns su ricezione: Ja'Marr Chase = 5 , Terry McLaurin: = 3, Mike Evans: = 1. Esito vincente è "Ja'Marr Chase". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Giocatore Con Piu Yards Su Corsa (Regular Season)

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore tra quelli offerti, al termine della Regular Season della manifestazione di riferimento, avrà realizzato il maggior numero di Rushing Yards. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Esempio: Avvenimento "NFL - Miglior Realizzatore Rushing Yards 2024 (Regular Season)". La lista presenta i seguenti giocatori: Saquon Barkley, Bijan Robinson, Jonathan Taylor, Jahmyr Gibbs, Altro. Se al termine della Regular Season di NFL, Statistiche Rushing Yards: Saquon Barkley = 2.005; Bijan Robinson = 1.456; Jonathan Taylor = 1.431; Jahmyr Gibbs = 1.412. L'esito vincente è "Saquon Barkley". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Giocatore Con Più Yard In Corsa (Solo Play Off)

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore tra quelli offerti, durante i Play Off della manifestazione di riferimento, avrà realizzato il maggior numero di yard in corsa. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Esempio: Avvenimento "NFL GIOCATORE CON PIÙ YARD IN CORSA (SOLO PLAY OFF). Statistiche yard su corsa: Saquon Barkley = 1.005; Bijan Robinson = 956; Jonathan Taylor = 831; Jahmyr Gibbs = 812. Esito vincente: Saquon Barkley. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Giocatore Con Piu Yards Guadagnate Su Passaggio (Manifestazione)

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore tra quelli offerti, al termine della manifestazione di riferimento, avrà realizzato il maggior numero di Passing Yards. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Esempio: Avvenimento "NFL - Miglior Realizzatore Passing Yards 2025 (Regular Season)". La lista presenta i seguenti giocatori: Jared Goff, Baker Mayfield, Geno Smith, Altro. Se al termine della Regular Season di NFL, Statistiche Passing Yards: Joe Burrow (non presente in lista) = 4918 , Jared Goff = 4629, Baker Mayfield = 4500, geno Smith = 4320, l'esito vincente è "Altro". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Giocatore Con Piu' Yards Guadagnate Su Passaggio (Solo Play Off)

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore tra quelli offerti, durante i Play Off della manifestazione di riferimento, avrà realizzato il maggior numero di Passing Yards. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte ai Play Off della manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante gli stessi le scommesse accettate rimangono valide. Esempio: Avvenimento "NFL GIOCATORE CON PIU YARDS GUADAGNATE SU PASSAGGIO (SOLO PLAY OFF)" Statistiche Yards guadagnate su passaggio: Jared Goff = 4629, Baker Mayfield = 4500, Geno Smith = 4320. Esito vincente è Jared Goff . Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Giocatore Con Piu Yards Guadagnate Su Ricezione (Manifestazione)

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore tra quelli offerti, al termine della manifestazione di riferimento, avrà realizzato il maggior numero di Receiving Yards. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Esempio: Avvenimento "NFL - Miglior Realizzatore Receiving Yards 2025 (Regular Season)". La lista presenta i seguenti giocatori: Justin Jefferson, Ja'Marr Chase, Drake London, Altro. Se al termine della Regular Season di NFL, Statistiche Receiving Yards: Ja'Marr Chase = 1708 , Justin Jefferson = 1533, Drake London = 1271, l'esito vincente è "Ja'Marr Chase". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Giocatore Con Piu Yards Guadagnate Su Ricezione (Solo Play Off)

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore tra quelli offerti, durante i Play Off della manifestazione di riferimento, avrà realizzato il maggior numero di Receiving Yards. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte ai Play Off della manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante gli stessi le scommesse accettate rimangono valide. Esempio: Avvenimento "NFL - GIOCATORE CON PIU YARDS GUADAGNATE SU RICEZIONE (SOLO PLAY OFF)", Statistiche Yards guadagnate su ricezione: Ja'Marr Chase = 550 , Justin Jefferson = 428, Drake London = 351. Esito vincente è "Ja'Marr Chase". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Giocatore Difensivo Dell' Anno

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore tra quelli offerti, vincerà il titolo di "difensore dell'anno" in una determinata manifestazione. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Esempio: Avvenimento "NFL - Defensive Player of the Year 2025 (Regular Season)". La lista presenta i seguenti giocatori: Myles Garrett, Aidan Hutchinson, Maxx Crosby, Micah Parsons, Altro. Se al termine della Regular Season di NFL, il premio "Defensive Player of the Year" viene assegnato a Maxx Crosby, l'esito vincente è "Maxx Crosby". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Giocatore Offensivo Dell' Anno

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore tra quelli offerti, vincerà il titolo di "attaccante dell'anno" in una determinata manifestazione. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Esempio: Avvenimento "NFL - Offensive Player of the Year 2025 (Regular Season)". La lista presenta i seguenti giocatori: Saquon Barkley, Ja Marr Chase, Jahmyr Gibbs,Derrick Henry, Altro. Se al termine della Regular Season di NFL, il premio "Offensive Player of the Year" viene assegnato a Derrick Henry, l'esito vincente è "Derrick Henry". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Giocatore X Realizza Sack Difensivo

La scommessa consiste nel pronosticare se nell'incontro di riferimento il giocatore X indicato realizzerà un sack (SI) o meno (NO). Ai fini della scommessa sono inclusi eventuali tempi supplementari. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore indicato, la scommessa andrà a rimborso. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Giocatore X Realizza Almeno Y Intercetti

La scommessa consiste nel pronosticare se durante l'incontro di riferimento nei soli tempi regolamentari recupero compreso, il giocatore X realizza almeno Y intercetti (esito SI) o no (esito NO). Se il giocatore oggetto della scommessa non scende in campo, tutte le scommesse saranno rimborsate. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. ESEMPIO: GIOCATORE X REALIZZA ALMENO Y INTERCETTI : X = Mahomes P.; Y = 1; Kansas City Chiefs - Baltimore Ravens Mahomes P. realizza 1 intercetto. MAHOMES P. REALIZZA ALMENO 1 INTERCETTO: Esito vincente: SI.

Margine Di Vittoria (7 Esiti)

La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà il margine di vittoria, in numero di punti, tra le due squadre nei tempi regolamentari dell'incontro. Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall'ente organizzatore della manifestazione e se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell'ADM. Esempio: Detroit Lions - Los Angeles Rams, Risultato Finale 42-24 Esito Casa di 14 o più punti (A>13) Detroit Lions - Los Angeles Rams, Risultato Finale 27-19 Esito Casa da 7 a 13 punti (A7-13). Detroit Lions - Los Angeles Rams, Risultato Finale 27-24 Esito Casa da 1 a 6 punti A1-6. Detroit Lions - Los Angeles Rams, Risultato Finale 27-27 Esito Pareggio (0). Detroit Lions - Los Angeles Rams, Risultato Finale 27-29 Esito Ospite da 1 a 6 punti (B1-6). Detroit Lions - Los Angeles Rams, Risultato Finale 27-36 Esito Ospite da 7 a 13 punti (B7-13). Detroit Lions - Los Angeles Rams, Risultato Finale 27-52 Esito Ospite di 14 o O più punti B>13.

Margine Di Vittoria (12 Esiti)

La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà lo scarto di punti tra le due squadre al termine dell’incontro di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari. Sono previsti 12 possibili esiti: A 1-5: il Team A vince con uno scarto compreso tra 1 (inclusi) e 5 punti (inclusi); A 6-10: il Team A vince con uno scarto compreso tra 6 (inclusi) e 10 punti (inclusi); A 11-15: il Team A vince con uno scarto compreso tra 11 (inclusi) e 15 punti (inclusi); A 16-20: il Team A vince con uno scarto compreso tra 16 (inclusi) e 20 punti (inclusi); A 21-25: il Team A vince con uno scarto compreso tra 21 (inclusi) e 25 punti (inclusi); A +26: il Team A vince con uno scarto di 26 o più punti; B 1-5: il Team B vince con uno scarto compreso tra 1 (inclusi) e 5 punti (inclusi); B 6-10: il Team B vince con uno scarto compreso tra 6 (inclusi) e 10 punti (inclusi); B 11-15: il Team B vince con uno scarto compreso tra 11 (inclusi) e 15 punti (inclusi); B 16-20: il Team B vince con uno scarto compreso tra 16 (inclusi) e 20 punti (inclusi); B 21-25: il Team B vince con uno scarto compreso tra 21 (inclusi) e 25 punti (inclusi); B +26: il Team B vince con uno scarto di 26 o più punti. Esempio: ""Los Angeles Rams - Minnesota Vikings"", Margine Vittoria 12 Esiti (Incl. Supp.). Se il match termina con il risultato ai T.R. ""15-11"", l'esito vincente è ""A 1-5"". Se il match termina con il risultato ai T.R. ""15-24"", l'esito vincente è ""B 6-10"". In caso di parità al termine degli eventuali tempi supplementari, la scommessa sarà rimborsata. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Metodo Prima Realizzazione (6 Esiti)

La scommessa consiste nel pronosticare il metodo con cui una determinata squadra realizzerà il primo punto dell'incontro, Inclusi eventuali tempi supplementari. Sono previsti 6 esiti possibili per questo mercato: - Team 1 - Touchdown; - Team 1 - Field Goal; - Team 1 - Qualsiasi altro metodo; - Team 2 - Touchdown; - Team 2 - Field Goal; - Team 2 - Qualsiasi altro metodo. Esempio: Avvenimento "New England Patriots - New York Jets", Metodo 1° Realizzazione 6 Esiti (Incl. Supp.). Se la prima azione da punti dei New England Patriots nell’incontro è un touchdown, l'esito vincente è "Team 1 - Touchdown". Se il primo punto nell’incontro è un Field Goal dei NY Jets, l'esito vincente è "Team 2 - Field Goal". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Metodo Realizzazione Punto X (4 Esiti)

La scommessa consiste nel pronosticare la modalità di realizzazione del punto indicato dallo spread. META: il punto indicato nello spread verrà realizzato con la modalità META; CALCIO PIAZZATO: il punto indicato nello spread verrà realizzato con la modalità CALCIO PIAZZATO; ALTRO: il punto indicato nello spread verrà realizzato con altra modalità rispetto alle due indicate in precedenza; NESSUN PUNTO: il punto indicato nello spread non verrà realizzato da nessuna delle due squadre. Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall'ente organizzatore della manifestazione e se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell'ADM. Esempio: Detroit Lions - Los Angeles Rams - Metodo punto 12 , Detroit Lions realizza il dodicesimo punto con la modalità Meta esito vincente: META. Detroit Lions - Los Angeles Rams - Metodo punto 12, nessuna squadra realizzerà il dodicesimo punto; esito vincente NESSUN PUNTO

Miglior Giocatore Negli Intercetti Nella Manifestazione (Regular Season)

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore tra quelli offerti, al termine della manifestazione di riferimento, avrà realizzato il maggior numero di Intercetti. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Esempio: Avvenimento "NFL - Miglior Giocatore negli Intercetti nella Manifestazione (Regular Season)". La lista presenta i seguenti giocatori: Daron Bland, Marshon Lattimore, Jeff Okudah , Altro. Se al termine della Regular Season di NFL, Statistiche Intercetti: Daron Bland = 9, Marshon Lattimore = 6, Jeff Okudah = 5 . L'esito vincente è "Daron Bland". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Miglior Realizzatore Somma Placcaggi E Assist (Regular Season)

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore tra quelli offerti che avrà realizzato il maggior numero complessivo di placcaggi e assist effettuati durante la Regular Season della manifestazione di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide. Esempio: Avvenimento "NFL - MIGLIOR REALIZZATORE SOMMA DI PLACCAGGI E ASSIST (REGULAR SEASON). Statistiche somma di placcaggi e assist: Budda Baker = 164, Jamien Sherwood = 158, Zack Baun = 151, E.J. Speed = 142. Esito vincente Budda Baker. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Miglior Realizzatore Somma Touchdown Su Corsa E Touchdown Su Ricezione (Regular Season)

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore tra quelli offerti che avrà realizzato il maggior numero complessivo di touchdown su corsa e touchdown su ricezione effettuati durante la Regular Season della manifestazione di riferimento. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide. Esempio: Avvenimento "NFL - MIGLIOR REALIZZATORE SOMMA TOUCHDOWN SU CORSA E TOUCHDOWN SU RICEZIONE (REGULAR SEASON). Statistiche somma touchdown su corsa e su ricezione: Jahmyr Gibbs = 20, Derrick Henry = 19, James Cook = 18, Ja'Marr Chase = 17, Altro = 15. Esito vincente: Jahmyr Gibbs. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Pari/Dispari (Incl. E.T.)

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma totale dei punti realizzati al termine dell’incontro, compresi eventuali tempi supplementari, sarà pari o dispari. Esempio: "Los Angeles Rams - Minnesota Vikings", Pari/Dispari (Incl. E.T.). Se il match termina con il risultato ai T.R. "15-11", l'esito vincente è PARI. Se il match termina con il risultato ai T.R. "20-17", l'esito vincente è DISPARI. Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Pari/Dispari 1°Metà

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma totale dei punti realizzati nella sola 1° Metà sarà un numero pari o dispari. Per 1° metà si intende la somma del 1° e del 2° quarto. Esempio: "Los Angeles Rams - Minnesota Vikings", Pari/Dispari 1°Metà. Se la 1° metà termina con il risultato di "25-11", l'esito vincente è PARI. Se la 1° metà termina "20-17", l'esito vincente è DISPARI. Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Pari/Dispari Team 1 (Incl. E.T.)

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di punti realizzati dal Team 1 nell'incontro di riferimento sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Ai fini della scommessa sono inclusi eventuali tempi supplementari. Esempio: "Los Angeles Rams - Minnesota Vikings", Pari/Dispari Team 1(Incl. E.T.). Se il match termina con il risultato "15-11", l'esito vincente è DISPARI. Se il match termina con il risultato ai T.R. "20-17", l'esito vincente è PARI. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Pari/Dispari Team 2 (Incl. E.T.)

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di punti realizzati dal Team 2 nell'incontro di riferimento sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Ai fini della scommessa sono inclusi eventuali tempi supplementari. Esempio: "Los Angeles Rams - Minnesota Vikings", Pari/Dispari Team 2(Incl. E.T.). Se il match termina con il risultato "15-11", l'esito vincente è DISPARI. Se il match termina con il risultato ai T.R. "20-18", l'esito vincente è PARI. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Pari/Dispari Quarto X

La scommessa consiste nel pronosticare se il totale dei punti realizzati nel quarto di riferimento sarà un numero pari o dispari. Gli esiti possibili sono i seguenti: Pari: Nel quarto di riferimento la somma dei punti sarà un numero pari Dispari: Nel quarto di riferimento la somma dei punti sarà un numero dispari. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio Los Angeles Rams - Minnesota Vikings, Pari/Dispari Primo Quarto, Risultato primo Quarto 25-21, Esito Vincente: Pari. Los Angeles Rams - Minnesota Vikings, Pari/Dispari Primo Quarto, Risultato primo Quarto 25-22 Esito Vincente: Dispari.

Pari/Dispari Squadra X Tempo Y

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di punti realizzati dal Team X (dove per "TEAM 1" si intende il "team ospitante" e per "TEAM 2" si intende il "team ospitato") nel solo tempo Y (dove per "Tempo 1" si considera primo e secondo quarto e per "Tempo 2" terzo e quarto quarto) nell'incontro di riferimento sarà un numero pari o dispari. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Piazzato sul Podio

La scommessa consiste nel pronosticare se una squadra si classificherà nelle prime tre posizioni di una specifica manifestazione. Il risultato valido è quello ottenuto sul campo, eventuali penalizzazioni successive che possano modificare l'ordine di arrivo non verranno prese in considerazione. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale della manifestazione e quanto previsto dal regolamento vigente.

Primo Giocatore Touchdown

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore che mette al segno il primo touchdown dell’incontro, inclusi eventuali tempi supplementari. Qualora non fosse previsto l’esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell’importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte all’incontro, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante l'incontro le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Qualificata Ai Playoff Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra proposta otterrà un piazzamento utile per qualificarsi (Si) o meno (No) ai Play off al termine della regular season della manifestazione di riferimento. Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro o squalifica della squadra oggetto di scommessa dalla manifestazione di riferimento. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. In caso di parità di punti tra due o più squadre al termine del campionato, si terrà conto della classifica diramata dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Quarto Con Punteggio Più Alto

La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà il Quarto dell'incontro in cui verranno realizzati più punti. Gli esiti possibili sono: 1° Quarto, °2 Quarto, 3° Quarto, 4° Quarto (esclusi E.T.) e Pareggio che si verifica nel momento in cui tutti i quarti hanno lo stesso punteggio oppure 2 o più quarti hanno lo stesso punteggio superiore agli altri quarti. Esempio: "Los Angeles Rams - Minnesota Vikings", Quarto con più punti. Se il punteggio al termine della partita è: 1°Q 14-10; 2°Q 7-7; 3°Q 7-3; 4°Q 11-5, l'esito vincente è "1° Quarto". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Rookie Difensivo Dell' Anno

La scommessa consiste nel pronosticare quale ROOKIE tra quelli offerti, vincerà il titolo di "Defensive Rookie of the Year" in una determinata manifestazione. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Esempio: Avvenimento "NFL - Defensive Rookie of the Year 2025 (Regular Season)". La lista presenta i seguenti giocatori: Giocatore A, Giocatore B, Giocatore C, Giocatore D, Altro. Se al termine della Regular Season di NFL, il premio "Defensive Rookie of the Year" viene assegnato al Giocatore C, l'esito vincente è "Giocatore C". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Rookie Offensivo Dell' Anno

La scommessa consiste nel pronosticare quale ROOKIE tra quelli offerti, vincerà il titolo di “Offensive Rookie of the Year” in una determinata manifestazione. Qualora non fosse previsto l’esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell’importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Esempio: Avvenimento “NFL – Offensive Rookie of the Year 2025 (Regular Season)”. La lista presenta i seguenti giocatori: Giocatore A, Giocatore B, Giocatore C, Giocatore D, Altro. Se al termine della Regular Season di NFL, il premio “Offensive Rookie of the Year” viene assegnato al Giocatore C, l’esito vincente è “Giocatore C”. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Segna Punto X (Incl. E.T.)

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra durante l'incontro, eventuali tempi supplementari inclusi, realizzerà il punto X indicato nella descrizione della scommessa. Tra gli esiti sarà inserito anche l'esito "NESSUNO" che risulterà vincente nel caso in cui nessuna delle due squadre riesca a realizzare il punto oggetto di scommessa. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente. Esempio 1: Detroit-New York sono sul 10-12 (ossia hanno già segnato 22 punti) e viene offerta la scommessa SEGNA PUNTO 23. Detroit realizza una delle seguenti azioni indistintamente: Meta (6 punti) portandosi sul 16-12, oppure Calcio Piazzato (3 punti) portandosi sul 13-12 o Altro (2 punti) portandosi sul 12-12. Per la scommessa SEGNA PUNTO 23 l'esito vincente risulta essere Squadra 1. Esempio 2: Detroit-New York sono sul 10-12 (ossia hanno già segnato 22 punti) e viene offerta la scommessa SEGNA PUNTO 23. New York realizza una delle seguenti azioni indistintamente: Meta (6 punti) portandosi sul 10-18, oppure Calcio Piazzato (3 punti) portandosi sul 10-15 o Altro (2 punti) portandosi sul 10-14. Per la scommessa SEGNA PUNTO 23 l'esito vincente risulta essere Squadra 2. Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento DM vigente.

Segna Punto X Tempo Y

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra realizzerà il punto X del tempo Y di riferimento durante l'incontro oggetto di scommessa. Con il termine "tempo" si definisce la somma di due quarti; nello specifico per 1° tempo si intende la somma del primo e del secondo quarto; per 2°Tempo si intende la somma del terzo e del quarto quarto. Tra gli esiti sarà inserito anche "NESSUN PUNTO" che risulterà vincente nel caso in cui nessuna delle due squadre riesca a realizzare il punto X oggetto di scommessa. In caso di touchdown, la conseguente trasformazione non è da considerarsi al fine di questa scommessa. Esempio: Nel caso di Y= 1°tempo e X= 23° punto -"Detroit-New York", punto 23 del 1° Tempo. Risultato Primo Tempo 10-12 (5-5, 5-7), Esito vincente = NESSUN PUNTO. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento.

Team1 Vince Entrambe Le Metà

La scommessa consiste nel pronosticare se il team1 indicato a sinistra dell'avvenimento oggetto di scommessa riuscirà a vincere (ESITO SI) o meno (ESITO NO) entrambe le metà di gioco dell'incontro di riferimento esclusi tempi supplementari. Per metà di gioco si intende 1°e 2° quarto e 3° e 4° quarto. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Team2 Vince Entrambe Le Metà

La scommessa consiste nel pronosticare se il team2 indicato a destra dell'avvenimento oggetto di scommessa riuscirà a vincere (ESITO SI) o meno (ESITO NO) entrambe le metà di gioco dell'incontro di riferimento esclusi tempi supplementari. Per metà di gioco si intende 1° e 2° quarto e 3° e 4° quarto. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

Tempi Supplementari Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se nell’incontro di riferimento verranno disputati i tempi supplementari (esito SI) o meno (esito NO). Esempio: "Los Angeles Rams - Minnesota Vikings", Tempi Supplementari Si/No. Se al termine dei tempi regolamentari il risultato dell'incontro è 1°Q 3-9; 2°Q 14:17; 3°Q 6:3; 4°Q 9-3= 32:32, l'esito vincente è SI. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni non espressamente indicati, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento.

Tempo Con Il Punteggio Più Alto

La scommessa consiste nel pronosticare in quale dei due tempi regolamentari dell'incontro saranno realizzati più punti. Con l'esito "1" si pronostica che la somma dei punti realizzati nel 1° tempo (1° quarto + 2° quarto) sarà maggiore della somma dei punti realizzati nel 2° tempo (3° quarto + 4° quarto). Con l'esito "Pareggio" si pronostica che la somma dei punti realizzati nel 1° tempo (1° quarto + 2° quarto) sarà uguale alla somma dei punti realizzati nel 2° tempo (3° quarto + 4° quarto). Con l'esito "2" si pronostica che la somma dei punti realizzati nel 2° tempo (3° quarto + 4° quarto) sarà maggiore della somma dei punti realizzati nel 1° tempo (1° quarto + 2° quarto). Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Los Angeles Rams - Minnesota Vikings, Tempo con il punteggio più alto. risultato 1° tempo: 15-10; risultato 2° tempo: 10-8. Esito vincente PRIMO TEMPO.

Testa a Testa

La scommessa consiste nel pronosticare il concorrente o la squadra che, tra quelli proposti, otterrà il miglior piazzamento al termine della gara o competizione. Gli esiti possibili sono: 1,2. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambe gli esiti (es: lista dei partecipanti) ed alla conclusione della medesima gara per almeno un esito. Per la certificazione della scommessa, viene considerato il risultato (ordine di arrivo) realizzatosi sul campo; successive decisioni disciplinari, che comportano l'alterazione dell'ordine di arrivo, non saranno prese in considerazione. Nel caso in cui si verifichi parità tra due partecipanti la scommessa sarà da considerarsi a rimborso. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale della manifestazione e quanto previsto dal regolamento vigente.

Testa a Testa Handicap

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà l'incontro al termine di eventuali tempi supplementari considerando l'handicap (espresso in punti) assegnato ad una delle due squadre.

Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato.

Esempio A: Baltimora Colts - Dallas 25 – 18 (Handicap di 5,5 punti ai Baltimora) Esito vincente 1 ( 25- 5,5 =19,5 → ris. finale 19,5 -18 quindi 1)

Esempio B: Baltimora Colts - Dallas 25 – 22 (Handicap di 5,5 punti ai Baltimora) Esito vincente 2 ( 25- 5,5 =19,5 → ris. finale 19,5 -22 quindi 2)

Testa a Testa Handicap Quarto X

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra segnerà più punti nel quarto X oggetto di scommessa considerando l'handicap attribuito. L’Handicap rappresenta il numero di punti di vantaggio (valore positivo) o il numero di punti di svantaggio (valore negativo) assegnati alla squadra ospitante. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1; 2. Esempio: Los Angeles Rams - Minnesota Vikings Valore Handicap -1.5, Quarto di riferimento "3", Risultato terzo quarto: 21-15, Esito Vincente 1. Los Angeles Rams - Minnesota Vikings, Valore Handicap -1.5. Quarto di riferimento "3", Risultato terzo quarto: 21-20, Esito Vincente 2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Testa a Testa Handicap Tempo X

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra segnerà più punti nel tempo X oggetto di scommessa considerando l'handicap attribuito. L’Handicap rappresenta il numero di punti di vantaggio (valore positivo) o il numero di punti di svantaggio (valore negativo) assegnati alla squadra ospitante. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1; 2. Esempio: Los Angeles Rams - Minnesota Vikings T/T Handicap Tempo 1. In caso di valore Handicap: -1.5. Se risultato tempo 1: 21-15, Esito Vincente. Se risultato terzo tempo 1 : 21-20, Esito Vincente 2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Testa a Testa Handicap + Under/Over (Incl. E.T.)

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà l'incontro, tenendo conto dell'handicap assegnato ad una delle due squadre, e se il numero totale dei punti segnati nell'incontro sia superiore (Over) o inferiore (Under) ad una soglia prestabilita. Ai fini della scommessa sono inclusi eventuali tempi supplementari. Sono previsti 4 esiti: 1+ Under; 1 + Over; 2 + Under; 2 + Over. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Testa a Testa Handicap Quarto X + Under/Over Punti Nel Quarto X

La scommessa consiste nel pronosticare nel quarto X della partita di riferimento l'abbinamento corretto tra la squadra che ottiene il maggior numero di punti tenendo conto dell'handicap assegnato ad una delle due squadre (T/T HANDICAP) e se il numero totale dei punti segnati da entrambe le squadre sarà superiore (Over) o inferiore (Under) ad una soglia prestabilita. Sono previsti 4 esiti: 1+ Under; 1 + Over; 2 + Under; 2 + Over. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Testa a Testa Handicap Tempo X + Under/Over Punti Nel Tempo X

La scommessa consiste nel pronosticare nel tempo X della partita di riferimento l'abbinamento corretto tra la squadra che ottiene il maggior numero di punti tenendo conto dell'handicap assegnato ad una delle due squadre (T/T HANDICAP) e se il numero totale dei punti segnati da entrambe le squadre sarà superiore (Over) o inferiore (Under) ad una soglia prestabilita. Sono previsti 4 esiti: 1+ Under; 1 + Over; 2 + Under; 2 + Over. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Testa a Testa Risultato

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà l'incontro, inclusi eventuali tempi supplementari. Gli esiti pronosticabili sono: - 1. indica la vittoria della squadra di casa; - 2. indica la vittoria della squadra ospitata. Nei casi in cui la partita termini in parità anche al termine dei tempi supplementari, si procede con il rimborso. Esempio: "Los Angeles Rams - Minnesota Vikings", 1x2 Risultato (Tempi Reg.). Se il match termina con il risultato "27-18", l'esito vincente è 1. Se il match termina con il risultato ai T.R. "15-23", l'esito vincente è 2. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento

Testa a Testa Risultato + Under/Over Totale Punti

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra vincerà l'incontro e se il numero totale dei punti segnati nell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) ad una soglia prestabilita. Ai fini della scommessa sono inclusi eventuali tempi supplementari. Sono previsti 4 esiti: 1+ Under; 1 + Over; 2 + Under; 2 + Over. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Touchdown Giocatore Si/No (Incl. E.T.)

La scommessa consiste nel pronosticare se un giocatore realizzerà almeno un touchdown nel corso di un determinato avvenimento, inclusi eventuali tempi supplementari.

SI = realizza almeno un touchdown

NO = non realizza nessun touchdown

In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione, si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) di un determinato giocatore il cui eventuale touchdown è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. Nel caso di partecipazione all’incontro di un giocatore, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate.

Ultimo Giocatore Touchdown

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore che mette al segno l’ultimo touchdown dell’incontro, inclusi eventuali tempi supplementari. Qualora non fosse previsto l’esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell’importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte all’incontro, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante l’incontro le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Under/Over (Incl. E.T.)

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine dell'incontro, inclusi eventuali tempi Supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) ad un determinato valore decimale X. Esempio: Nel caso di Indice X=25,5; Avvenimento Proposto "Toronto Argonauts - BC Lions". Se l'incontro termina "18-21", l'esito vincente è "Over". Se l'incontro termina "3-17", l'esito vincente è "Under". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over Field Goal (Incl. E.T.)

La scommessa consiste nel pronosticare se, nell'incontro inclusi eventuali tempi supplementari, la somma dei field goal realizzati sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Esempio: Avvenimento "Buffalo Bills - Los Angeles Chargers", U/O 2,5 Field Goal (incl. E.T:). Se i Field Goal realizzati nell’incontro sono 2 (Buffalo) + 1 (Los Angeles) = 3, l'esito vincente è OVER. Se i Field Goal realizzati nell’incontro sono 1 (Buffalo) + 0 (Los Angeles) = 1, l'esito vincente è UNDER. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over Giocatore Yard Completate Con Corse (Incl. E.T.)

La scommessa consiste nel pronosticare se le yard completate con corse, effettuate dal giocatore X indicato nell’incontro di riferimento, saranno inferiori (Under) o superiori (Over) ad un valore prestabilito. Se il giocatore indicato non scende in campo, le scommesse accettate andranno a rimborso. Ai fini della scommessa sono inclusi eventuali tempi supplementari. Esempio: Avvenimento "Philadelphia Eagles - Houston Texas", U/O 64,5 Yards Corse J. Ajayi. Se Yds = 57, esito vincente: Under. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over Giocatore Yard Completate Con Passaggi (Incl. E.T.)

La scommessa consiste nel pronosticare se le yard completate con passaggi, effettuate dal giocatore indicato, nell’incontro di riferimento, saranno inferiori (Under) o superiori (Over) ad un valore prestabilito. Se il giocatore indicato non scende in campo, le scommesse accettate andranno a rimborso. Ai fini della scommessa sono inclusi eventuali tempi supplementari. Esempio: Avvenimento "Philadelphia Eagles - Houston Texas", U/O 64,5 Yards Passaggi J. Ajayi. Se Yds = 57, esito vincente: Under. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over Passaggi Completati Giocatore X (Incl. E.T.)

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di passaggi completati dal giocatore X nell'incontro di riferimento sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Ai fini della scommessa sono inclusi eventuali tempi supplementari. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore indicato, la scommessa andrà a rimborso. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Under/Over Placcaggi Difensivi Effettuati Dal Giocatore X Nell'incontro

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei Tackles realizzati dal Giocatore Y sarà inferiore (Under) o superiore (Over) rispetto ad un valore prestabilito. Se il giocatore oggetto della scommessa non scende in campo, tutte le scommesse saranno rimborsate. Esempio: Avvenimento "Kansas City Chiefs - Baltimore Ravens", C. Conner U/O 5,5 Tackles. Se nel corso del match C. Conner realizza 8 Teckles, esito vincente "Over". Se nel corso del match C. Conner realizza 4 Teckles, esito vincente "Under". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over Punti Team X Quarto Y

La scommessa consiste nel pronosticare se i punti realizzati dal Team "X "oggetto di scommessa, nel tempo "Y" dell'incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto ad un valore prestabilito. ESEMPIO: Avvenimento proposto "Toronto Argonauts - BC Lions", nel caso di "U/O 1,5 Team 1 Quarto 1". Se il Periodo 1 dell'incontro di riferimento termina "2-1", l'esito vincente è "Over". Se il Periodo 1 dell'incontro di riferimento termina "0-1", l'esito vincente è "Under". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over Ricezioni Giocatore (Incl. E.T.)

La scommessa consiste nel pronosticare se, nell'incontro inclusi eventuali tempi supplementari, il numero di ricezioni effettuate dal giocatore X sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Esempio: Avvenimento, "Dallas Cowboys - Arizona Cardinals", U/O 4,5 Ricezioni T. Mcbride. Se nel corso dell'incontro T. Mcbride realizza 6 ricezioni, l'esito vincente è OVER. Se nel corso dell'incontro T. Mcbride realizza 4 ricezioni, l'esito vincente è UNDER. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over X Sacks Giocatore Y Nell' Incontro

La scommessa consiste nel pronosticare se durante l'incontro di riferimento nei soli tempi regolamentari recupero compreso, la somma dei sacks realizzati dal Giocatore Y sarà inferiore (Under) o superiore (Over) rispetto ad un valore prestabilito. Se il giocatore oggetto della scommessa non scende in campo, tutte le scommesse saranno rimborsate. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. ESEMPIO: U/O X SACKS GIOCATORE Y NELL’ INCONTRO: X = 1,5; Y = Mahomes P.; Kansas City Chiefs - Baltimore Ravens Mahomes P. realizza 3 sacks. U/O 1,5 SACKS MAHOMES P. NELL’ INCONTRO: Esito vincente OVER

Under/Over Tentativi Di Corsa

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma totale dei tentativi di corsa di tutti i giocatori di entrambe le squadre durante l'incontro di riferimento sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Ai fini della scommessa sono inclusi eventuali tempi supplementari. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Under/Over Tentativi Di Corse Giocatore X (Incl. E.T.)

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di tentativi su corsa realizzati dal giocatore oggetto di scommessa nell'incontro di riferimento, compresi eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) alla soglia X prefissata. In caso di mancata partecipazione all'incontro di un giocatore, le scommesse accettate vanno a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato. Esempio: nel caso di indice X = 13,5. Se il Giocatore X effettua 15 tentativi su corsa; l'esito vincente è OVER. Se il Giocatore X effettua 11 tentativi su corsa; l'esito vincente è UNDER. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Under/Over Touchdown Giocatore (Incl. E.T.)

La scommessa consiste nel pronosticare se, nell'incontro inclusi eventuali tempi supplementari, la somma dei touchdown realizzati dal giocatore X sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Esempio: Avvenimento, "Dallas Cowboys - Arizona Cardinals", U/O 4,5 Touchdown (Incl. E.T) T. Mcbride. Se nel corso dell'incontro T. Mcbride realizza 6 Touchdown, l'esito vincente è OVER. Se nel corso dell'incontro T. Mcbride realizza 4 Touchdown, l'esito vincente è UNDER. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over Touchdown (Incl. E.T.)

La scommessa consiste nel pronosticare se nell'incontro, inclusi eventuali tempi supplementari, la somma dei touchdown realizzati sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Esempio: Avvenimento "Buffalo Bills - Los Angeles Chargers.", U/O 3.5 Touchdown (Incl. E.T). Se i Touchdown realizzati nell’incontro sono: 3 (Buffalo) + 2 (Los Angeles) = 5, l'esito vincente è OVER. Se i Touchdown realizzati nell’incontro sono: 2 (Buffalo) + 1 (Los Angeles) = 1, l'esito vincente è UNDER. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over Touchdown Segnati Con Le Corse Giocatore X (Incl. E.T.)

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di touchdown in corsa realizzati dal giocatore oggetto di scommessa nell’incontro, compresi eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) rispetto alla soglia X prefissata. In caso di mancata partecipazione all'incontro di un giocatore, le scommesse accettate vanno a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato. Se il Giocatore X realizza 4 touchdown in corsa; l'esito vincente è OVER. Se il Giocatore X realizza 2 touchdown in corsa; l'esito vincente è UNDER. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Under/Over Touchdown Segnati Con Passaggi Giocatore X (Incl. E.T.)

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di passaggi da touchdown che il giocatore X indicato effettuerà nell'incontro di riferimento sarà inferiore (Under) o superiore (over) ad un valore prestabilito, Ai fini della scommessa sono inclusi eventuali tempi supplementari. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore indicato, la scommessa andrà a rimborso. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Under/Over Touchdown Segnati Con Ricezione Giocatore X (Incl. E.T.)

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di touchdown su recezione realizzati dal giocatore oggetto di scommessa nell’incontro, compresi eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) alla soglia X prefissata. In caso di mancata partecipazione all'incontro di un giocatore, le scommesse accettate vanno a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato. Esempio: nel caso di indice X = 3,5. Se il Giocatore X realizza 4 touchdown su ricezione; l'esito vincente OVER. Se il Giocatore X realizza 2 touchdown su ricezione; l'esito vincente è UNDER. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Under/Over Turnover (Incl. E.T.)

La scommessa consiste nel pronosticare se, nell'incontro inclusi eventuali tempi supplementari, il numero totale di turnover registrati sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Un “turnover” si verifica quando una squadra perde il possesso della palla a seguito di una perdita fortuita (fumbles lost) o di un intercetto (interceptions thrown). Esempio: Avvenimento "Buffalo Bills - Los Angeles Chargers.", U/O 3.5 Tournover (Incl. E.T). Se i Turnover realizzati nell’incontro sono: 3 (Buffalo) + 2 (Los Angeles) = 5, l'esito vincente è OVER. Se i Touchdown realizzati nell’incontro sono: 2 (Buffalo) + 1 (Los Angeles) = 1, l'esito vincente è UNDER. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over Vittorie Squadra Regular Season

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di vittorie ottenute dalla squadra indicata, considerando i soli incontri della stagione regolare del campionato di riferimento, sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Ai fini della scommessa sono inclusi eventuali tempi supplementari. Se la squadra indicata non partecipa alla manifestazione, la scommessa sarà rimborsata; in tutti gli altri casi risulterà valida. Esempio: Avvenimento "NFL 2024/25", Baltimore Ravens U/O 12.5 vittorie (Regular Season). Se al termine della Regular Season, Vittorie dei Baltimore Ravens = 15; L'esito vincente è OVER. Se al termine della Regular Season, Vittorie dei Baltimore Ravens = 12; L'esito vincente è UNDER. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over X Squadra Y (Incl. E.T.)

La scommessa consiste nel pronosticare se, i punti realizzati dalla Squadra Y oggetto di scommessa, al termine di un incontro, inclusi eventuali tempi supplementari, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto ad un valore prestabilito X. ESEMPIO: Nel caso di indice Y= Squadra1 e X=10,5. Avvenimento proposto "Toronto Argonauts - BC Lions", "U/O 10,5 Squadra 1. Se l'incontro di riferimento termina "17-7", l'esito vincente è "Over". Se l'incontro di riferimento termina "6-13", l'esito vincente è "Under". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over X Punti X Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre nel tempo X di un incontro sarà UNDER (inferiore allo spread prefissato) oppure OVER (superiore allo spread prefissato). Ai fini delle scommesse verrà considerato solo il punteggio realizzato nel tempo indicato e non verranno considerati eventuali tempi supplementari.

Under/Over X Quarto Y

La scommessa consiste nel pronosticare se i punti realizzati da entrambe le squadre nel Quarto "Y" di gioco, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) ad un determinato valore decimale X. Esempio: Nel caso di Indice X=12,5; Quarto Y= 1°. Avvenimento Proposto "Toronto Argonauts - BC Lions". Se il 1° Quarto della partita termina "10-4", l'esito vincente è "Over". Se il 1° Quarto della partita termina "6-0", l'esito vincente è "Under". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over Yard Completate In Ricezione Giocatore X (Incl. E.T.)

La scommessa consiste nel pronosticare se le yard completate con corse dal giocatore indicato, nell’incontro di riferimento (inclusi i tempi supplementari), saranno inferiori (Under) o superiori (Over) ad un valore prestabilito. Se il giocatore indicato non scende in campo, le scommesse accettate su di lui andranno a rimborso. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Under/Over Intercetti Del Giocatore

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma degli intercetti realizzati dal Giocatore Y sarà inferiore (Under) o superiore (Over) rispetto ad un valore prestabilito. Se il giocatore oggetto della scommessa non scende in campo, tutte le scommesse saranno rimborsate. Esempio: Avvenimento "Kansas City Chiefs - Baltimore Ravens", P. Mahomes U/O 0,5 Intercetti. Se nel corso del match P. Mahomes realizza 1 intercetto, esito vincente "Over". Se nel corso del match P. Mahomes non realizza intercetti, esito vincente "Under". Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Vincente

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che si classificherà al primo posto nella manifestazione sportiva. Qualora non fosse previsto l’esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell’importo giocato. Se una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Gruppo

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che, tra quelli indicati nella lista, realizzerà il miglior piazzamento al termine della manifestazione. Se una squadra presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificata durante la stessa, le scommesse accettate rimangono valide. Esempio: NFL 2024/25. Nella lista "Vincente Gruppo 1" sono presenti i seguenti esiti: Squadra A, Squadra B, Squadra C, Squadra D. Al termine della manifestazione Squadra C si classifica 1°, Squadra B si classifica 2°, Squadra A si classifica 5°, Squadra D si classifica 6°. L'esito vincente è " Squadra C ". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Vincente Titolo MVP (Regular Season)

La scommessa consiste nel pronosticare quale tra i giocatori presenti nella lista sarà nominato MVP al termine della stagione regolare della manifestazione di riferimento (regular season). Qualora non fosse previsto l’esito “Altro” e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell’importo giocato. Se un giocatore presente nella lista non partecipa o non prende parte alla manifestazione, le scommesse accettate saranno rimborsate; se si ritira o viene squalificato durante la stessa le scommesse accettate rimangono valide e sono considerate perdenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di voci per la determinazione della posizione e per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.